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DasUnding
Gast
Ohje wird das unscharf :/
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Ich leg nen Hunni in den Topf, dass sämtliche Post Processing Effekte zusammen maximale 5% der Leistung fressen.MaverickM schrieb:Lies meinen Beitrag richtig!?
Weniger Post-Processing Effekte = Mehr Leistung = Mehr Reserven um sie in höhere LOD, Meshdichte und Texturqualität zu stecken.
Ja, am besten programmierbare Shader wieder abschaffenMaverickM schrieb:Lies meinen Beitrag richtig!?
Weniger Post-Processing Effekte = Mehr Leistung = Mehr Reserven um sie in höhere LOD, Meshdichte und Texturqualität zu stecken. Das sorgt, wie ich schon schrieb, für ein unsgesamt deutlich schöneres Bild, als wenn ich zwar alle Post-Processing-Effekte hochreisse, aber dafür eben mit solchen Schummlern wie VRS hier arbeiten muss.
Anderes Beispiel: Man liest auch immer wieder gerne, es wäre doch so toll, wenn PC-Spiele auch dynamische Auflösungsskalierung beherschen würden, wie zum Beispiel Konsolenspiele. Einige Titel haben das (AC: Odyssey z.B.) schon. Und dort schalte ich lieber die Effekte ein wenig zurück, als diese Auflösungsskalierung zu nutzen, da es ein deutlich schärferes und insgesamt besseres Bild erzeugt.
TL;DR: Auflösung, Objektkomplexität, Sichtweite und vor allem Texturqualität ist das absolut letzte wo ich bereit bin Kompromisse einzugehen.
ripa schrieb:Ich leg nen Hunni in den Topf, dass sämtliche Post Processing Effekte zusammen maximale 5% der Leistung fressen.
Häschen schrieb:Mit Intel Hyper-Threading
VRS off: 628.54
VRS on: 883.25
VRS perfomance gain 40.5%
Ich habe den schon richtig gelesen. Sagt ja keiner, dass man das in Post Processing investieren muss. Kann man genauso in höhere Auflösung für relevante Objekte stecken.MaverickM schrieb:Lies meinen Beitrag richtig!?
Weniger Post-Processing Effekte = Mehr Leistung = Mehr Reserven um sie in höhere LOD, Meshdichte und Texturqualität zu stecken. Das sorgt, wie ich schon schrieb, für ein unsgesamt deutlich schöneres Bild, als wenn ich zwar alle Post-Processing-Effekte hochreisse, aber dafür eben mit solchen Schummlern wie VRS hier arbeiten muss.
Anderes Beispiel: Man liest auch immer wieder gerne, es wäre doch so toll, wenn PC-Spiele auch dynamische Auflösungsskalierung beherschen würden, wie zum Beispiel Konsolenspiele. Einige Titel haben das (AC: Odyssey z.B.) schon. Und dort schalte ich lieber die Effekte ein wenig zurück, als diese Auflösungsskalierung zu nutzen, da es ein deutlich schärferes und insgesamt besseres Bild erzeugt.
TL;DR: Auflösung, Objektkomplexität, Sichtweite und vor allem Texturqualität ist das absolut letzte wo ich bereit bin Kompromisse einzugehen.
Gerade Beleuchtung und Schatten tragen extrem viel zur Atmosphäre bei. Da kann man vielleicht ein bisschen an Auflösung sparen, aber generell ist ssao enorm wichtig.MaverickM schrieb:Nein, Gerade feinere Schatten, HBAO, SSAO und Partikeldichte ziehen zum Teil massiv Leistung. Das ist das erste was man im Spiel reduzieren kann, ohne einen massiven Qualitätsverlust beim Bild zu haben. Und Raytracing gehört da natürlich auch mehr oder weniger dazu.
bensen schrieb:Da habe ich lieber eine gute Atmosphäre und Objekte, als ein knackescharfes aber steriles Bild.
Klingt für mich , als brauchst Du eine Brille.ripa schrieb:Guck mal aus dem Fenster - die Welt ist nicht scharf
ripa schrieb:die sollten beim nächsten Film Post-Processing (Motionblur, DOF usw.) und Kantenglättung weglassen.