Test Oculus Touch im Test: Rift stellt Vive auf kleineren Flächen

@Del Torres

Und es gibt genug Tests die ganz klar berichten das 360° Roomscale nur bedingt funktioniert und man im ideal Fall noch eine weitere Kamera kaufen muss. ;)

Zitat von Vrodo:

"Seit heute sind die 3D-Controller Oculus Touch für Oculus Rift erhältlich. Während die Hardware durch die Bank sehr positiv bewertet wird, schneidet das Trackingsystem weniger gut ab.

Im Vergleich zur VR-Brille HTC Vive erfassen die Oculus-Sensoren nur eine vergleichsweise kleine Trackingfläche von rund zwei Quadratmetern, wenn sie wie von Oculus empfohlen aufgebaut werden. Problematischer ist jedoch, dass die 3D-Controller – ähnlich wie bei Playstation VR – nicht in vollen 360-Grad erfasst werden."


Und das deckt sich auch mit meinem Erfahrungen.
 
Dann stellt man sich halt noch einen Sensor dazu, oder? Ich finde die Sensoren eigentlich ganz gut, da sie ein sehr kompaktes Setup erlauben...
 
Niemand hat behauptet, dass man mit 2 Sensoren eine größere Fläche für 360° Roomscale hin bekommt. (Mal ganz davon abgesehen, dass es keine Definition für "Roomscale" gibt.) Es geht aber mit 3 Sensoren, und zwar qualitativ mit der gleichen Tracking-Qualität wie bei der Vive, nur dass man nach oben hin schneller limitiert ist was die Fläche angeht.

Ich meine, es gibt sogar Aussagen dass die Tracking Stabilität besser ist als bei der Vive. Ich kanns selbst noch nicht beurteilen, aber das Tracking der Vive ist für mich auch nicht 100% stabil.
 
trane87 schrieb:
Zitat von Vrodo:
.
Oder das Zitat von genannter Seite
Verschiebt man die Kameras zusätzlich so, dass eine von schräg vorne und die andere von schräg hinten filmt, ist das 360-Tracking beinahe so verlässlich wie jenes von HTC Vive. Mit drei Trackingkameras – so lautet die offizielle Empfehlung von Oculus VR für das “experimentelle Feature” – sollte es keine nennenswerten Probleme mehr geben.
 
PSVR:
Das Tracking des Headsets selbst macht bei mir keine Probleme.
Ich spiele aber auch nicht vor einer verspiegelten sonnenbeschienenen Schrankwand, dass das (optische) Tracking dann Probleme bekommt ist klar.
Das Tracking der Move-Controller ist schlechter aber imho trotzdem völlig akzeptabel.

Dafür ist das Display SDE-frei. Man bemerkt zwar wenn man drauf achtet kleine Punkte auf dem Display, ähnlich als würde man ein Bild auf Rauhfasertapete projizieren, das ist aber wesentlich weniger störend als der SDE den ich bei meiner Demosession mit einer Oculus Rift erlebt habe.
Und bei der Vive (die ich nicht getragen habe) soll der Effekt ja noch schlimmer sein.
Dazu hat die PSVR einen wesentlich höheren Tragekomfort, besonders als Brillenträger.

Ich hatte eigentlich vor für das Wohnzimmer einfach alle drei Systeme anzuschaffen aber nachdem mich die Rift (bei Bildqualität und Tragekomfort) enttäuscht hat (und beide Punkte bei der Vive schlechter sein sollen) und die PSVR im Gegensatz sogar positiv überrascht hat bleibe ich erstmal bei der PSVR.

Das Angebot an "echten" Spielen die nicht nur von Indie-Developern stammen ist bei der PSVR auch größer, Rigs und Rush of Blood rocken und Resident Evil 7 wird soweit ich weiß exklusiv auf PSVR VR unterstützen.

Und schließlich ist PSVR auch wesentlich erschwinglicher, was die Nutzerbasis stärker wachsen lassen wird.
Es ist nunmal einfacher 450€ für PSVR + Kamera auszugeben als 700 oder gar 900€.
Die passende Hardware bekommt man bei PSVR auch wesentlich günstiger, für 400€ hat man mit einer PS4 Pro das "optimale" System, für 200€ bekommt man aber auch schon eine normale/slim PS4 in irgendwelchen Aktionen.
 
Es ist eigentlich traurig das jetzt schon ein Grabenkampf stattfindet und das auch beide Hersteller konkurrieren und Techniken auf den Markt bringen die der andere nicht hat.
Das Ende vom Lied ist, das ich als Kunde mich gegen VR entscheide, weil ich ungern soviel Geld bezahle weil ich einmal Das spielen aber nicht das Andere...
Mir persönlich fehlt irgendwie noch ein Spiel/Programm wofür sich das bei mir rechnet. Roomscale interessiert mich eigentlich gar nicht, da ich den Platz nicht habe bzw mein Wohnzimmer nicht umdekorieren möchte.
 
Aber wie ist es nun? Ich meine es ja nicht böse. Würde mich tatsächlich interessieren, wie da die Möglichkeiten sind.
 
Zuletzt bearbeitet:
SavageSkull schrieb:
Es ist eigentlich traurig das jetzt schon ein Grabenkampf stattfindet und das auch beide Hersteller konkurrieren und Techniken auf den Markt bringen die der andere nicht hat.

Nein, im Gegenteil. Das ist absolut positiv in einer so frühen Entwicklungsphase. Die Fortschritte und Sprünge werden gerade am Anfang riesig sein und die Konkurrenten treiben sich gegenseitig dazu. So geschehen zum Beispiel beim Thema Asynchronous Timewarp, was Valve zu Anfang noch für unnötig hielt, jetzt aber nachgezogen hat. So auch bei den neuen Controller Prototypen für die Vive. Das geht so lange, bis sich eine wirklich beste Lösung heraus kristallisiert.

@Hornyyyhorn: Meiner Erfahrung nach fast nicht machbar. Der Trackingbereich ist doch sehr klein, sodass man mit den Controllern und auch dem Headset recht schnell heraus kommt. Auch die Trackingqualität der Move Controller ist für mich einfach nicht ausreichend. Man fühlt sich einfach nicht mit seinen virtuellen Händen "verbunden", weil die Position und Genauigkeit nicht 1:1 passt. Vielleicht merkt man das aber auch nur, wenn man schon lange mit der Vive Erfahrung hat. Der Unterschied war für mich aber riesig.
 
D3Lt4 schrieb:
@ KenshiHH & mellowcrew

eure sig sagt ja bereits alles...

Unterstellung ist kein guter Diskussionsbeitrag. "lol" deshalb, da damit PSVR vs Vive/Rift eigentlich sehr gut zusammenfasst ist, auch wenns jetzt nicht durch die Blume gesagt wird. Wenn ich könnte, würd ich am liebesten alle 3 zu Hause haben und so die Vorteile einer jeden nutzen. Angegriffen muss sich hier keiner fühlen, das sind Erfahrungsberichte von User, die VR bereits seit längerem nutzen. Das letzte was ich als Early Adopter wollte/will ist eine Segmentierung ohne Standards oder sonst was.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Hornyyhorn
Besser als bei Oculus Rift letzte Woche (^^) aber schlechter als bei Oculus Rift heute.
PSVR hat halt nur eine Kamera, d.h. 360°-Roomscale funktioniert nicht auf natürlichem Wege.
(Jemand hat wohl die Kamera an die Decke gehängt, das wird aber kaum jemand tun).
Und die Move-Controller haben keinen Analogstick/Trackpad, d.h. analoge Bewegung fällt flach.

Aber funktioniert insgesamt doch schon recht gut, insbesondere da die Move-Controller ja eigentlich Resteverwertung von der Playstation 3 sind und man die gebraucht/neu auch mal für 30€ bzw. 70€ für zwei Stück bekommen hat.
 
Zwei Kameras kann man aber nicht anschliessen, oder?
Nun gut, somit erklärt sich natürlich der geringerer Preis. Es wurde scheinbar viel Wert auf das Display gelegt, wenn es besser als bei der Rift ist. Aber man ist halt schon sehr eingeschränkt, wenn ich das so lese... Danke für die Antwort.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein. Im Grunde besteht die Kamera aus 2 Kameras, aber da sie so nah zusammen sind hat man davon keinen Vorteil.
 
An sich ist es völlig egal, welches System man sich zulegt! Für beide Brille gibt es so gut wie alle Titel (Exklusiv oder nicht) bei der einen geht es halt leichter und bei der anderen schwerer. Hervorragende Bildqualität gibt es bei beiden Titeln nicht. Letztendlich muss jeder für sich selber entscheiden, ob man rum hampeln möchte oder lieber auf dem Sofa sitzen und daddeln möchte.
Ich bevorzuge ganz klar das Roomscale von mindestens einer Fläche wo man sich bedenkenlos hinlegen, aufstehen und springen kann. Onward ist mit Abstand der beste Titel zur Zeit. Man muss aber schon etwas abgehärtet sein, da es bei einigen Motion Sickness auslöst. Onward auf Karte in der Größe von ARMA und mit mehr Spielern und ich könnte mich komplett in VR verlieren.
Oculus hat auf jeden Fall ein interessantes System, welches jetzt besser ausgebaut werden müsste. Zum Beispiel das die komplette Hand erkannt wird, freies Tracking ohne Kameras usw... das gilt genau so für die HTC Vive.
 
Ich hoffe, es gibt viele Enthusiasten, die sich Rift und Vive kaufen und für die Hersteller als Testobjekte herhalten. Die dritte oder vierte Generation kann man dann sicher schon kaufen.

Für den Massenmarkt ist das noch lange nichts. Aber das sieht man ja schon daran, dass VR noch nirgends eine tragende Rolle spielt, weder in den Medien noch in der Werbung. Die Spiele und anderen Projekte, die es dazu bis jetzt gibt, sind ja auch eher lachhaft als ernstzunehmen.
 
Zuletzt bearbeitet:
hurga_gonzales schrieb:
Ich hoffe, es gibt viele Enthusiasten, die sich Rift und Vive kaufen und für die Hersteller als Testobjekte herhalten. Die dritte oder vierte Generation kann man dann sicher schon kaufen.

Für den Massenmarkt ist das noch lange nichts. Aber das sieht man ja schon daran, dass VR noch nirgends eine tragende Rolle spielt, weder in den Medien noch in der Werbung. Die Spiele und anderen Projekte, die es dazu bis jetzt gibt, sind ja auch eher lachhaft als ernstzunehmen.

Kann mir schon gut vorstellen, dass in diversen Berufen VR ein Thema sein könnte.
Oder in Hinblick mit 3D Drucker, sich selbst etwas Modellieren etc.
Allerdings nicht im aktuellen Zustand.
Aber die Auflösung, Wireless / Tragekomfort wird mit der Zeit besser
 
Del Torres schrieb:
Test nicht gelesen? Echt jetzt?

Hab nie behauptet dass es nicht möglich ist, aber wie man aus dem Test herausliest ist es experimentell, also nicht out-of-the-box. Somit kann ich mir als Spieleentwickler wieder nicht sicher sein, kann sich meine Zielgruppe völlig drehen oder nicht? Wenn das Standard Oculus Setup 360° Roomscale vorsieht, dann können wir weiterreden.
 
Oculus Home ist auch "Beta".

Standard für Oculus Home ist Front Facing 270 Grad, das wurde auch nie anders kommuniziert. Du kannst dir also deiner Zielgruppe sicher sein.
 
r4yn3 schrieb:
Test nicht gelesen? Echt jetzt?

Hab nie behauptet dass es nicht möglich ist, aber wie man aus dem Test herausliest ist es experimentell, also nicht out-of-the-box. Somit kann ich mir als Spieleentwickler wieder nicht sicher sein, kann sich meine Zielgruppe völlig drehen oder nicht? Wenn das Standard Oculus Setup 360° Roomscale vorsieht, dann können wir weiterreden.

Experimentell wird es offiziell genannt, weil es nicht so einfach/unkompliziert wie das Standardsetup einzurichten ist.
Spiele wie Job Simulator und Fan. Contraption haben jetzt schon 180° und 360° modis eingebaut.
Und wenn sonst jemand Zweifel hat, kann er auch einfach die Vive version über SteamVR mit der Rift spielen.
 

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