News Neuer Feature-Test: Variable Rate Shading (VRS) bald für 3DMark

MaverickM schrieb:
Lies meinen Beitrag richtig!?
Weniger Post-Processing Effekte = Mehr Leistung = Mehr Reserven um sie in höhere LOD, Meshdichte und Texturqualität zu stecken.
Ich leg nen Hunni in den Topf, dass sämtliche Post Processing Effekte zusammen maximale 5% der Leistung fressen.
MaverickM schrieb:
Lies meinen Beitrag richtig!?
Weniger Post-Processing Effekte = Mehr Leistung = Mehr Reserven um sie in höhere LOD, Meshdichte und Texturqualität zu stecken. Das sorgt, wie ich schon schrieb, für ein unsgesamt deutlich schöneres Bild, als wenn ich zwar alle Post-Processing-Effekte hochreisse, aber dafür eben mit solchen Schummlern wie VRS hier arbeiten muss.

Anderes Beispiel: Man liest auch immer wieder gerne, es wäre doch so toll, wenn PC-Spiele auch dynamische Auflösungsskalierung beherschen würden, wie zum Beispiel Konsolenspiele. Einige Titel haben das (AC: Odyssey z.B.) schon. Und dort schalte ich lieber die Effekte ein wenig zurück, als diese Auflösungsskalierung zu nutzen, da es ein deutlich schärferes und insgesamt besseres Bild erzeugt.

TL;DR: Auflösung, Objektkomplexität, Sichtweite und vor allem Texturqualität ist das absolut letzte wo ich bereit bin Kompromisse einzugehen.



:rolleyes:
Ja, am besten programmierbare Shader wieder abschaffen :rolleyes:
 
ripa schrieb:
Ich leg nen Hunni in den Topf, dass sämtliche Post Processing Effekte zusammen maximale 5% der Leistung fressen.

Nein, Gerade feinere Schatten, HBAO, SSAO und Partikeldichte ziehen zum Teil massiv Leistung. Das ist das erste was man im Spiel reduzieren kann, ohne einen massiven Qualitätsverlust beim Bild zu haben. Und Raytracing gehört da natürlich auch mehr oder weniger dazu.

Auf deine Polemik gehe ich dagegen gar nicht erst ein.
 
Wirklich nur für Unschärfegeschichten brauchbar - mal sehen wo man es noch sinnvoll einsetzen kann.
 
Häschen schrieb:
Mit Intel Hyper-Threading

VRS off: 628.54
VRS on: 883.25
VRS perfomance gain 40.5%

Ohne Intel Hyper-Threading

VRS off: 635.86 FPS
VRS on: 972.95 FPS
VRS performance gain 53.0 %

Grafikkarte langweilt sich trotzdem noch ( 80% Auslastung ), mit CPU OC kann man sicher die 1000FPS mit VRS Knacken
 

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MaverickM schrieb:
Lies meinen Beitrag richtig!?
Weniger Post-Processing Effekte = Mehr Leistung = Mehr Reserven um sie in höhere LOD, Meshdichte und Texturqualität zu stecken. Das sorgt, wie ich schon schrieb, für ein unsgesamt deutlich schöneres Bild, als wenn ich zwar alle Post-Processing-Effekte hochreisse, aber dafür eben mit solchen Schummlern wie VRS hier arbeiten muss.

Anderes Beispiel: Man liest auch immer wieder gerne, es wäre doch so toll, wenn PC-Spiele auch dynamische Auflösungsskalierung beherschen würden, wie zum Beispiel Konsolenspiele. Einige Titel haben das (AC: Odyssey z.B.) schon. Und dort schalte ich lieber die Effekte ein wenig zurück, als diese Auflösungsskalierung zu nutzen, da es ein deutlich schärferes und insgesamt besseres Bild erzeugt.

TL;DR: Auflösung, Objektkomplexität, Sichtweite und vor allem Texturqualität ist das absolut letzte wo ich bereit bin Kompromisse einzugehen.
Ich habe den schon richtig gelesen. Sagt ja keiner, dass man das in Post Processing investieren muss. Kann man genauso in höhere Auflösung für relevante Objekte stecken.
Bei den Konsolen ist das ja eine temporale Änderungen, weiß nicht warum man das als Vergleich nehmen sollte
Ergänzung ()

MaverickM schrieb:
Nein, Gerade feinere Schatten, HBAO, SSAO und Partikeldichte ziehen zum Teil massiv Leistung. Das ist das erste was man im Spiel reduzieren kann, ohne einen massiven Qualitätsverlust beim Bild zu haben. Und Raytracing gehört da natürlich auch mehr oder weniger dazu.
Gerade Beleuchtung und Schatten tragen extrem viel zur Atmosphäre bei. Da kann man vielleicht ein bisschen an Auflösung sparen, aber generell ist ssao enorm wichtig.
Da habe ich lieber eine gute Atmosphäre und Objekte, als ein knackescharfes aber steriles Bild.
 
bensen schrieb:
Da habe ich lieber eine gute Atmosphäre und Objekte, als ein knackescharfes aber steriles Bild.

Bringt halt nix, wenn das Bild Matsch ist und fröhliches Kantenflimmern durchs Bild wabert. Und es geht ja auch gar nicht darum, das ganz auszuschalten. Nur so weit reduzieren, dass es gut genug aussieht, bei brauchbarer Performance. Die meisten aktuellen Titel sehen zwischen Mittleren/Hohen und Ultra/Maximalen Settings nicht viel anders aus, laufen dafür aber deutlich performanter.
 
Guck mal aus dem Fenster - die Welt ist nicht scharf... Ruf doch mal bei Marvel an und sag denen, die sollten beim nächsten Film Post-Processing (Motionblur, DOF usw.) und Kantenglättung weglassen. Spart Zeit und damit auch Geld. Und sieht dann bestimmt auch viel besser aus :rolleyes:
 
ripa schrieb:
die sollten beim nächsten Film Post-Processing (Motionblur, DOF usw.) und Kantenglättung weglassen.

Du hast nichts verstanden. Aber auch gar nichts.
 
Vielleicht sollte man ergänzend einen "realistic mode" ergänzen und die Licht und reflektions-Effekte anpassen. Das kommt mir bisher übertrieben vor. Man sollte alle 3 Techniken kombinieren. (Hintergrund/Spieler-Fokus des Sichtbereichs und eben realistischere Effekte statt übertriebene..)
Denn wenn man aus dem Fenster guckt oder draußen rumläuft, egal ob bei Sonnenschein oder Regen, egal ob tagsüber oder in der Nacht bei Beleuchtung sieht die Realität nie so überzeichnet aus wie in vielen Games dargestellt. Da sollte man sich eher mal auf Details von Objekten und den Effekten von Räumlichkeitsdefiziten widmen...
 
Mal ne Frage, geht der VRS Test jetzt mit den neuen RX6000er Karten? Meine RX6800 sagt immer, API nicht unterstützt...
 
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