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Die Arbeit für einen Ray ist ja ziemlich gleich. Und natürlich macht es einen riesen Unterschied ob ich einen Pixel berechne indem ich einen Ray losschicke, der einen Sekundärstrahl nach sich zieht(1 globale Lichquelle) oder ob der 1001 Sekundärstrahlen erzeugt.ZeroZerp schrieb:Der Witz an Raytracing ist, dass es den Ray eben überhaupt nicht interessiert ob 10 oder 1000 Dynamische Lichter im Bild sind, weil er relativ schnell seine endgültige Farbinformation gewonnen hat, die sich zusätzlich noch in der Intensität unterscheiden können.
Selbst wenn 900 davon verworfen werden, weil sie nicht relevant sind, so steigt doch die benötigte Rechenleistung enorm mit mehr Lichtquellen.
Wie ich schon geschrieben habe, bin ich nicht gegen RT...Die Technik ist cool....aber die Erfahrung zeigt doch, dass es eben noch nicht komplett möglich ist und auch bei den RT cores schon sehr abgespeckt sein muss um irgendwie zu laufen.
ZeroZerp schrieb:Schau Dir doch mal die Schatten in Rasterengines an und wie die genereiert werden. Du muss für jede dynamische Lichtquelle eine Shadowmap erstellen bzw. versuchst durch Tricks mit schnellem Falloff der Lichtquelle quasi das ganze in eine deferred Tiling runterzuschummeln um den Anschein zu erwecken, dass vielleicht sagen wir mal 10 Lichtquellen aktiv sind.
Das Rasterisierung schummelt und viele Fehler hat, liegt ja in der Natur der Sache.
Trotzdem muss man (meiner Meinung nach) die Verhältnismäßigkeit im Blick haben.
Ein Spiel ohne Schatten sieht furchtbar aus, aber irgendwelche Schatten, auch die falschen, reichen oft schon aus, um die nötige Stimmung der Szene zu unterstützen.
Ich gucke beim Spielen in der Regel nicht nach Bildfehlern, solange sie mir nicht ins Gesicht springen.
Das heißt nicht, dass ich da keine Fortschritt sehen möchte, aber ich möchte für etwas, das ich beim eigentlichen Spielen eh ausblende, nicht auf hohe Frameraten(besser noch gute Frametimes) verzichten.
Die Licht und Schatten Effekte von RT sind mir daher ziemlich egal. Gute rasterisierte fake Schatten stören mich nicht beim Spielen.
Die Reflexionen sind das was mich stärker begeistert...denn da fallen mir in bisherigen Spielen öfter unangenehm die Limitierungen der Rasterisierung auf.
Nicht bei den diffusen Dingern in den Pfützen und auf glänzenden Oberflächen....da reicht es mir, wenn da mit screen space reflektions was halbwegs passendes auftaucht, aber bei echten Spiegeln, die den eigenen Spieler zeigen oder Autos im Rückspiegel.....da freue ich mich auf RT.
ZeroZerp schrieb:Da es keine 100% spiegelnden Oberflächen gibt und auch sonst die Materialien im realen Leben eher diffus sind, ist da ganz schnell schluss mit der Hin- und Herspiegelei.
Im Moment scheint ja nichtmal eine zweite Reflexion machbar zu sein....von mehr hin und her will ich gar nicht anfangen.
Und die diffusen Oberflächen, profitieren nur sehr wenig von RT. Da erkennt man ja eh nicht ob das gespeigelte physikalisch korrekt ist oder nicht.
Ergänzung ()
Es mag gut sein, dass sich da noch was verbessert. Aber vor allem halte ich das für Marketing Geblubber....."Schaut Nvidia hatte Recht It just works!"ZeroZerp schrieb:Dice sagt da aber z.B. was anderes. Die gehen hin und sagen, dass sie überrascht waren, dass das mit dieser Mickey- Mouse implementierung in deren Engine überhaupt schon so gut läuft und dass da erheblich Spielraum nach oben ist.
In dem Video von Digital Foundry wurde das zwar wiederholt, aber die Aussagen, was alles gemacht wurde um BFV auf 60FPS zu bringen, klingen nicht nach "anmachen und gut".
Eher nach "anmachen und dann suchen, wo man Rechenzeit sparen kann ohne das die Qualität zu stark leidet".
Das ist leider wahr. Da fängt vor allem immer mehr die Bandbreite an zu limiteren.ZeroZerp schrieb:Die Effizienz der Shader geht nämlich mit gesteigerter Anzahl auch allmählich zurück. Es funktioniert eben nicht so einfach, ein par Shader, ROPs und TMUs zusammenzuwürfeln, in der Anzahl und dem Takt zu steigern und schon kommen magische Geschwindigkeitschübe dabei raus.
Das sieht man ja ganz gut, an Vega64, wo mit mehr HBM2 Takt die Leistung fast linear steigt, mit mehr GPU Takt aber nur wenig zu machen ist.
Dennoch denke ich nicht, dass wir da schon an Grenzen stoßen. GDDR6 schiebt ja die Bandbreite wieder nach oben und mit DX12 sollte auch die CPU mehr Drawcalls liefern können.
PCIe16x 3.0 ist auch noch nicht ausgereizt.
Ich bin zuversichtlich, dass wir mit 7nm Fertigung mehr Shader sehen werden, die dann trotzdem recht effizeint mehr Leistung bringen werden.
Aber das wird die Zukunft zeigen
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