News Neuer Feature-Test: Variable Rate Shading (VRS) bald für 3DMark

Redirion schrieb:
Konsole und anschließender Port für PC
Das ist kein Port. Da wird nichts portiert. Hier wird doch nur das Bild analysiert. Das ist eine aufgesetzte Technik, nichts, das implementiert bleiben muss.
 
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Ich frage mich manchmal, ob diese ganzen Effekte überhaupt irgendwas bringen. Gefühlt brauch ich heute drei mal so viel Leistung für FHD wie vor 5 Jahren, aber ohne, dass es so wahnsinnig viel besser aussieht.

Hinzu kommt, dass man vor 5 Jahren mit einer 250€ Karte sehr gut FHD spielen konnte, heute braucht man dann schon locker über 300€ eher Richtung 400€ wenn man die Details hochdrehen möchte.

Ich hatte gehofft, dass man inzwischen für 300€ 4K spielen kann, aber stattdessen wird selbst FHD immer teurer. Wäre es nicht viel besser fürs Bild, wenn man die zusätzliche Leistung heutzutage in 4k stecken würde, statt immer wieder neue Effekte die die Karten in FHD auslasten?

Raytracing seh ich da noch etwas außen vor, weil das etwas grundlegend anderes ist.
 
Wadenbeisser schrieb:
Das Hätten die Entwickler wohl gerne.
Im Grunde genommen verfolgt das Feature den gleichen Ansatz wie die künstliche Tiefenschärfe, der Blick des Users soll auf den Punkt gelenkt werden wo der Entwickler meint das dort die Musik spielt und somit einen pseudo Realismus zu erzeugen aber dann kommt ein 9x kluger an wie ich der dann eben doch überall hin schaut und für den dann alles reudig ausschaut.

Und du Nase glaubst, dass Level of Detail in Spielen nicht nötig ist, weil ein Gamer ja theoretisch mit der Lupe in andere Bildbereich blicken könnte und merken könnte dass dort weniger detailreich gerendert wird. Unabhängig ob das im 3D Mark nun gut oder schlecht umgesetzt ist, ist das Feature ein sehr wichtiges, weil auch ohne Qualitätsverlust on th fly die Shading Rate verändert werden kann, das gab es früher nicht. Bashst du das eigentlich nur so weil NVidia es als erstes besitzt, oder was ist der wahre Grund?

Funktionierte bei Wolfenstein mittels CAS, einem ähnlichen Feature, hervorragend und brachte ohne BQ Verlust mehr Leistung.
 
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r4yn3 schrieb:
Hat ein wenig was von 8bit Filter. So sehr der Ansatz auch lobenswert ist, Objekte die nicht im Fokus sind weniger scharf zu berechnen, verstehe ich nicht was es mit der Distanz auf sich hat. Die Lampe in der Mitte ist doch auch in meinem Fokus, dennoch wird hier runterskaliert? Das mit unterschiedlichen Fokus auf Entfernung mag in Echt funktionieren, aber bei einem 2D Monitor nicht.
Da hast Du aber in der Tat Recht, war mir auch noch gar nicht aufgefallen aber das wird es sein, was mich direkt am meisten gestört hat am Bild.
 
Ich glaube VRS wird interessant wenn alles in Richung 4K oder höher geht, so können wichtige Bereiche mit einer extremen Schärfe verbessert werden während die Bereiche nahe dem Bildrand mit wenig Kontrast mit einer niedrigeren Auflösung wie 1080p dargestellt werden, um 4K und höher sinnvoll betreiben zu können bei einer GPU-Last, die eher 1440p gleicht
 
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Für iGPUs und ggf. 4k Gaming auf mid-range GPUs interessant.
 
An sich ne tolle Technik.
Aber ich hoffe, kein Entwickler wird das so einsetzen wie in dem gezeigten Beispiel.

Gerade so dünne Äste im Hintergrund dürfen nicht zu niedrig aufgelöst sein, sonst flimmert das am Ende wie die Hölle.
 
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Das Beispielbild ist wirklich gruselig. Ich dachte zuerst Bild wäre bereits mit VRS und beim Klick aufs nächste dachte ich dann ich wär im falschen Film. Von wegen Qualitätsverlust nur wenig sichtbar. :rolleyes:
In einer schnellen Shootersequenz fällt das natürlich weniger auf, aber wenn man z.B. in AC:O schön durch die Landschaft rennt wäre das wohl ein Atmosphärekiller.
 
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w0mbat schrieb:
in der Praxis sieht DLSS aus wie 720p mit Artifakten und VRS sieht aus wie medium settings.

Du schreibst wieder jede Menge Schwachsinn heute. Wenn dir die Features nicht gefallen, musst du weder diese Karten kaufen noch diese Features aktivieren dann. Das sind optionale Eigenschaften, die für den einen oder anderen Gamer aber Sinn ergeben. Gerade zu DLSS solltest dich besser etwas zurückhalten um dich nicht lächerlich zu machen. Mit Ausnahme zu BFV vielleicht macht DLSS eine sehr gute Arbeit, wenn man die Geschwindigkeitssteigerung mit einbezieht. Und das sieht um Ecken besser aus als das von dir erwähnte normale Upscaling!
 
Das sollte aber sehr viel Leistung einsparen; sogar die Laterne im Vordergrund ist unscharf. :lol:
Einige werden zwar sagen, dass man ja nur einen kleinen Bildbereicht mit den Augen fokussiert, aber ich habe mich bis jetzt immer umgeschaut und die ganze Arbeit der Leveldesigner betrachtet.
 
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Zugegeben, bei normalen Monitor Spielen ist das Ganze etwas sinnbefreit.
Aber für VR könnte das nochmal echt was bringen.

Abgesehen davon, kann man als Dev je nach Engine das auch entsprechend einstellen.
Im gezeigten Beispiel ist das schon sehr krass sichtbar.
 
Man sieht das besonders hinten, wenn man ranzoomt an den Lichtern aber bei Bewegung würde man das eher weniger erkennen. Für Konsolen wäre das sicher was
 
Lübke82 schrieb:
Du schreibst wieder jede Menge Schwachsinn heute.
Gleich mal persönlich werden, da weiß man sofort, dass du keine Argumente hast. Klar habe ich Recht, deshalb bist du ja auch so salzig und meckerst mich an.

Das witzige ist, dass der größte Schwachsinn von dir kommt :D
 
VRS entspricht aber dem natürlichem Sehen am besten. Wie schauts denn in Wirklichkeit aus. Schon in 50 mtr Entfernung kann das menschliche Auge keine Rindendetails an Bäumen erkennen. Dafür ist einfach die Auflösung des Auges zu gering. Kann jeder selbst ausprobieren. Eine 1 Euromünze mal aus 5 mtr Entfernung anschauen und versuchen welches Bild auf der Rückseite zu sehen ist. Adleraugen? Ich hatte mit 20 auch 110% laut Musterungsuntersuchung! Und nun ne Gleitsichbrille ;) Außerdem ist der Bildschirm nur 2D und man kann mit der Hintergrundunschärfe Tiefe erzeugen.
 
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Bunkeropfer schrieb:
@CB: Gibt es hier auch einen Videovergleich der beiden Szenen mit/ohne VRS, so wie es bei den Grafikkartentests für AA/Kantenglättung/... gibt um den Unterschied bei bewegten Bildern zu sehen? Evtl. mit nem FPS-Counter dazu?

Soweit ich weiß haben sie uns noch nichts geschickt. Daher gibt es vorerst nur die Infos/Bilder aus der Pressemitteilung. Der Test wird ja auch erst Ende August veröffentlicht.
 
Also im Prinzip eine geniale Idee, hat man in Games nicht die gewünschten FPS stellt man ja auch die Qualität runter, was dann auch den Vordergrund betrifft. Hier betrifft es dann erstmals nur den Hintergrund.

Warum sollte ich etwas gegen MEHR Optionen haben? Klar wende ich das nicht in ruhigen Spielen an wo man die Szenerie mitnimmt, aber bei schnellen Spielen? Klar doch, solange es nicht wichtige Details verschluckt oder AA drastisch verschlimmert.
 
Nee mag ich nicht. Ich glaube es wird Zeit das ich mir ne Liste mache mit dingen die ich aus haben möchte und an den Monitor klebe, ich verlier langsam den Überblick.
 
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KlaraElfer schrieb:
Und du Nase glaubst, dass Level of Detail in Spielen nicht nötig ist, weil ein Gamer ja theoretisch mit der Lupe in andere Bildbereich blicken könnte und merken könnte dass dort weniger detailreich gerendert wird.
Warum sollte ich dir eine Frage zu einer angeblichen Aussage von mir beantworten die ich nie getätigt hatte?
Es geht hier nicht um LoD sondern um VRS also verbreite deine Lügen woanders.
 
Die Grafik Einstellungen in Games werden immer länger und länger... über die Hälfte der Leute weiß doch jetzt schon nicht mehr welche Einstellung was macht...

Leute auf der Konsole tun mir leid.. die können bei den meisten aller Spiele ja nicht mal ins Menü gehen um etwas aus oder umzustellen. Quasi friss oder stirb 🤣🤣🤣
 
Klar sieht Full HD konventionell gerendert besser aus als Full HD mit VRS, aber von der Seite darf man es nicht sehen. Der Normalfall wird eher sein, dass man VRS mit 4K nutzt und der Hintergrund, dann eben nur in Full HD gerendert wird.

Richtig interessamt wäre es jedoch, wenn sich das Ganze mit DLSS kombinieren lassen würde und der Vordergrund nativ in 4K erzeugt wird und der Rest mit VRS und dann durch DLSS hochskaliert wird.

Weiters stelle ich mir die Frage, ob die VRS Verteilung fix sein muss, oder das Spiel diese variabel anhand der Framerate steuern kann, so dass wenn die FPS abfallen einfach die Details leicht reduziert werden.
 
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