News Neuer Feature-Test: Variable Rate Shading (VRS) bald für 3DMark

wieder etwas dazu gelernt. VRS ist etwas das man ausschalten muß, um ein besseres Ergebnis zu bekommen. Nun für den einen oder anderen der einfach nur nach Speedrun Manier durch ein Spiel rast, mag der Unterschied nicht sichtbar sein. Auch für den Typ "mit Vollgas ins Getümmel und dann wie die Axt im Walde handeln", sprich den Nahkämpfer-Typus mag es OK sein. Für den Schleicher / Sniper Typen aber, der mit bedacht und Überlegung an die Sache ran geht, bei dem die (Qualität der) Fernsicht am wichtigsten ist, ist der Qualitätsverlust deutlich spürbar.

Ergo es wird sicher auch von Spiel zu Spiel unterschiedlich sein. Bei reinem Kampf mit der Uhr, z.B. bei einem Autorennspiel mag das durchaus ein probates Mittel sein, vor allem wenn man immer wieder und wieder die gleiche Strecke fährt. Spielt man dagegen einen Bogenschützen in einem Open World RPG, dann hat so eine Technik hierbei nichts verloren.
 
w0mbat schrieb:
Nvidia reduziert die Bildqualität und feiert sich. Da wird behauptet, DLSS sieht aus wie 4K und VRS bemerkt man nicht. Und in der Praxis sieht DLSS aus wie 720p mit Artifakten und VRS sieht aus wie medium settings. Super klasse.
Was hat ein DX12 Feature mit Nvidia zu tun?

engineer123 schrieb:
Hab den Text gelesen und gedacht: Coole Technik :cheerlead:

Dann den Bildvergleich gesehen und gedacht:

Scheiss Technik :schaf::stock:
Und du würdest stattdessen natürlich lieber alles bei gleichmäßiger 50% Qualität spielen anstatt so wie auf diesen Bildern, wo unterschiedliche Bereiche mit unterschiedlicher Qualität gerendert werden.
Es ist ja nicht so, als ob du auf magische Weise auf einmal mehr Rechenleistung bekommst um alles auf schöne Weise berechnen zu können.
 
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noxon schrieb:
Und du würdest stattdessen natürlich lieber alles bei gleichmäßiger 50% Qualität spielen anstatt so wie auf diesen Bildern, wo unterschiedliche Bereiche mit unterschiedlicher Qualität gerendert werden.

Ich persönlich würde dann eher auf 100% Qualität gehen und ein paar FPS weniger gerne dafür in Kauf nehmen. Aber das ist letztendlich wie LS-Kauf eine Entscheidung, die jeder subjektiv und für sich allein treffen muß. Jeder hat seine eigene Prioritäten hierbei. Der eine schwört z.B. auf TN-Panel weil er meint Gaming ohne 144Hz ist nicht möglich, ich für meinen Teil würde eher aufs Gaming verzichten und mir an einem öffentlichen, stark frequentierten Ort die Eier waxxen lassen, bevor ich so ein Panel auch nur mit der Kneifzange anfassen würde. Das muß aber letztendlich jeder für sich selbst entscheiden.

Einzig und allein wichtig ist, daß man alle Argumente kennt, beide Seiten der Medaille, bevor man eine Entscheidung trifft.
 
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Vitec schrieb:
Mit den 2 Vergleichsbildern macht VRS wohl genau das was auch andere Techniken machen , nämlich das Bild unschärfer in meinen Augen. Also TXX,FXAA und co die die kanten glätten aber auch unschärfe mitbringen.

Bei VRSS An sieht man im Geäst der hinteren Bäume im rechten oberen Bildeck deutliche Kanten. Das dürfte bei Bewegtbildern dann auch sogar für unschönes Kantenflimmern sorgen. Das hat zudem mit TXX/FXAA nichts zu tun.

noxon schrieb:
Und du würdest stattdessen natürlich lieber alles bei gleichmäßiger 50% Qualität spielen anstatt so wie auf diesen Bildern, wo unterschiedliche Bereiche mit unterschiedlicher Qualität gerendert werden.
Es ist ja nicht so, als ob du auf magische Weise auf einmal mehr Rechenleistung bekommst um alles auf schöne Weise berechnen zu können.

Unter Umständen durchaus. Wenn die "LoD" Linie deutlich sichtbar vor einem hergeschoben wird oder es zu unschönem Pop-In und/oder Kantenflimmern kommt (s.o.) dann ist man unter Umständen mit Allgemein etwas reduzierten Settings deutlich besser dran, weil das Bild ruhiger und stimmiger wirkt.
 
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noxon schrieb:
Was hat ein DX12 Feature mit Nvidia zu tun?
Ernsthafte Frage? Also was Nvidia mit DX12 zu tun hat? Oder war das sarkastisch gemeint, a la "Nvidia kann kein DX12"?
 
Digi Quichotte schrieb:
Der eine schwört z.B. auf TN-Panel weil er meint Gaming ohne 144Hz ist nicht möglich, ich für meinen Teil würde eher aufs Gaming verzichten und mir an einem öffentlichen, stark frequentierten Ort die Eier waxxen lassen, bevor ich so ein Panel auch nur mit der Kneifzange anfassen würde.

^^ :daumen: sog. Full-Power commenting :cheerlead::schaf:
einfach cool - Eier waxxen lassen
 
Also Unschärfe und oben drauf noch weiße Pixelartefakte? :volllol:
Na hoffentlich sind die Implementierungen in Spielen dann besser als in 3DMark.
 
Wadenbeisser schrieb:
Warum sollte ich dir eine Frage zu einer angeblichen Aussage von mir beantworten die ich nie getätigt hatte?
Du hast auch CAS von Nvidia in Wolfenstein mit der gleichen Begründung abgelehnt.
Dabei sind das Werkzeuge die für die Erstellung von besserer Grafik absolut notwendig sind.
Microsoft hat ist auch dabei es generell für das nächste Directx12 als Featurelevel vorzuschreiben.
Wadenbeisser schrieb:
Es geht hier nicht um LoD sondern um VRS also verbreite deine Lügen woanders.

Mit VRS oder CAS lässt sich das LoD anpassen und die freigewordene Leistung für bessere Grafik nutzen.
Das abzulehnen oder schlecht zu finden, zeigt nur wie hoch dein Tellerrand ist.
 
Digi Quichotte schrieb:
Ich persönlich würde dann eher auf 100% Qualität gehen und ein paar FPS weniger gerne dafür in Kauf nehmen.
Und was ist, wenn du maximal ohnehin nur auf 30 fps kommst. Mit 20 fps wärst du zufrieden?
Du kannst dir deine verfügbare Leistung nicht aussuchen. VRS dient genau wie alle anderen Techniken dazu, die Leistung nicht unnötig zu verschwenden, wo es keinen Sinn macht.
Abgesehen davon wird checkerboard rendering heute ohnehin schon in sehr sehr vielen Spielen eingesetzt, was dieser Technik ziemlich ähnlich ist.
Was du also als 100% bezeichnest ist in vielen Spielen bereits zur "Hälfte" reduziert. VRS würde dort nichts anderes machen, mit dem einzigen Unterschied, dass es da etwas intelligenter vorgehen würde und Gebiete etwas gezielter in ihrer Qualität reduzieren würde.


MaverickM schrieb:
Unter Umständen durchaus. Wenn die "LoD" Linie deutlich sichtbar vor einem hergeschoben wird oder es zu unschönem Pop-In und/oder Kantenflimmern kommt (s.o.) dann ist man unter Umständen mit Allgemein etwas reduzierten Settings deutlich besser dran, weil das Bild ruhiger und stimmiger wirkt.
Die Entwickler wissen aber schon sehr gut, wie man Performance und Qualität am besten ausbalanciert und bieten einem dafür ja auch oftmals Optionen an, damit man selbst entscheiden kannst ob man lieber Unten, in der Mitte ober im oberen Bereich der Performance oder Qualität liegen möchte.
Wo ist also das Problem? Ich verstehe echt nicht, warum sich hier einige über neue Technologien wie diese hier beschweren. Ist mir echt unbegreiflich, sowas.
 
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noxon schrieb:
Wo ist also das Problem? Ich verstehe echt nicht, warum sich hier einige über neue Technologien wie diese hier beschweren. Ist mir echt unbegreiflich, sowas.

Es ist dir unbegreiflich, dass man über Für und Wider von "neuen Technologien" diskutieren will? Sowas aber auch...
 
@KlaraElfer
Ja sicher doch, es sind zwar unterschiedliche Funktionen aber warum die Märchenstunde nicht fortsetzen anstatt sich einfach mal raus zu halten wenn man ohnehin schon gegen ne Wand gelaufen ist.
Man muss es nur oft genug wiederholen, dann glaubt das schon irgendjemand und zur Not halt der NA, gelle?
 
der Unzensierte schrieb:
Es versuchen halt alle aus den vorhandenen Resourcen möglichst viele frames rauszuquetschen. Gegen den Ansatz ist an sich nichts einzuwenden. Da wird noch vieles ausprobiert werden und wieder in der Versenkung verschwinden. Und wem ein feature nicht gefällt der deaktiviert es halt. VRS in seiner hier gezeigten Form wäre bei mir deaktiviert.

eben das kapieren wohl einige hier nicht. Es geht darum , wie du schon sagst, aus Hardware X das beste Ergebnis rauszuholen.
Klar, in diesem statischen Bild sieht es nun hinten etwas verwaschener aus (kaum die Rede wert wenn man bedenkt wie viele heute Tiefenschärfeeffekte einsetzen), aber die gesparten Ressourcen kann ich ja genauso für bessere BQ im vorderen Bereich, Effekte, AA oder einfach für mehr FPS verwenden.

Was allerdings gesagt werden muss ist der Umstand dass man künftig Games und deren Grafik auf fast nur noch mit einem Mean Opinion Score beurteilen kann. Mit DLSS, Adaptive Shading, Raytracing usw können die Bilder von GPU zu GPU sogar innerhalb einer Marke bei gleichen Settings schnell anders aussehen. So kann eine kleine GPU das AS ja aggressiver anwenden als eine high end GPU.
Letztendlich hat man seine Zielframerate (die auch noch dynamisch sein kann, bei statischen Inhalten langsamer als bei Bewegung) und versucht auf diese Framerate hin das perfekte Bild zu zaubern.

Grafik wird also weit agiler als es mal war. Nicht mehr so deterministisch.
 
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Fuer VR/AR wird VRS sicherlich interessant, weil dort massig Leistung in Zukunft gebraucht wird und aktuelle Grafikchips da leider noch meilenweit von entfernt sind, die Technik auf hohem Niveau etablieren zu koennen.

Ob es auch im klassischen PC- oder Konsolen-Gaming ein Segen sein kann, haengt wohl von der Umsetzung durch die Entwickler ab, aber da ist schon gut mit Leistung einzusparen, wenn man denn VRS vernuenftig implementiert (verteufeln wuerde ich VRS oder DLSS jedenfalls nicht, nur weil es nicht immer optimal gelingt diese in Spielen gelungen unter zu bringen).

Schade, dass AMD/RTG aktuell sowohl Intel als auch nVidia technisch in Sachen Variable Rate Shading noch hinterher hinken und es bleibt zu hoffen, dass RDNA2 GPUs sowie die NextGen Konsolen auch mit VRS bereichert werden.
 
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Wadenbeisser schrieb:
Ja sicher doch, es sind zwar unterschiedliche Funktionen aber warum die Märchenstunde nicht fortsetzen anstatt sich einfach mal raus zu halten wenn man ohnehin schon gegen ne Wand gelaufen ist.

Also wie erwartet keine Einsicht und keine Argumente, nicht mal das mit dem Lod hast du verstanden. Solche Techniken werden in Spielen schon ewig umgesetzt und nun kommt eben zusätzlich ein Werkzeug hinzu welches die Shading rate on the fly anpassen kann, einmal muss es vom Spielehersteller vorgegeben werden (vrs) und einmal treiberseitig implementiert werden (Cas) und dann vom Treiber gesteuert, mit unterschiedlichen Abtastalgorithmen.
Wadenbeisser schrieb:
Man muss es nur oft genug wiederholen, dann glaubt das schon irgendjemand und zur Not halt der NA, gelle?

Ich kann nur hoffen, dass deinen Ausführungen niemand glaubt, du bereicherst jedes dieser Themen mit Halbwissen und fehlendem Verständnis, warum solche Features ein mächtiges Entwicklerwerkzeug sind, wie unter anderem auch Mesh Shading.
AMD implementiert VRS übrigens auch, dafür haben sie kürzlich ein Patent angemeldet.
 
MaverickM schrieb:
Bei VRSS An sieht man im Geäst der hinteren Bäume im rechten oberen Bildeck deutliche Kanten. Das dürfte bei Bewegtbildern dann auch sogar für unschönes Kantenflimmern sorgen. Das hat zudem mit TXX/FXAA nichts zu tun.
Bei der Nennung von TXX/FXAA/SMAA und co ging es mir eher um den vergleich , dass man hier auch oft eben weniger Kanten oder Kantenflimmern gegen die unschärfe eintauscht.

Stand jetzt können da dann 500fps rauskommen ich würd es deaktivieren, maximal für Pro Gamer vielleicht interessant um noch mehr fps rauszukitzeln.
Aber abwarten wie sich die Technik in der Zukunft entwickelt.
Bei den AA Modi kann man je nach Game mittlerweile ja im Menü teilweise mit einem Schärferegler dem ein wenig entgegenwirken.
Evtl. ist 3D Mark auch nur "aggressiv" eingestellt und auch hier besteht optimierungspotential in zukünftigen Games?
 
Wadenbeisser schrieb:
Mal wieder eines der Features deren Sinn ich eher bei den IGPs sehe, vor allem im direkten Vergleich ist der Unterschied deutlich sichtbar. Vor allem bei der Rinde der Bäumen im Hintergrund ist der Unterschied heftig.

VSR ist für etwas anderes entwickelt worden. Nämlich dort wo hohe Bildraten aber auch hohe Auflösungen gefordert sind. Etwas was sich wiederspricht, da hohe Auflösungen natürlich zu niedrigeren Bildraten führen. Virtual Realtiy, Breidbildformate wie inkl Auflösungen von bis jenseits von UHD.

Dieses Standbild, dazu noch ein 16:9 Pic zur Beurteilung herzuleiten halte ich für gefährlich, da es nicht den eigentlichen Einsatzzweck wiederspieglet. Auch sollte man bei der Beurteilen der Bildqualität heranziehen das es sich noch um die aller erste generation von VSR handelt, ein feature welches AMD noch gar nicht fertig entwickelt hat und sicher noch Raum für Optimierung bietet.. Zweitens ist auch die Frage ob diese "Testbild auch das eigentle Szenario Wiedergibt für welches VSR gedacht ist und wo VSR seine Vorteile ausspielen kann und auf der anderen Seite die Nachteile eigentlich gar nicht in den Vorschein treten. VSR soll dort genutzt werden wo viele Bilder und hohe Auflösungen zusammentreffen. Das ist bei einem 16:9 nicht bewegtbild aber nicht der Fall.

Beispiel, stellen sie sich Bildschirm oder vielelicht besser noch eien VR vor der sich über gesamtes Sichtfeld erstreckt. Schon allein das beeinträchtig extrem ihre Wahrnehmung. Jeder der VR schon mal genutzt hat weiß wovon ich Rede. Plötzlich ist unsere Wahrnehmung schon allein aufgrund der optischen Informationsdichte sehr eingeschränkt. Unser Gehrin bzw unsere Augen sind ganz anders gefordert als sie wen sie mit einem gewissen Abstand vor einem Bildschirm sitzen. Bei Großbildleinwänden ist das ählich wen nicht so extrem.

Der Zweite Asspekt, das Menschliche Sichtfeld beträgt 180°. Aber der Teil von dem wirklich als Scharf erfasst werden kann, entspricht nur einem "kleinen" Oval im Zentrum des Sichtfeldes mit den Proportionen eines 16:9 Bildschirmes. Das kann insbesondere jeder Besitzer eines 21:9 oder noch breiteren Bildschirmen bestätigen. Man sieht in etwa das was man auf einem großen 16:9 Bildschirm unterbringen kann Scharf. Alles was außen ist, wird zwar noch wahrgenommen und ist aber nicht Pixelscharf! Fällt uns nicht auf, da es nicht notwendig ist um Informationen zu Erfassen. Um etwas Rand unseres Sichtfeldes was sicht bewegt zu erfassen reicht es aus. Aber es wird nur der Fokus darauf gelegt wen es sich bewegt. Sonst liegt das "wichtige" immer Vorne, in der Mitte, gestochen scharf in einem Oval welches in ein Rechteck mit dem Verhältniss von etwas 16:9 reinpasst.

Jetzt ohne VSR haben sie aber jetzt das Problem das gewaltige Pixelmengen zusammenkommen die sie insbesondere aber in VR aber auch in Breitbildformaten gar nicht so bräuchten. Insbesondere in UHD oder gar UHD.... VR, 2x UHD.... oder auch 3x UHD....
Man beachte, erst eine 2080ti bringt in etwa die Leistung um mit ca 60Hz Flüssig UHD wieder geben zu können. Jetzt braucht man insbesondere bei VR hohe Pixel dichten und zugleich hohe Bildraten. Selbst ein Leihe merkt in kürzester Zeit den Unterschied einer 70hz VR zu einer 90hz VR, mit steigender Tendenz in Abhängkeit von der FOV.


Drittens Bewegungsunschärfe:
Ab einer gewissen Geschwindigkeit verschwimmen die Pixel. Ab einen bestimmten punkt werden sie einfach vom Gehirn gehirn nicht mehr einzeln aufgelöst. Dazu kommen dann noch die niedrigen Schaltraten von VA Pannels. Sprich auch dort könnte Leistung eingespart werden um mehr Bilder pro Sekunde ab zu bilden bei kaum bis gar nicht warnehmbaren Qualitätsverlust.

Bei VR, wie aber auch Breitbildformaten, aber auch den kommenen Auflösungen wie UHD2 kommen schnell mal Pixelmengen pro Sekunde zusammen die man mit selbst mit Highendhardware nicht mehr berechnen kann. Von den viele halt auch unnötig sind, da wie schon angemerkt vom eigenen Auge gar nicht so erfasst werden können wie sie berechnet werden. Du kannst zwar bis 180° sehen. Aber deine eigene Bildoptik, also deine Auge sieht davon wirklich nur einen verschwindend kleinen Teil wirklichscharf. Oder du bewegst dich mit einer Geschwindigkeit wie zum Beispiel in einem Rennspiel und die nur Aufgrund der Geschwindkeit verschwimmen die Pixel auf am Rand des Sichtfeldes zu nem Brei, aber ohne VSR werden sie trotzdem voll berechnet.

Mit VSR passt sich die GPU unserer Wahrnehmung an... und bildet im Idealfall irgendwan nur noch die Pixel scharf ab die wir auch Scharf wahrnehmen können. Das ist der Hintergedanke an VSR. Man stelle sich mal vor 2x UHD, oder gar UHD2 welches in VRs auf ein Sichtfeld von 180° gestreckt wird. Ohne VSR wäre so ein Szenario selbst mit spitzenhardware in 20 Jahren nicht erreichbar. Aber auch 3 Bildschirme mit 4k die mittels VSR dennoch flüssige Bildraten auf bezahlbare Hardware möglich machen.

Ergänzung ()

engineer123 schrieb:

Haben sie eine VR oder Breitbildaufbau? Dafür ist ja VSR eigentlich gedacht.
Ergänzung ()

ork1957 schrieb:
Ich glaube VRS wird interessant wenn alles in Richung 4K ...

VSR ist vor allem Interesant jenseit für Bildformate jenseits von 16:9 mit einer FOV größer von 90°. Dafür ist VSR gedacht, bzw dafür wird VSR benötigt.... VR, Bildformate von 21:9, 32:9 und höher. Dort treffen viele Pixel auf Hohe FPS. Dort braucht man nicht nur Scharfepixel. Und dort kommt man auch sehr schnell auf mehr als 4k Pixel...

 
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Chismon schrieb:
Fuer VR/AR wird VRS sicherlich interessant, weil dort massig Leistung in Zukunft gebraucht wird und aktuelle Grafikchips da leider noch meilenweit von entfernt sind, die Technik auf hohem Niveau etablieren zu koennen.

Ob es auch im klassischen PC- oder Konsolen-Gaming ein Segen sein kann, haengt wohl von der Umsetzung durch die Entwickler ab, aber da ist schon gut mit Leistung einzusparen, wenn man denn VRS vernuenftig implementiert (verteufeln wuerde ich VRS oder DLSS jedenfalls nicht, nur weil es nicht immer optimal gelingt diese in Spielen gelungen unter zu bringen).

Schade, dass AMD/RTG aktuell sowohl Intel als auch nVidia technisch in Sachen Variable Rate Shading noch hinterher hinken und es bleibt zu hoffen, dass RDNA2 GPUs sowie die NextGen Konsolen auch mit VRS bereichert werden.
Für VR ist ja VSR ja auch urspünglich gedacht gewesen. Aber sicher wird es auch begrenzt dafür eingesetzt damit man auf mittelmäsiger Hardware 4k oder 8k auf einem 16:9 Bildschirm wiedergeben kann. Auch dort braucht man nicht 100% scharfe Pixel wie man an dem Racing beispiel gut erkennen kann.

Ich finde es schade das CB auf das Thema VSR da offensichtlich unzureichend eingeht. Es ist klar das viele der CB nutzer den eigentlich Sinn und Einsatzzweck von VSR nicht kennen und deshalb nicht verstehen können.
 
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