News Neuer Feature-Test: Variable Rate Shading (VRS) bald für 3DMark

Redirion schrieb:
Kann VRS im Treiber deaktiviert werden? Es besteht die Gefahr, dass VRS zum Standard wird und nicht abgeschaltet werden kann
Dann schalte SSAA dazu mit der gesparten Leistung. Ein Pixel wird auf 4 aufgebläht, der eine Pixel dafür aber wieder in vierfacher Genauigkeit gerendert
 
noxon schrieb:
Und was ist, wenn du maximal ohnehin nur auf 30 fps kommst. Mit 20 fps wärst du zufrieden?

Nun entweder bin ich dann zufrieden, oder ich überlege mir den Kauf einer anderen GraKa. Alllerdings würde ich erstmal alle wirklich nutzlosen Gaming-feindliche Grafik-Features abschalten, wie z.B. AA (zumindest bei 4K wie in meinem Fall), Bewegungsunschärfe (warum das irgendjemand einschalten sollte entbehrt sowieso jeglicher Logik), Blooming, Godrays, volumetrischer Rauch/Nebel, Lensflares und alle anderen Spielereien, die Grafik-Effekte über dem Gaming-Erfolg stellen. Wirklich grausam war das z.B. bei BF3, das damals alle möglichen ach so tolle Grafik-Effekte einführte, die allesamt einfach nur dazu da waren um die Sicht des Spielers zu behindern, damit er die Unzulänglichkeiten der KI und der Spielewelt nicht so wahrnimmt.

Anderes Beispiel: Oblivion. War auch ein Meisterwerk zu seiner Zeit. Hab über 1000h in dem Spiel verbracht. Als Bogenschütze gespielt und meine Feinde meist lautlos aus der Ferne gekillt. Dann hingegangen und stundenlang die Waffen/Loot meiner Opfer im hohen Gras gesucht (das sich ach so toll im Wind bewegt hat). Doch irgendwann mal was es mir dann einfach zu blöd, und ich habe die Grasdarstellung komplett abgeschaltet. Und nie mehr Zeit vergeudet Loot zu finden, weil das Gras so toll aussieht.

Was aber wirklich wichtig ist, ist Weitsicht - da reicht mir nicht einmal ultra und ich schau immer ob es irgendwelche Mods/Möglichkeiten gibt den Wert zu erhöhen, und Texturqualität. Und da heißt es halt einfach nur genug VRAM zu haben. Vor allem bei sehr hoch auflösenden Textur-Mods.

VRS hingegen verschlechtert die Texturdarstellung. Also würde ich in jedem Fall abschalten. Wenn ich nicht genügend FPS habe, nutze ich o.g. Möglichkeiten und wenn das Spielergebnis nicht ausreichend ist, dann weiß ich daß es Zeit für eine neue GraKa ist. 100% Qualität ist halt für mich nicht nicht gleichbedeutend mit ohne Sinn und Verstand ausnahmslos alle Regler ganz nach rechts zu stellen.
 
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Wenn das Feature sinnvoll wäre, bräuchte es für Skyrim etc keine LoD-Mods und Texture Packs. Die sind aber ziemlich populär, also sind diese fernen Objekte offenkundig nicht so unwichtig, dass sie hässlich sein könnten.

Edit: @Digi Quichotte war schneller und bestätigt meine Meinung.

@IGPs
In die billigen Plattformen mehr Geld in Software zu stecken lohnt sich nicht. Zu kleine Marge, und statt dessen kann man besser eine stärkere Grafikeinheit finanzieren...
 
@lynx007 :

toller Beitrag, nur solltest Du aber auch berücksichtigen, daß die Menschen in ihrer Wahrnehmung extrem unterschiedlich sind. Außerdem ist auch, wie bereits erwähnt, der Verwendungszweck im Sinne des Spielgenres zu berücksichtigen. Bei einem F1-Spiel ist die Wahrnehmung des Spielers gänzlich eine andere als bei einem Schleichspiel. Aber auch letztendlich die Größe des Monitors. Ich hab ein 16:9 Display. Aber durch die gigantische Grösse (49") bei ca. 100-110cm Sitzabstand ist auch hier ein Großteil des Bildes außerhalb des Schärfebereichs. Das ist zwar manchmal vom Nachteil, UI-Elemente am Bildschirmrand werden nicht mehr richtig wahrgenommen. Man vergißt z.B. manchmal die Lebensenergie-Leiste weil sie links oben ist, und plötzlich ist man tot. Aber die Immersion im Game ist einfach nur überwältigend. Ähnliches gilt bestimmt für 21:9/32:9 Displays.
 
Und @schnelle Bewegtbilder:

Habt ihr schon mal bei Youtube die Kompression gesehen? Das VRS hier ist im Effekt nichts anderes. Da kommt dann der reine Pixelbrei raus. Manchmal krieg ich bei Youtube das Grausen, und das liegt meist nicht an den Kameras.
 
KlaraElfer schrieb:
Also wie erwartet keine Einsicht und keine Argumente, nicht mal das mit dem Lod hast du verstanden.
Und wie erwartet beharrst du auf deiner frei erfundenen Märchenstunde in der du Aussagen erfinden musst um ihr den Anstrich eines Sinns zu verleihen. Hauptsache irgendwas raushauen.
Es geht hier nicht um LoD, nicht um CAS (dessen Reduzierung der Berechnungsqualität die Geforce im besagten Spiel benötigt um nicht von den Radeons abgehängt zu werden), nein noch nicht einmal um AMD sondern einzig und allein um VRS.

Keks?

lynx007 schrieb:
VSR ist für etwas anderes entwickelt worden. Nämlich dort wo hohe Bildraten aber auch hohe Auflösungen gefordert sind. Etwas was sich wiederspricht, da hohe Auflösungen natürlich zu niedrigeren Bildraten führen. Virtual Realtiy, Breidbildformate wie inkl Auflösungen von bis jenseits von UHD.
Das ist nichts anderes als eine Sparmaßname für GPUs die im gewünschet Setting überlastet werden und deshalb nicht die gewünschte Framerate erreichen. Hier ist auch schon das grundsätzliche Problem solcher Funktionen.

Auf klassischen Monitoren kann sie nie wissen wo man denn nun hinschaut und schaut der User nicht dort hin wo das System will dann hat das für den User entsprechende Einbußen der visuellen Qualität zur folge.
In Verbindung mit Eyetracking mag es ja seinen Zweck erfüllen allerdings sind wir dann auch ganz schnell bei der Erkenntnis das es nur für den VR Bereich wirklich sinnvoll ist. Wer will schon mit ner Eyetracking Brille vor dem Monitor hocken um dann als einziger draufstarren zu dürfen damit die Illusion nicht bei anderen Zuschauern den Bach runter geht?
 
Artikel-Update: UL hat den VRS-Feature-Test nun veröffentlicht und erklärt die Funktionsweise nochmals mit einem Video. Die Systemanforderungen beinhalten wie erwartet eine Turing-GPU von Nvidia oder eine Ice-Lake-CPU von Intel sowie Windows 10 in Version 1903. Weitere Details finden sich auf der Homepage des Entwicklers.

To run this test, you will need Windows 10 version 1903 or later and a DirectX 12 GPU that supports Tier 1 VRS and the AdditionalShadingRatesSupported capability, such as an NVIDIA Turing-based GPU or an Intel Ice Lake CPU.

Bis zum 2. September soll ein Rabatt von 75 Prozent den Kauf der für die Feature-Tests benötigten Bezahlversion des 3DMark schmackhaft machen.

[Embed: Zum Betrachten bitte den Artikel aufrufen.]
 
Sehr gut, dass das Feature weiter vorankommt, das dürfte den Entwicklern deutlich mehr Möglichkeiten geben Grafikqualität zu erhöhen.
 
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VRS off: 628.54
VRS on: 883.25
VRS perfomance gain 40.5%

Das Bild sieht mit VRS On deutlich schlechter aus, also komplett matschig.
Bilder bitte im neuen tab und in Vollbild anschauen damit man denn unterschied sieht.
VRS macht nur Sinn wenn man nicht/kaum sichtbare Bereiche damit ausstattet, ansonsten würde ich VRS niemals freiwillig nutzen wollen.

VRS Off: https://www.computerbase.de/forum/attachments/3dmark-vrs-feature-test-tier-1-27-08-2019-14_28_18-png.815370/
3DMark VRS feature test (Tier 1) 27.08.2019 14_28_18.png


VRS On: https://www.computerbase.de/forum/a...e-test-tier-1-27-08-2019-14_28_30-png.815371/
3DMark VRS feature test (Tier 1) 27.08.2019 14_28_30.png


Result:
VRS.JPG
 
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Glyphus schrieb:
Ich sehe noch einen guten Einsatzbereich in Rennspielen, wo das unsäglich übertriebene Motion Blur manchmal zum Kaschieren eingesetzt wird. Dann lieber alles sich schnell bewegende an der Fahrbahnseite mit niedriger Auflösung und dafür andere Autos/ Hindernisse auf der Strecke scharf.

das ist mal ein interessanter Punkt. Wäre VSR geeignet so einen Post Processing Effekt wie Motion Blur zu ersetzen?
 
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Sieht ab der dritten Baumreihe gerade in der Bewegung durch das Geflicker doch sehr unschön aus. Wenn das in Spielen so eingesetzt wird wie im Feature Test gezeigt verzichte ich lieber auf die an der Qualität sichtbar abgeknapste Leistung. (bei mir 50,2% - FÜMPFZIG! Prozent :freak: )
 
habla2k schrieb:
Ich hatte gehofft, dass man inzwischen für 300€ 4K spielen kann, aber stattdessen wird selbst FHD immer teurer. Wäre es nicht viel besser fürs Bild, wenn man die zusätzliche Leistung heutzutage in 4k stecken würde, statt immer wieder neue Effekte die die Karten in FHD auslasten?

Raytracing seh ich da noch etwas außen vor, weil das etwas grundlegend anderes ist.
Nein wäre es nicht. Durch 4k sehen Spiele NICHT besser aus! Punkt! Maximal sehen sie schärfer aus, was nicht gleichzusetzen ist mit besserer Grafikqualität.
Lieber FHD mit Ultra Details als 4K auf Medium Details. Das wird die JEDER Blindtest bestätigen.
Der 4k Wahn ist einfach lächerlich :)
 
ripa schrieb:
Lieber FHD mit Ultra Details als 4K auf Medium Details.
Aha, komisch. Das hat man bisher immer umgekehrt gelesen. Müssen wohl alles Deppen sein die noch nie 4K gesehen haben.
 
Schon lächerlich was manche hier von sich geben.
Was habt ihr erwartet? Dass das Vergleichsbild mit VRS besser aussieht? Natürlich sieht es schlechter aus.Der Vorteil entsteht, wenn die gewonnene Performance anderweitig investiert wird.
Hier VRS generell als "scheiße" darzustellen ist einfach nur dumm. Erstens weiß man gar nicht wie es mit der reinvestierten Performance aussehen würde und zweitens ist das hier nur die Implementierung von 3DMurks. Die haben VRS viel zu aggressiv angewendet und nahe Objekte viel zu stark reduziert (zB 2. und 3. Baumreihe, vor allem der Baum ganz links). Andere Entwickler werden das auch vernünftig implementieren,
 
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Die Technik an sich ist sicher ziemlich mächtig. Aber in dem Fall finde ich sie schrecklich umgesetzt. Ich finde es etwas dämlich, die Shading Rate auf LOD Entfernung zu variieren.

Ich hoffe aber, dass Entwickler das klüger implementieren. Wie hier schon erwähnt, gerade bei Rennspielen mit viel Motion Blur rundherum bietet sich hier gut an.

Shadow Warrior 2 konnte das doch auch mit Multi Res Shading? So wirklich konnte sich das aber nicht durchsetzen, obwohl es dort ja ohne VRS Tier 1 funktioniert? Wo ist hier der technische Unterschied?
 
bensen schrieb:
Andere Entwickler werden das auch vernünftig implementieren,

Was sich erst noch zeigen muss. Das dürfte wirklich nur für sehr weit entfernte Objekte interessant sein, und da ist halt dann fraglich, ob es dann noch so viel Leistungsplus bringt. Wie weiter oben schon geschrieben: Lieber auf das letzte bisschen Post-Processing-Effekte verzichten, als ein vermatschtes Bild haben, insofern bleib ich da erst einmal skeptisch, was diese Technik angeht.
 
@MaverickM
Was hat das ganze mit Post-Processing zu tun?
Es geht einfach um mehr Bilddetails, da wo es auffällt und weniger Details, da wo es nicht gebraucht wird.

Das man das auch schlecht umsetzen kann ist klar. Der Ansatz ist aber richtig.
 
r4yn3 schrieb:
Ich finde es etwas dämlich, die Shading Rate auf LOD Entfernung zu variieren.

das kommt drauf an. Wenn zuvor ein Depth of Field Post Processing eingesetzt wurde und das nun durch VRS gekonnt ersetzt wird, macht das schon Sinn.

Das wäre für mich einer der interessantesten Anwendungsfälle von VRS. Das Ersetzen/Reduzieren von Post Processing wie Depth of Field oder Motion Blur.

Und wieso eigentlich nicht auch für klassisches LOD? Statt die Geometrie auf Entfernung zu entfernen oder niedriger aufgelöste Texturen zu verwenden, könnte VRS hier auch zum Einsatz kommen. Klingt für mich vorteilhaft, weil dann auch nicht Texturen in mehrfachen Auflösungen vorgehalten werden müssen, gute Kompression hin oder her, müsste das doch zuträglich für das VRAM-Budget sein?

Kommt halt immer drauf an, ob es gut implementiert wird. "It just works" trifft auch hier nicht zu.
 
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Mehr Daten im RAM kosten keine Leistung, mehr prozedurale Berechnung (selbst wenn durch VRS reduziert) schon.
 
bensen schrieb:
Was hat das ganze mit Post-Processing zu tun?

Lies meinen Beitrag richtig!?
Weniger Post-Processing Effekte = Mehr Leistung = Mehr Reserven um sie in höhere LOD, Meshdichte und Texturqualität zu stecken. Das sorgt, wie ich schon schrieb, für ein unsgesamt deutlich schöneres Bild, als wenn ich zwar alle Post-Processing-Effekte hochreisse, aber dafür eben mit solchen Schummlern wie VRS hier arbeiten muss.

Anderes Beispiel: Man liest auch immer wieder gerne, es wäre doch so toll, wenn PC-Spiele auch dynamische Auflösungsskalierung beherschen würden, wie zum Beispiel Konsolenspiele. Einige Titel haben das (AC: Odyssey z.B.) schon. Und dort schalte ich lieber die Effekte ein wenig zurück, als diese Auflösungsskalierung zu nutzen, da es ein deutlich schärferes und insgesamt besseres Bild erzeugt.

TL;DR: Auflösung, Objektkomplexität, Sichtweite und vor allem Texturqualität ist das absolut letzte wo ich bereit bin Kompromisse einzugehen.

ripa schrieb:
Die 4K-Gaming Fanatiker sind Konsumdeppen.

:rolleyes:
 
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