miagi
Lt. Commander
- Registriert
- Okt. 2007
- Beiträge
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Also mir scheint als gäbe es bei "Wolfenstein: Youngblood – Full HD, Nativ" und "Wolfenstein: Youngblood – Full HD, DLSS Quality" einen Fehler. Einerseits beim Nativ Bild sind unten links an der weißen Leiter die Pixel deutlich sichtbar, beim DLSS Quality Bild aber nicht, was dafür sprechen könnte das die Bild-Auflösung höher ist als bei "Nativ"? Andererseits sind die Texturen bei DLSS Quality sogar schärfer als bei Nativ wo ich davon ausgehen würde das die Bilder vertauscht sind?
Wolfenstein: Youngblood – Full HD, Nativ:
https://pics.computerbase.de/9/2/3/5/1/20-1080.5dfb26aa.jpg
Wolfenstein: Youngblood – Full HD, DLSS Quality
https://pics.computerbase.de/9/2/3/5/1/19-1080.503fb44b.jpg
Für FullHD macht diese Technologie mMn keinen Sinn, denn selbst die RTX2060 hat so gut wie keine Probleme hohe FPS bei FullHD nativ zu erzeugen. Wieso dann so eine aufwendige Technik dazwischen schalten. Für 4K ist es eher interresant, wenn auch die FPS hoch gehen und es keine FPS einbrücke gibt bei schnellen Bewegungen. Einige Beispiele wie Deliver Us The Moon Außenaufnahme sind recht eindrucksvoll. Bei den Bildern im inneren verlieren die Texturen aber doch ordentlich an Qualität. Vll ist das aber auch die Zukunft des AAA-Gamings. Das die Polygonzahl der Modelle nicht weiter steigt, man dafür mit DLSS arbeitet, aber dafür mehr Aufwand und Datenmenge in die Texturen geht.
Wolfenstein: Youngblood – Full HD, Nativ:
https://pics.computerbase.de/9/2/3/5/1/20-1080.5dfb26aa.jpg
Wolfenstein: Youngblood – Full HD, DLSS Quality
https://pics.computerbase.de/9/2/3/5/1/19-1080.503fb44b.jpg
Für FullHD macht diese Technologie mMn keinen Sinn, denn selbst die RTX2060 hat so gut wie keine Probleme hohe FPS bei FullHD nativ zu erzeugen. Wieso dann so eine aufwendige Technik dazwischen schalten. Für 4K ist es eher interresant, wenn auch die FPS hoch gehen und es keine FPS einbrücke gibt bei schnellen Bewegungen. Einige Beispiele wie Deliver Us The Moon Außenaufnahme sind recht eindrucksvoll. Bei den Bildern im inneren verlieren die Texturen aber doch ordentlich an Qualität. Vll ist das aber auch die Zukunft des AAA-Gamings. Das die Polygonzahl der Modelle nicht weiter steigt, man dafür mit DLSS arbeitet, aber dafür mehr Aufwand und Datenmenge in die Texturen geht.