Test Oculus Touch im Test: Rift stellt Vive auf kleineren Flächen

avengerlx schrieb:
Habe auf Facebook schon 2 Bilder gesehen mit glücklichen Menschen gesehen, die die Touch bereits in Saturn Märkten gekauft haben. Scheinbar wird es zum Release die Touch auch im Saturn geben. Als Vorbesteller dachte ich zwar gibt es ein Vorkaufsrecht, aber diesmal ist die Stückzahl wohl hoch genug....

Hat wer schon eine Tracking Nummer für den Versand erhalten?
Habe am Samstag eine Mail erhalten, dass die Bestellung bearbeitet wurde und ich eine zusätzliche Mail mit Tracking Informationen erhalte. Hatte gehofft die Touch morgen zu erhalten. Aber ohne Tracking Mail wird das nichts :-)
Nur processing, kein Shipping bis jetzt, leider.

@motzerator
Ich benutze die Rift täglich für Simulationen, Soziale-Medien, Flipper, Videos....
Möchte VR nicht mehr missen. Ist halt Alltag geworden. Vergeigt wurde da nichts meiner Meinung nach...
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
Du sagst es doch selbst. "In dem Fall größerer Räume". Es hat aber sehr wohl etwas mit Fanboy zu tun, die Vive als prinzipiell besser hinzustellen. Die Steam Umfrage zeigt, dass nur 10% (!) der Nutzer einen Raum mit mindestens 3x3m eingerichtet haben. Und selbst wenn man etwas mehr zur Verfügung hat ist nicht automatisch sicher, dass die Vive die bessere Wahl ist, schließlich gibt es noch viele andere Aspekte, die man betrachten muss.

Welche Aspekte wären das denn? Was das Tracking angeht ist die Vive in jeder Zimmergröße überlegen (ist es ja nur darauf ausgelegt) und wesentlich unkomplizierter (Lighthouses ohne seperates Setup).
Ich bin froher Besitzer einer Vive und habe mich vor dem Kauf ewig mit beiden auseinander gesetzt. Ich sehe beim besten Willen keine Vorteile des Roomscales der Rift...
 
Raucherdackel! schrieb:
Die HTC Vive ist besser, da hilft auch der neue Controller nix mehr. Oculus, ihr habt es vergeigt.

ich lache nur über diese Fanboy Kämpfe und warte auf die übernächste Generation .
 
mnemic91 schrieb:
Welche Aspekte wären das denn?

Ergonomie, Tragekompfort, Verarbeitungsqualität, Handling, Spieleumfang, Bildqualität, Kabel, eingebaute Kopfhörer (ein Segen!), Fingererkennung der Controller

Noch mehr gefällig? (OK, Blaexe hat meine Liste kompetent erweitert...)

Ich habe beide Geräte zuhause gehabt und habe mich anhand meiner genannten Kriterien für die Rift und gegen die Vive entschieden. Was hilft mir ein "besseres" (größerer Bereich / volle 360°) Tracking, wenn ich (.. und auch Durchschnitt der normalen Nutzer) dies anhand des Platzmangels eh nicht nutzen kann und ich die Rift z.B. primär für Simracing oder Spiele verwende, die nicht von der maximalen Roomscalegröße profitieren? In diesem Fall entscheide ich mich ganz klar für das Gerät, was mir für meinen Anwendungsbereich das bessere Gesamtkonzept liefert. In meinem Fall die Rift.

BTW: komm mir ja nicht mit dem Argument der Kamera in der Vive. Die hat NULL Sinn und Zweck :D

Und nur mal so btw: was hilft uns hier der Firmenkrieg? Beide Firmen liefern für sich super Geräte ab und bilden einen wichtigen Weg für die Zukunft in diesem Segment. VR ist als Medium ein weiterer Meilenstein, bei dem ich mich ziemlich auf das freue, was die Zukunft dahingehend bringt. Daher bin ich froh um jeden Teilnehmer, der mit an dieser Vision arbeitet. Valve, Oculus und natürlich Sony gehört hier jeglicher Respekt gezollt! Im Endeffekt gibt es hier keinen Verlierer oder ein schlechtes Produkt. Über Sätze wie "Oculus, ihr habt es vergeigt." kann ich da nur herzaft lachen :D
 
Zuletzt bearbeitet:
@mnemic91: Na offensichtlich wären das doch erst mal die Controller, oder? Ergenomie, Möglichkeiten, Buttons. Dann das Headset ansich. Ergnonomie, SDE, Godrays, Kopfhörer, Schärfe. Dann die Software. ATW, ASW, AR. Inhalte, Spiele. Roomscale ist doch nur ein Teilaspekt, der jetzt auch mit der Rift geboten wird.

Die Frage kann man auch umgekehrt stellen: Welche maßgeblichen Vorteile biete die Vive abseits von Roomscale > 3x3m?
 
VR 2016 ist ein großes Testfeld für neue Techniken und es funktioniert schon so gut, das man damit den VR-Enthusiasten Produkte verkaufen die eine weitere Entwicklung dieser Techniken ermöglichen. Klar hat es noch seine Ecken und Kanten und das ist das normalste der Welt, also wer damit nicht leben kann, soll einfach die Finger von diesen ersten Versionen lassen.

Ich freue mich schon auf den nächsten und übernächsten Nachfolger, mit noch höheren Display-Auflösungen, weniger Gewicht, optimiertem Tracking, und vor allem KABELLOS! (Ich hasse diese Kabel!)
 
Ja, Kabellos und ein wenig mehr Pixel...
Habe mir heute die neuen InEars rangebaut und auch das dünne VR Cover Interface. Damit fällt das Gewicht noch weiter... Sehr geil!
 
Meine Oculus Touch sollen eigentlich morgen per Amazon zugestellt werden. Leider noch keine Versandmitteilung erhalten.

Muss nur mal schauen, wie ich mein Setup aufbaue, ist das 360° Room Scaling nötig, oder laufen auch alle Spiele "nur" mit "Front-Tracking " ?

Btw. finde ich die Touch Controller ergonimischer und intuitiver als die Vive Zauberstäbe.
 
Blaexe schrieb:
@mnemic91: Na offensichtlich wären das doch erst mal die Controller, oder? Ergenomie, Möglichkeiten, Buttons. Dann das Headset ansich. Ergnonomie, SDE, Godrays, Kopfhörer, Schärfe. Dann die Software. ATW, ASW, AR. Inhalte, Spiele. Roomscale ist doch nur ein Teilaspekt, der jetzt auch mit der Rift geboten wird.

Die Frage kann man auch umgekehrt stellen: Welche maßgeblichen Vorteile biete die Vive abseits von Roomscale > 3x3m?

Nun ja, ist jetzt sehr einfach Controller zusagen...Sie kamen mehr als ein halbes Jahr nach der Vive raus, Oculus hatte währenddessen die ganze Zeit hat ein "besseres" Produkt zu entwickeln. Valve hat ja selber schon vor dem Release Prototypen für einen neuen Controller gezeigt, der im Zweifel dann auch einen Vorsprung zum Touch Controller hat. Buttons ist jetzt auch kein Argument für mich, weil sie ihre alte Strategie von "VR brauch keine Bewegung sondern einen X-Box Controller" auf den Touch weiter geben. Wäre ja dämlich den Touch inkompatibel zum Controller zu gestalten.
Die Headsets an sich geben sich auch nicht besonders viel. SDE ist mariginal und kaum besser bei der Rift. Durch selber einstellbares Super-Sampling konnte die Schärfe und Bildqualität maßgeblich verbessert werden, je nach rechnerleistung. ATW und AR hat die Vive seit einigen Monaten auch durch das Aysnchronous Time Warp, was ebenfalls die Permance erheblich pusht.
Was Ton angeht kannst du bei der Vive reinstöpseln was du willst, ich bin mal so frei zu sagen, dass jeder bessere Kopfhörer als die von Rift oder Vive zuhause hat...
Führe mir gerne nochmal aus was du mit Inhalte meinst...das erschließt sich mir nicht wirklich. Die Vive ist auf einer offenen API, da läuft alles...da brauch man keine eigene Plattform für, wobei Steam ja auch die etablierteste Distributionsplattform ist. Dort werden Rift und Vive spiele vertrieben, das würd ich gern mal bei Oculus sehen... Die Vive spielt alle Inhalte, auch die der Rift über ReVive. Ich bin mir nicht sicher ob es einen Weg gibt Vive Spiele auf der Rift zu spielen. Das Facebook, bzw. Rift mit seinen 2 Mrd. Dollar zum Anfang ein paar Top-Entwickler holen konnte, die Trendwende kommt aber auch. Bethesda entwickelt Fallout VR und Doom VR nur für die Vive...

Viel der oben genannten Sachen nehme ich als Vorteile: offene Plattform in sowohl Hardware als auch Software, offene API, Unterstützung von Third-Party, außerdem geringere Systemvorausstzungen. Die Rift schickt auch gern seine Daten zu Facebook, tut die Vive glücklicherweise nicht.
Die FOV der Vive ist größer, außerdem hab ich mehr negative Berichterstattung über Godrays bei der Rift gelesen als der Vive...Außerdem hat die Vive eine wunderbare Community, viele Spiele mit Workshopunterstützung, Indie-Entwicklern und die Freude nicht ein halbes Jahr auf Motion Controller warten zu müssen...
 
Zuletzt bearbeitet: (was vergessen)
mnemic91 schrieb:
Nun ja, ist jetzt sehr einfach Controller zusagen...Sie kamen mehr als ein halbes Jahr nach der Vive raus, Oculus hatte währenddessen die ganze Zeit hat ein "besseres" Produkt zu entwickeln. Valve hat ja selber schon vor dem Release Prototypen für einen neuen Controller gezeigt, der im Zweifel dann auch einen Vorsprung zum Touch Controller hat. Buttons ist jetzt auch kein Argument für mich, weil sie ihre alte Strategie von "VR brauch keine Bewegung sondern einen X-Box Controller" auf den Touch weiter geben. Wäre ja dämlich den Touch inkompatibel zum Controller zu gestalten.
Die Headsets an sich geben sich auch nicht besonders viel. SDE ist mariginal und kaum besser bei der Rift. Durch selber einstellbares Super-Sampling konnte die Schärfe und Bildqualität maßgeblich verbessert werden, je nach rechnerleistung. ATW und AR hat die Vive seit einigen Monaten auch durch das Aysnchronous Time Warp, was ebenfalls die Permance erheblich pusht.
Führe mir gerne nochmal aus was du mit Inhalte meinst...das erschließt sich mir nicht wirklich. Die Vive ist auf einer offenen API, da läuft alles...da brauch man keine eigene Plattform für, wobei Steam ja auch die etablierteste Distributionsplattform ist. Dort werden Rift und Vive spiele vertrieben, das würd ich gern mal bei Oculus sehen... Die Vive spielt alle Inhalte, auch die der Rift über ReVive. Ich bin mir nicht sicher ob es einen Weg gibt Vive Spiele auf der Rift zu spielen. Das Facebook, bzw. Rift mit seinen 2 Mrd. Dollar zum Anfang ein paar Top-Entwickler holen konnte, die Trendwende kommt aber auch. Bethesda entwickelt Fallout VR und Doom VR nur für die Vive...

Viel der oben genannten Sachen nehme ich als Vorteile: offene Plattform in sowohl Hardware als auch Software, offene API, Unterstützung von Third-Party, außerdem geringere Systemvorausstzungen. Die Rift schickt auch gern seine Daten zu Facebook, tut die Vive glücklicherweise nicht.
Die FOV der Vive ist größer, außerdem hab ich mehr negative Berichterstattung über Godrays bei der Rift gelesen als der Vive...Außerdem hat die Vive eine wunderbare Community, viele Spiele mit Workshopunterstützung, Indie-Entwicklern und die Freude nicht ein halbes Jahr auf Motion Controller warten zu müssen...

Warum reitest du eigentlich auf der Vergangenheit rum? Wir reden doch vom aktuellen Stand und der aktuelle Stand ist, dass die Rift nun auch Controller hat...

Hast du eigentlich schon eine Rift CV1 auf gehabt um wirklich objektiv mitzureden?

Bei uns in der Simracing Community (virtualracing.org) nutzen übrigens 90% der VR Fahrer die Rift :) aus den von mir genannten Gründen im vorherigen Post.

Was hilft dir im Übrigen die ganze offene Plattform der Vive, wenn es Valve verpeilt ihr Produkt in Form der Software zu puschen? Was die Software angeht, hat Oculus die Nase vorn, weil die Kohle in die Förderung der Entwickler stecken. Valve hofft nur darauf, dass die Entwickler selber Geld in die Hand nehmen um für die Vive zu entwickeln.

Oculus hat eigentlich nur gewonnen, dass sie die Touch Controller später raus gebracht haben. Sie haben damit mehr Zeit gehabt, die Feinheiten der Controllersteuerung zu bedenken und mehrere Konzepte auszuprobieren. Das sieht man nun auch am Softwarelineup der Touch Controller.
 
Zuletzt bearbeitet:
FUSiONTheGhost schrieb:
Warum reitest du eigentlich auf der Vergangenheit rum? Wir reden doch vom aktuellen Stand und der aktuelle Stand ist, dass die Rift nun auch Controller hat...
Hast du eigentlich schon eine Rift auf gehabt?

Wo tu ich das? Ich würd mich freuen, wenn du mit ein paar Argumenten und Fakten hier disktutierst und nicht versuchst mit einer Frage ca. 20 Aussagen zu illegitimieren...Denken wir doch mal nach wieso es überhaupt die Touch gibt...weil Oculus gemerkt hat, dass Motion Controller besser in VR funktionieren als sitzen mit Controller.

Freut mich für die Sim-Racing Community, es gibt auch Communitys die Vive-"exklusiv" sind. Ist eine komplette 0-Aussage.

Ja, ich hatte die Rift schon kurz auf. Ich stimme zu dass die ein wenig besser sitzt und die Oberfläche haptisch sehr angenehm gestaltet ist. Was das Bild angeht geben sich beide kaum was. Ich fande bloß "damals" unverständlich wieso man nicht Motion Controller benutzt, weil "Vorteile" wie bessere Verarbeitung nichts wert sind, wenn man den immensen Mehrwert von Körperimmersion hat...

Und Thema Software: klar ist es einfach von einer Firma viel Geld zu bekommen und mit Exklusiv-Verträgen Entwickler zu binden, als eine Plattform organisch wachsen zu lassen. Valve und das Vive X-Förderprogramm machen das übrigens auch, ohne restriktive Verträge...

Nach dem Edit auch einer von Mit
 
Zuletzt bearbeitet:
mnemic91 schrieb:
Wo tu ich das? Ich würd mich freuen, wenn du mit ein paar Argumenten und Fakten hier disktutierst und nicht versuchst mit einer Frage ca. 20 Aussagen zu illegitimieren...

Ja, ich hatte die Rift schon kurz auf. Ich stimme zu dass die ein wenig besser sitzt und die Oberfläche haptisch sehr angenehm gestaltet ist. Was das Bild angeht geben sich beide kaum was. Ich fande bloß "damals" unverständlich wieso man nicht Motion Controller benutzt, weil "Vorteile" wie bessere Verarbeitung nichts wert sind, wenn man den immensen Mehrwert von Körperimmersion hat...

Weil deine Körperimmersion nur ein Teilaspekt von VR ist ;)

Für Simulationen ist z.B. diese völlig irrelevant und der Bereich, der am Besten und am Meisten von VR im Spielesektor im Moment profitiert. Da zählen dann andere Aspekte, die die Rift nunmal besser kann ;) .. allein schon die eingebauten Kopfhörer, das nicht so krass starre Kabel, das Gewicht und der Tragekomfort.
Und viel mehr war eigentlich der Preis entscheidend: warum sollte man sich ein Gesamtpaket für einen höheren Preis mit Controller kaufen, wenn man es für sein Aufgabenfeld nie benötigen wird (wieder Stichwort Simulatoren)?

Probier auch mal Thumper (aktuell leider nur für PSVR erhältlich) in VR aus. Du wirst merken, dass diese VR Erfahrung ganz ohne Touch und Roomscale eine der krassesten ist, die du erleben wirst.

Und wie oben schon erwähnt "Oculus hat eigentlich nur gewonnen, dass sie die Touch Controller später raus gebracht haben. Sie haben damit mehr Zeit gehabt, die Feinheiten der Controllersteuerung zu bedenken und mehrere Konzepte auszuprobieren. Das sieht man nun auch am Softwarelineup der Touch Controller."
 
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mnemic91 schrieb:

Schon der erste Satz zeigt leider das, was viele tun - du redest dir deine Entscheidung gut. Das ist auch nachvollziehbar. Aber wen interessiert jetzt noch dass Oculus ein halbes Jahr später mit den Touch Controllern dran ist? Wie schon gesagt wurde, wir beziehen uns auf den aktuellen Stand.
AR = Asynchronous Reprojection

Und trotzdem ist aus Entwicklerkreisen zu hören, dass ATW von Oculus besser funktionieren soll. Ein Pendant zu ASW hat Valve noch nicht, und das wird nicht umsonst hoch gelobt. Und den Komfort dass die Köpfhörer eingebaut sind möchte ich nicht mehr missen, zumal die Schnittstelle um eigene Köpfhörer für die Rift zu entwickeln offen ist.
Es ist jedes mal einfach einen Ticken umständlicher die Vive anzuziehen.

Und zur Info: Du sagst selbst, dass SteamVR bzw OpenVR "offen" ist bzw andere HMDs unterstützt. Und im gleichen Atemzug sagst du du bist nicht sicher ob man mit der Rift Vive Spiele spielen kann? Natürlich kann man das.
Aber das Gründsätzliche was ich mit Inhalte meine: Ohne Oculus aka Facebook hättest du die ganzen tollen Spiele erst gar nicht, für die du Revive nutzt. Sie würden schlichtweg nicht existieren. Weil es verdammt viel Geld kostet so etwas zu entwickeln.

Fallout 4 VR wird genauso mit der Rift spielbar sein, du hast das Prinzip anscheinend noch nicht wirklich verstanden. Auch beim Thema Systemanforerungen zeigst du leider wie uninformiert du bist.

Mit "gezeigten Protoypen" zu argumentieren von denen noch überhaupt nichts handfestes bekannt ist, zeugt übrigens auch nicht gerade von Fairness, denn damit führst du deine ganze Argumentation (Touch Controller ein halbes Jahr später) ad absurdum.

@Chinaquads:

Alle Spiele in Oculus Home laufen mit "Front Facing Setup". 360° ist notwendig, wenn du für die Vive ausgelegte Spiele auf Steam spielen willst.
 
Zuletzt bearbeitet:
Lass dir sagen, wenn man sitzt interessiert einen das Kabel nicht, seit einigen Wochen werden sie übrigens auch mit einem dünneren Kabel ausgeliefert.
Wie schon erwähnt, du kannst bei der Vive alle Köpfhörer benutzen die du willst. Von 5€ Billig Knöpfen bis zu 500€ High End Kopfhörer...
Ich habe auch schon für die Vive grandiose Inhalte erfahren, die nichts an Controller benutzen, bloß darauf verzichten sie nicht zu haben will ich auch nicht.
Ich freu mich auf das Frühjahr. Wenn man dem Internet glauben kann steht ein Vive-Refresh an, neue Controller, Spiele von Valve und generell die fortwährende Software verbesserung.
 
Die bereitgestellte Software ist wohl das Hauptargument für, oder gegen das ein oder andere Produkt. Da muss jeder schauen was ihm besser gefällt. Der Rest ist Makulatur.
 
Hornyyyhorn schrieb:
Die bereitgestellte Software ist wohl das Hauptargument für, oder gegen das ein oder andere Produkt. Da muss jeder schauen was ihm besser gefällt. Der Rest ist Makulatur.

Nicht wenn praktisch alles mit beiden Headsets spielbar ist. (Was aktuell der Fall ist) Es gibt durchaus größere Unterschiede in der Hardware als auch der eingesetzten API.
 
Also wer wie Ich,DCS Fliegt und die Oculus nutzt der Fliegt nie wieder am Monitor...also ich kenne Keinen.Die Immersion ist einfach zu Toll:)
 

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