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NewsNeuer Feature-Test: Variable Rate Shading (VRS) bald für 3DMark
Ob für Raytracing, DLSS oder PCIe 4.0 – der GPU-Benchmark 3DMark wird stetig um sogenannte Feature-Tests erweitert, die gesondert neue und exklusive Grafiktechniken unter die Lupe nehmen. Ende August kommt ein neuer Parcours für die Technik Variable Rate Shading (VRS) hinzu, die es bisher nur bei Nvidia gibt.
Mal wieder eines der Features deren Sinn ich eher bei den IGPs sehe, vor allem im direkten Vergleich ist der Unterschied deutlich sichtbar. Vor allem bei der Rinde der Bäumen im Hintergrund ist der Unterschied heftig.
Also quasi high settings vorne und medium-low hinten. Super, wieso sollte man das wollen? Auf dem Testbild sieht alles im Hintergrund verwaschen aus. Genauso wie DLSS, was einfach ein fancy Name für upscaling ist.
Nvidia reduziert die Bildqualität und feiert sich. Da wird behauptet, DLSS sieht aus wie 4K und VRS bemerkt man nicht. Und in der Praxis sieht DLSS aus wie 720p mit Artifakten und VRS sieht aus wie medium settings. Super klasse.
Lieber mehr Leistung liefern, dass klappt das auch mit 4K ohne upscaling und mit hohen Einstellungen. Aber nein, Nvidia verballert ihre Ressourcen auf "Tensor-Kerne" und so, damit man sich hohe FPS erschummeln kann.
Lieber mehr echte Einheiten und mehr echte Leistung!
Mit den 2 Vergleichsbildern macht VRS wohl genau das was auch andere Techniken machen , nämlich das Bild unschärfer in meinen Augen. Also TXX,FXAA und co die die kanten glätten aber auch unschärfe mitbringen.
Für Konsolen aber sicher eine nette Technik da dort die Bildqualität nicht so wichtig ist.
Kann jemand das Bild mit "VRS an" etwas genauer ansehen. Mir kommt vor das es auch weiße Artefakt Pixel enthält ?
Ich stelle mir grade die Baumszene mit den Wasserlacken und Raytracing vor und dann wird das Bild , damit man spielbare FPS erreicht, mit VRS bearbeitet
Also solche Features in allen Ehren, aber da sieht man doch wohl ziemlich klar den Unterschied.
Das sieht ja aus als ob ich eine Brille bräuchte ;-)
Klar bei schnellen Spielen werde ich das wohl nicht merken, aber diese ganzen Bildqualität herabsetzenden Features stimmen mich nicht wirklich freudig.
Vlt damliche Frage aber zu wem gehören eigentlich die Benchmark Hersteller und inwieweit wird dort entschieden welche Technik wann und wie aufgenommen werden bzw welche Lastszenarien sinnvoll sind?
Weil du sowieso nur einen kleinen Fleck des Monitors fokussieren kannst und ein guter Entwickler genau weiß, wann du wohin schaust, bzw wohin du eher nicht hinschaust.
Bei aktuellen Spielen wird dieses Prinzip bereits für Spatial & Temporal Antialiasing Methoden angewendet. Selbst auf einer Standard PS4 von 2013 kommt dann beim Spielercharakter hochwertiges Supersampling AA zum Einsatz während die graue Mülltonne im Hintergrund mit billigem Shader AA geglättet wird.
Du investierst deine Ressourcen also da wo es Sinn macht. Das Ergebnis ist eine bessere Grafik bei geringeren Hardware-Anforderungen. Variable Rate Shading wird eines der Kern-Features der next-gen Konsolen sein.
Vor allem sollte man bedenken, je hochauflösender der Fernseher ist, desto relevanter wird VRS und CAS.
Es ist etwas, das für 4K und 8K besondere Bedeutung erhält.
Ich prophezeie den beiden Techniken eine große Zukunft und gleichzeitig erleichtert sie den Entwicklern die Peformancesteigerung.
Es versuchen halt alle aus den vorhandenen Resourcen möglichst viele frames rauszuquetschen. Gegen den Ansatz ist an sich nichts einzuwenden. Da wird noch vieles ausprobiert werden und wieder in der Versenkung verschwinden. Und wem ein feature nicht gefällt der deaktiviert es halt. VRS in seiner hier gezeigten Form wäre bei mir deaktiviert.
@nanoworks
Das Hätten die Entwickler wohl gerne.
Im Grunde genommen verfolgt das Feature den gleichen Ansatz wie die künstliche Tiefenschärfe, der Blick des Users soll auf den Punkt gelenkt werden wo der Entwickler meint das dort die Musik spielt und somit einen pseudo Realismus zu erzeugen aber dann kommt ein 9x kluger an wie ich der dann eben doch überall hin schaut und für den dann alles reudig ausschaut.
Der größte Unterschied zur künstlichen Tiefenschärfe ist vor allem das dafür keine Rechenleistung verschwendet sondern eingespart wird.
In Kombination könnte beides recht gut funktionieren um den Leistungsverlußt durch die künstliche Tiefenschärfe zu (über)kompensieren aber gesondert für sich taugt es in meinen Augen nur um für lowend GPUs dennoch ein besseres Bild zu ermöglichen.......und natürlich für den klassischen Benchmark S*****z Vergleich.
Ich finde der Vergleich der Qualitäten ist hier etwas ungünstig gewählt, denn es handelt sich hier um ein Standbild
Wenn ich mir aber vorstelle, dass das Ganze in einem Video mit 60/120/144/... FPS läuft, so habe ich kaum eine Chance, den weniger beachteten Hintergrund auf die weniger guten Shader zu überprüfen.
Mich würde es interessieren, ob man auch einen Unterschied erkennen kann, wenn man von einer Bewegung in ein unbewegtes Bild wechselt, ob dann VRS weiter die Bildbereiche im Hintergrund so vermatscht oder dann eben alles scharf darstellt.
@CB: Gibt es hier auch einen Videovergleich der beiden Szenen mit/ohne VRS, so wie es bei den Grafikkartentests für AA/Kantenglättung/... gibt um den Unterschied bei bewegten Bildern zu sehen? Evtl. mit nem FPS-Counter dazu?
Mit den 2 Vergleichsbildern macht VRS wohl genau das was auch andere Techniken machen , nämlich das Bild unschärfer in meinen Augen. Also TXX,FXAA und co die die kanten glätten aber auch unschärfe mitbringen.
Für Konsolen aber sicher eine nette Technik da dort die Bildqualität nicht so wichtig ist.
Der Vorteil liegt vorallem darin, dass für TXX/FXAA vorher das Bild hochauflösend berechnet und dann mit (geringem) Aufwand verwaschen wird. Der Effekt von VSR sorgt hingegen dafür, dass man die initialen Berechnungen spart. Wenn man das gut umsetzt kommt man am Ende vielleicht auch ein Bild in dem die unscharfen Details ein wenig schlechter aussehen als mit TXX/FXAA geglättet aber die scharfen Bereiche weit besser. Bei gleicher FPS dann.
nanoworks schrieb:
Weil du sowieso nur einen kleinen Fleck des Monitors fokussieren kannst und ein guter Entwickler genau weiß, wann du wohin schaust, bzw wohin du eher nicht hinschaust.
Ich denke Foveated rendering ist da der heilige Gral und wird ja auch schon für VR erprobt. Das mit dem guten Entwickler ist so eine Sache. Wenn ich mich bei Witcher irgendwo hinstelle um die Landschaft zu genießen, dann möchte ich, dass alles scharf ist. In Kämpfen meinetwegen die Gegner scharf und alles andere kann in den Details reduziert werden. Aber was ich an Details zu schätzen weiß kann der Entwickler unmöglich wissen. Dann kommt ein Review und schreit: "häßliche Texturen" nur weil der Entwickler für diese eine kleine Konsole an der Seite eines Ganges entschieden hat, dass sie in niedriger Auflösung gerendet werden soll
Ich sehe noch einen guten Einsatzbereich in Rennspielen, wo das unsäglich übertriebene Motion Blur manchmal zum Kaschieren eingesetzt wird. Dann lieber alles sich schnell bewegende an der Fahrbahnseite mit niedriger Auflösung und dafür andere Autos/ Hindernisse auf der Strecke scharf.
Das in Verbindung mit Eyetracking wird das nächste große Ding. Das was angeschaut wird ist scharf und der Rest kann in einer geringeren Auflösung vorliegen.
Hat ein wenig was von 8bit Filter. So sehr der Ansatz auch lobenswert ist, Objekte die nicht im Fokus sind weniger scharf zu berechnen, verstehe ich nicht was es mit der Distanz auf sich hat. Die Lampe in der Mitte ist doch auch in meinem Fokus, dennoch wird hier runterskaliert? Das mit unterschiedlichen Fokus auf Entfernung mag in Echt funktionieren, aber bei einem 2D Monitor nicht.