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News Need for Speed: PC-Version zugunsten variabler Bildwiederholrate verschoben

Das was ich bisher von dem Spiel gesehen habe, hat mich schon angefixt. Obgleich sie bisher noch keine Aussage zur Gummiband-KI gemacht haben, die - falls nicht abschaltbar - ein NoGo für mich ist!
Tatsache ist allerdings, dass das Spiel mehr oder weniger "kurz" vor Weihnachten erscheint. Ich denke, dass EA sich über die Probleme mit dem Spiel (vermutlich besonders beim PC Port) bewusst ist, und sich einfach nicht durch miese Bewertungen der PC Version das Weihnachtsgeschäft entgehen lassen wollen.
 
Sind dies letzten Versionen von Need 4 Speed nicht fast identisch? Wer spielt so etwas noch?

NFS 2 war damals noch ein Highlight.
 
In der Tat sind die letzten NFS Titel alle sehr ähnlich gewesen. Leider verfällt es sehr ins Acardige. Mit 150 durch die 90° kurve fahren zu können ist in den Titeln mittlerweilse selbstverständlich. NFSU 2 war für mich auch einer der besten Titel. Prostreet war auch noch ganz witzig. Alles danach war nur noch Kirmeskram. Leider wurde die NFS Serie komplett zerstört. Dieser Teil ( so wie die Videos aussehen) wird genauso schlimm obwohl ich Anfangs Hoffnung hatte....:lol:
 
nVVater schrieb:
selbst wenn die Physik an der FPS hängt, dauert es keine Woche um das Problem zu lösen....
Oh da spricht der Profi. Woher willst du das den wissen?

Die CoD Entwickler zum Beispiel haben es selbst nach mehreren CoD Spielen noch nicht hingekriegt, die Framerate von der Maussensibilität zu entkoppeln.

Wenn du einmal die Framerate als feste Konstante in deiner Engine integriert hast und dich an allen Ecken und Enden darauf beziehst, dann ist es gar nicht mal so einfach diese durch eine variable Komponenten auszutauschen.
Jeder zeitliche Vorgang im Spiel funktioniert auf anhieb nicht mehr. Animationen, Physik, Steuerung, Grafik, Sound. Einfach alles.

Ich würde mir das also nicht zu einfach vorstellen.
 
tuhe ich aber ;)

ist ja nicht so als wäre die Physik in frostbite an der FPS gebunden.
 
nVVater schrieb:
selbst wenn die Physik an der FPS hängt, dauert es keine Woche um das Problem zu lösen....
Ist ja nicht so als würde nur ein einziger das neue NFS Programmieren.

Da spricht der wahre Software-Entwickler. Nicht den Hauch einer Ahnung, wie und wo die Framerate im Code wie verankert ist, aber es dauert nicht mal eine Woche. Schon allein das Testen dauert länger als eine Woche! Obwohl ich zugegebenermassen nicht so sicher bin, ob EA überhaupt testet ;)

Ist aber auch egal. Meiner Meinung nach ist das sowieso ein Planungsfehler. Mir kann keiner erzählen, dass EA jetzt plötzlich erkannt hat, dass variable Framerate ein Kaufkriterium für PC-Spieler ist.

Schon allein, dass das als "gewünschtes Feature" bezeichnet wird, find ich mehr als nur lustig. Früher wurde über variable Framerate nicht mal geredet, da das einfach Standard war. Diese ganze Framerate-Diskussion ist eh erst durch die lächerliche Performance der Konsolen aufgekommen.
 
TheDarkness schrieb:
Tja, da hast du das letzte NFS nicht gesehen, man hat den Frame-Lock entfernen können, nur die Geschwindigkeit der Engine war an die FPS gebunden. Hat man 60fps fährt man doppelt so schnell, 120fps vierfach, etc... auch ein Weg um ein bereits kurzes Spiel noch kürzer zu machen.

LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL das errinnert mich an mein Letztes Games, was an die Engine gebunden war .... wisst ihr welches das war? PACMAN ..... auf nen 486 war alles super ..... auf nen Pentium1 wars nur kurz meh, und man war innerhalb einer sekunde tot :> heutzutage in einer 10000stel Sekunde.

EA will sich wohl wieder mit den Wurzeln verbinden?
 
DonDonat schrieb:
Ist es, vor allem weil EA doch aus den unzähligen Kritiken ihrer 30FPS Frame Lock Spiele hätte lernen können und es von vorn herrein so einrichten könnte :(

Aber wenn das Spiel nunmal auf 30FPS entwickelt wurde weil der haupabsatzmarkt die Konsolen sind und nicht der PC dan kann das schon schwieriger werden.

Was man EA lassen muss ist das ihre Games immer einen sehr guten PC port haben.
 
man braucht also mehr zeit, um eine nachträglich eingebaute limitierung wieder zu entfernen. und dass diese limitierung vor 2 jahren alles andere als gut ankam hat man auch erst jetzt bemerkt.
ich weiß nicht ob ich mich noch darüber wundern oder einfach "tja, EA halt" denken soll.
 
nVVater schrieb:
tuhe ich aber ;)

ist ja nicht so als wäre die Physik in frostbite an der FPS gebunden.
Es ist völlig egal, wie das in der Engine implementiert ist. Als Entwickler ist es meine Sache wie ich die Engine verwende.

Beispiel:
Ein Framerate gelocktes Spiel kann Berechnungen grundsätzlilch recht simpel durchführen, weswegen das bei Konsolenspielen ja auch gerne so gemacht wird. Das erleichtert dir die Arbeit enorm.

Beispiel wie man eine neue Position eines Objekts berechnet:
xPosition += xVelocity

Wenn du das immer mit 30 fps durchläufst kannst du das so einfach machen und du bekommst eine gleichmäßige Bewegung auf der X-Achse hin.

Mit schwankender Framerate würde das Objekt aber schneller und langsamer werden, weswegen die Berechnungen mit einem zeitlichen Faktor versehen musst.

xPosition += xVelocity * ( deltaTicks / ticksPerSecond )

Wobei deltaTicks die Zeit ist, die seit dem letzten Durchlauf vergangen ist und ticksPerSecond halt die Gesamtanzahl der Ticks, die pro Sekunde vergehen. Somit multiplizierst du immer noch eien Faktor auf deine neue Position auf der von der Zeit abhängt anstatt von der Framerate.

All das macht die Engine nicht für dich. Du musst ihr schon sagen wohin du deine Objekte platzieren willst.
Die Engine unterstützt dich zwar in vielen Dingen indem sie dir zum Beispiel den Wert für deltaTime zur Verfügung stellt.
Ich bin mir aber auch sicher, dass du die Engine in zwei Modi betreiben kannst. Fixed und variable. Je nach dem wie man es einstellt werden unterschiedliche Methoden der Engine verwendet. Man sollte sich am Anfang gut überlegen was man wählt, da es anschließend sicherlich nicht mehr so leicht ist es zu ändern. Das was bei einer fixed Framerate noch so ausgeführt wurde wird bei einer variablen framerate auf einmal ganz wo ander ausgeführt.
 
Soso, es dauert also Monate eine MaxFPS-Variable in der Frostbite-Engine zu ändern?
Ergänzung ()

cor1 schrieb:
Da spricht der wahre Software-Entwickler. Nicht den Hauch einer Ahnung, wie und wo die Framerate im Code wie verankert ist, aber es dauert nicht mal eine Woche. Schon allein das Testen dauert länger als eine Woche! Obwohl ich zugegebenermassen nicht so sicher bin, ob EA überhaupt testet ;)

Ist aber auch egal. Meiner Meinung nach ist das sowieso ein Planungsfehler. Mir kann keiner erzählen, dass EA jetzt plötzlich erkannt hat, dass variable Framerate ein Kaufkriterium für PC-Spieler ist.

Schon allein, dass das als "gewünschtes Feature" bezeichnet wird, find ich mehr als nur lustig. Früher wurde über variable Framerate nicht mal geredet, da das einfach Standard war. Diese ganze Framerate-Diskussion ist eh erst durch die lächerliche Performance der Konsolen aufgekommen.

Wenn das ein Problem ist, dann muss aber jemand etwas ziemlich kaputt gefummelt haben in der Frostbite-Engine. Bisher war eine variable Framerate in keinem Frostbite-Titel ein Problem.
 
Ich bin ja voller Hoffnung das die Spielreihe zu alten Stärken zurückfindet, aber ich bleibe skeptisch.
Was das EA-Gebashe betrifft: Das kommt ja nun auch nicht unbegründet, denn wann hat EA mal auf die Community gehört?

Lassen wir uns überraschen.
Wenn es stimmt das noch Sachen nachgeschoben werden, dann scheint mehr Zeit ja gar nicht so schlecht zu sein (hoffentlich inklusive Qualitätskontrolle).
 
Sinnfrei schrieb:
Soso, es dauert also Monate eine MaxFPS-Variable in der Frostbite-Engine zu ändern?

Das kommt drauf an, was man sich da zusammengestrickt hat.
Stell dir mal die ganzen einzelnen Game-Loops vor.
Mainloop, Gameinputs , Physikegine, Soundengine, Grafikengine, Animationegine und so weiter und so fort. Wenn dies alles mit 30 fps oder einem vielfachen davon läuft, dann kannst du sehr leicht Bezüge zwischen diesen einzelnen Teilen des Spiels herstellen. Wenn du das in deinem Spiel jetzt einmal gemacht hast, dann ist es anschließend verdammt schwer diese Bezüge wieder aufzubröseln und voneinander zu entkoppeln.

Stell dir vor, die Loops laufen jetzt mit folgeden Vielfachen des Mainloops ab:

Inputloop: 0,763478
Physics-Loop: 2,423454
Sound-Loop: 1,231233
Graphics-Loop: 1,53453
Animation-Loop: 0,23434

Nur mal so als Beispiel.
Das Spiel kann jetzt also icht mehr einfach davon ausgehen, dass pro Tastendruck auch gleichzeitig ein Bild ausgegeben wird. Hier wird auf einmal nur jedes zweite Bild eine Eingabe ausgewertet. Alles läuft mal schneller und mal langsamer. Die eine Berechnung überholt die Eine und mal die Andere und das städig mit schwankenden Werten, während du vorher fest davon ausgehen konntest, dass alles quasi im 1:1 Verhältnis zueinander lief.

Das Ganze kann jetzt also ganz schnell problematisch werden, wenn die Unterschiedlichen Loops alle aufeinander Bezug nehmen. Teile der Physikegine hängen vom Mainloop ab, dann aber auch von der Grafikengine, aber auch von der Soundengine. Allerdings hängen umgekehrterweise Mainloop, Game- und Sound-Engine auch wieder von der Physikengine ab, welche wiederum alle untereinander Abhängigkeiten bilden. So kann es sehr leicht Aufgrund von Laufzeitunterschieden zu Zirkelbeziehungen in den Loops kommen die du bei einer fixen Berechnung nicht hattest.
So können unterschiedliche Engines die selben Ereignisse auslösen oder sich gegenseitig in's Gehege kommen, weil sie zeitlich nicht gegeneinander abgesichert sind.

Sowas macht man natürlich in Spielen, die für den PC geplant sind von vornhinein, aber wenn man es irgendwann nachrüsten muss, dann ist das eine echt blöde Arbeit, die jede Menge neuer Bugs hervorruft und praktisch eine komplette Überarbeitung des Codes erfordert.

Von daher ist es durchaus realistisch dafür 4 Monate anzusetzen. außerdem kommt es ja auch immer auf die Größe des Teams an. Man weiß ja nicht, wie viel Leute da wirklich dran sitzen werden. So ein Problem kann man nicht mit purer Manpower erschlagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Herrlich, dass keiner einfach offen die Frage stellt an der Viele hier mit ihrer Fachsimpelei bei der Beantwortung scheitern: "Woran liegt es, dass der Einbau einer variablen Bildwiederholrate so viel Zeit kostet."

Während einige wenige Postings auf der technischen Seite die richtige Spur gefunden haben ist die Beantwortung mit Blick auf Need For Speed: Rivals nahezu offensichtlich. Bei der Entwicklung des Titels wurde Support von EA Vancouver und Criterion Games (die zu dem Zeitpunkt noch existent waren und inzwischen nur noch aus einer Skelettcrew und dem Namen bestehen) in den Entwickler Credits angegeben.

Naheliegend ist dementsprechend, dass Ghost Games lediglich die Xbox/PS Version entwickelt und die Portingaufgaben outgesourced werden oder spät in der Entwicklung von einem kleineren internen Team erledigt werden. Das PC Ports häufiger outgesourced werden, sollte nicht erst seit dem WB und Iron Galaxy Debakel rund um Batman bekannt sein. Insbesondere der Zustand der PC Version von Rivals deutet darauf hin, denn bei einer Multiplattform Entwicklung vom Start ab, wäre man auf Probleme rund um eine Frameratelimitierung nie gestoßen.

Wie schon richtig von anderen Usern erklärt ist mehr an der Framerate gekoppelt als nur der Bildoutput sondern z.B. Physik, Kollisionsabfrage und und. Da ist ein langer Rattenschwanz hinten dran, insbesondere wenn dann noch Multiplayer hinzukommt mit Spielern die unterschiedliche Systeme haben.
Da ist es auch völlig egal ob Battlefield XY, welches auch Frostbite nutzt, genauso macht oder nicht.
Wie die einzelnen Entwickler Code optimieren steht ihnen frei. Ghost Games hat diverse weitere Elemente der Engine ensprechend der Framerate limitiert und so den Code für die Konsolen, für die sie wahrscheinlich lediglich entwickelt haben, optimiert. Das Ergebnis am Ende der Entwicklungskette bei der PC Version ist bekannt. Auf Grund begrenzter Ressourcen, sei es jetzt Zeit oder Geld, wurde die Framerate künstlich auf dem PC beschnitten um die Funktionstüchtigkeit des Spiels zu gewährleisten.

Dem wirkt man nun mit dem Delay der PC Version entgegen. Mehr Zeit für diese, da das Spiel letztlich auch nur dann geportet werden kann, wenn der Code schon in einem fortgeschrittenen Zustand ist (damit meine ich nicht, dass das Spiel bereits fertig sein muss!).
Denn eins ist klar: Die Weihnachtssaison will sich kein Publisher entgehen lassen, da braucht man auch nicht wild auf EA rumbashen. Kriegt man die Konsolenversion bis zu dem Zeitpunkt fertig geht sie raus aus der Tür, selbst wenn die PC Version dann noch nicht so weit sein sollte. Schließlich hat man mit Need For Speed dieses Jahr nur Forza 6 als Konkurrenz. Und statt sich die Blöße zu geben wie es WB erst kürzlich 2x hintereinander erleben müsste (Mortal Kombat war auch ziemlicher Driss zum Release), schiebt man die PC Version in die Zukunft.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn sie glauben so mehr Geld machen zu können weil es sich dann Multiplattformbesitzer lieber für die Konsole holen....sollen sie machen, sollen sich dann aber bitte auch nicht wundern wenn dann ihre Origin Plattform auch in Jahren noch weit abgeschlagen rumdümpelt.
 
Enotsa schrieb:
Was für ein Altersdurchschnitt herrscht hier auf CB? 15+? Wenn man sich manch Kommentar durchliest könnte man das glatt vermuten. Dachte wenigstens hier ist man vor Gaming Kiddy Trollen einigermaßen sicher...scheint nicht so...

Diese modischen EA Hasstiraden, zwingt euch keiner die Produkte zu kaufen wäre das Game jetzt im November gekommen mit Framelock oder Konsolenähnlicher Grafik wäre das Geschrei groß...nun will man dem vorbeugen und es passt euch Heuchlern trotzdem nicht. Die wenigsten hier sind überhaupt in der Lage ein Game zu entwickeln mosern aber über die Entwicklerkompetenzen herrlich.

Ihr wollt kein EA Produkt? Ihr mögt EA nicht? Dann haltet doch einfach den Rand das interessiert keinen. Und auch wenn ich kein NFS Fan bin wird dieser Titel trotzdem seine Abnehmer auf dem PC finden.

Und es gibt genug Perlen aus dem Hause EA nicht alles ist schlecht. Aber Hassen und schlechtmachen ist ja dieser Tage Mode.
Wenn man solche Aktionen, wie du es gerade tust, auch noch gutheißt, dann gute Nacht und viel Spaß mit BugField4. Und nur so nebenbei muss man als zahlender Kunde in keinster Weise in der Lage sein, ein Game zu entwickeln... dass kein PC Spieler scharf auf einen Framelock ist, dürfte wohl allen (bis auf die Herrschaften bei EA) bewusst sein...
 
Noob on Tour schrieb:
Sind dies letzten Versionen von Need 4 Speed nicht fast identisch? Wer spielt so etwas noch?

NFS 2 war damals noch ein Highlight.

Das ist mittlerweile 20 Jahre her.

Kasmopaya schrieb:
Unmöglich, EA ist nicht lernfähig. Da steckt was anderes dahinter.

Das ist nun wirklich nur noch plattes gebashe.

Vielleicht haben EA einfach festgestellt das ein NFS mit FPS Lock nicht so gut ankommen würde. Batman ist ein guter Präzedenzfall für das was passiert wenn ein Port gerusht wird.

Wenn sie das Spiel termingerecht mit lock veröffentlichen wärst du wahrscheinlich der erste der über einem miesen Port klagen würde.

Also was denn nun?
 
tek9 schrieb:
Wenn sie das Spiel termingerecht mit lock veröffentlichen wärst du wahrscheinlich der erste der über einem miesen Port klagen würde.
So sind sie die Gamer. Die möchte ich echt nicht als Kunden haben. Die kann man doch mit nichts zufriedenstellen, egal was man macht.
 
Ja eben! Echt traurig, was hier immer abgeht, die ganzen Gamer-Kiddies, die heulen, dass ein Spiel später rauskommt.

Seid doch froh, dass noch daran gearbeitet wird und VIELLEICHT ein fehlerfreieres Spiel rauskommt und keine verbuggte Betaversion wie so oft...
 
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