Nvidia RTX 5090 Multi Frame Gen Speicherverbrauch

Spielst Du dann auch ohne TAA? Weil damit ist es definitv schlimmer ggü. DLSS 4. Bei DLSS 3 war mal TAA besser, mal DLSS. Allerdings nur bzgl. Bildschärfe. Bei der Rekonstruktion von Details war auch auch DLSS 3 in der Regel schon besser.
 
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Hier sieht man das eigentlich ganz gut. Cyberpunk + Pathtracing + MFG uaf einer 5080 mit 16GB. Keinerlei Probleme, auch wenn MFG 1 bis 1,5GB mehr VRAM beansprucht. Aber keine Probleme mit volllaufendem VRAM.

Also Angst mit 32GB VRAM sehe ich da in den nächsten 10 Jahren nicht.
 
Baal Netbeck schrieb:
MFG ist da aber auch nicht nützlich, weil 5060 und 5070 oft eh nicht die nötigen hohen Basis FPS erreichen.
Diese Aussage ist zu ungenau, und falsch wenn sie so stehen gelassen wird. Denn erstens kommt es auf das Spiel an. zweitens auf dein Grafik preset und drittens auf die Auflösung. Wenn du einem Wqhd Monitor mit 240hz besitzt, wirst du auch mit einer 5070/5060 ohne probleme Mfg benutzen können um die fps auf über 200 anzuheben.
 
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Also das war jetzt ein Test, keine normalen Setings, für den Test hatte ich Cyberpunk auf max setings in 6880X2880 und 4 fach MFG ohne DLSS am laufen was ich aber auch spielbar empfand der lag hat mich kaum gestörrt.

Normal zocke ich halt auf 3440X1440 wo kein MFG nicht brauche das schaft die Karte ja so.
 
Naja, das den Karten in Auflösungen, für die es noch keine/kaum Monitore gibt, irgendwann der Speicher ausgeht.
Füllen kann man den ja schon in FHD^^

Warzone_COD.png
 
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Das ist doch ein Paradoxon, der hier aufgeführt wird. MFG setzt DLSS 4 voraus. Die Aussage, dass das Bild mit DLSS schwammig wirkt und mit MFG nicht, macht daher keinen Sinn.

DLSS 4 mit dem Transformer Modell ist deutlich schärfer als es noch bei DLSS 3 der Fall war. Das ist eigentlich die beste Neuerung, die mit Blackwell kam und jeder kann DLSS 4 nutzen und das K-Preset mittels Inspector forcen.
 
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Overroller schrieb:
Also das war jetzt ein Test, keine normalen Setings, für den Test hatte ich Cyberpunk auf max setings in 6880X2880 und 4 fach MFG ohne DLSS am laufen ...

Du hast einen sehr sehr langen Beitrag geschrieben, baust dein Argument mit den 27-28GB auf und lässt dann die Auflösung mit 6880x2880 weg?

Das wäre so, als ob wir vor 20 Jahren mit 4k gesagt hätten, dass 4GB VRAM nicht mehr ausreicht.
 
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Overroller schrieb:
4 fach MFG ohne DLSS

MFG funktioniert ohne DLSS nicht, genau wie bereits FG zwingend DLSS 3 benötigte, um funktionieren zu können.
 
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also zumindest in Cyberpunk kann man multi Frame gen aktivieren und DLSS ausschalten jedenfalls die auflösungsskalierung.
 
Northstar2710 schrieb:
Diese Aussage ist zu ungenau, und falsch wenn sie so stehen gelassen wird.
Ja, da hast du schon recht. Es kommt immer auf das Spiel an....das hätte ich genauer formulieren sollen. :daumen:

Aber wenn man MFG als Möglichkeit sieht, um zukünftige Spiele in spielbare FPS Bereiche zu heben, ist es halt nicht dafür geeignet. Wenn man 80 FPS als gut spielbar betrachtet, sind das dann 20 Basis FPS...was halt aus meiner Sicht unspielbar zäh ist.

...ich bezog mich gedanklich auf diese Aussage:
Overroller schrieb:
Da wir wohl auch in den nächsten Jahren oder Generationen keinen gewaltigen Leistungssprung mehr zu erwarten haben sehe ich da schon wirklich die Zukunft drinnen,
 
Overroller schrieb:
im Gegensatz zu DLSS was doch drastisch die Bildschärfe reduziert.
Komisch. Mit den letzten DLSS3-Versionen hatte ich ständig mit Überschärfung zu kämpfen, und je nach Implementierung auch mit DLSS4 (ganz besonders in TLOU1). Von "...drastisch... Bildschärfe reduziert." keine Spur. Eher im Gegenteil.

Aktuell drehe ich bei DLSS den Schärferegler, sofern vorhanden, immer auf 0.
 
Overroller schrieb:
also zumindest in Cyberpunk kann man multi Frame gen aktivieren und DLSS ausschalten jedenfalls die auflösungsskalierung.
Was man aus lassen kann, ist "Super Resolution", also das Upscaling. DLSS ist aber der Begriff für das gesamte Featureset, bestehend aus DLSS SR (Super Resolution / Upscaling), DLSS RR (Ray Reconstruction / Denoiser) und DLSS (M)FG. Man kann prinzipiell alle Features unabhängig voneinander nutzen, aber es ist eben alles Teil von DLSS.

Bei DLSS 1 & 2 stand es tatsächlich noch rein für den Upscaler. Aber da gab es auch noch nichts weiter, also kein RR und kein FG. Mit DLSS 3 wurde es dann zum Begriff für das Featureset und Upscaling ("Super Resolution") steht dann nicht mehr für DLSS an sich, sondern nur noch für ein Feature davon.
 
Zuletzt bearbeitet:
Drewkev schrieb:
Man kann sich doch den tatsächlichen Verbrauch mit dem MSI Afterburner bzw. RTSS anzeigen lassen, oder habe ich das falsch in Erinnerung?
Ist dir der Unterschied zwischen "Brauchen" und "Haben" geläufig? Beim Weltenwechsel in Spielen kann z.B. Speicher freigegeben werden, wenn dieser für die Texturen der nächsten Welt nicht reicht. Wenn ohnehin genügend vorhanden ist, können die Texturen der vorangegangen Welt im Speicher bleiben, dann geht der Wechsel zurück (z.B. beim Laden eines Speicherstandes) einfach schneller, aber es würde dennoch mit weniger physisch vorhandem Speicher auch funktionieren.
 
JackTheRippchen schrieb:
Ist dir der Unterschied zwischen "Brauchen" und "Haben" geläufig?
Ja, du hast aber offensichtlich meinen Beitrag nicht verstanden. Dass der (V)RAM gerne höher ausgelastet ist als nötig ist mir schon klar, genau das kann der MSI Afterburner eben meine ich differenziert darstellen.
 
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@Drewkev Habe ich dann wohl nicht.
Aber dann wäre ich daran interessiert, auf welchem Wege die Differenzierung stattfinden soll. Bei mir wird (Version 4.6.5) einfach nur der allozierte Speicher angezeigt, keine verschiedenen Werte.
 
HisN schrieb:
Die Benchmark-Demo von Monster Hunter Wilds stürzt mit Framegen übrigens immer wundervoll ab.

Ohne geht durch.
Ich hatte das beim ganzen Spiel auch. Lies sich nicht aktivieren, direkt Absturz.

Kurze Onlinesuche brachte die Lösung: es müssen alle (wirklich alle) Overlays ausgeschaltet, komplett geschlossen, werden! Bei mir war es nur GF Experience und das Graka eigene Programm (OBS und co. müssen auch aus)

So klappt das :) (4070 btw.)
 
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Drewkev schrieb:
Ja, du hast aber offensichtlich meinen Beitrag nicht verstanden. Dass der (V)RAM gerne höher ausgelastet ist als nötig ist mir schon klar, genau das kann der MSI Afterburner eben meine ich differenziert darstellen.
Der Afterburner kann tatsächlich nach Game und System aufteilen.
Was aber (meiner persönlichen Meinung nach) nicht zielführend ist, denn ohne das System läuft das Game nicht.
 
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