e-Laurin schrieb:
Die funktionieren aber auch nicht besser. Ich kann mich noch gut an die Threads hier im Forum erinnern, als SecuROM, SafeDisc und StarForce Rechner von Usern lahmgelegt hatten. Oder pauschal den Dienst verweigert haben, nur weil installierte CD-Emulationssoftware gefunden wurde. (Das kann unter Windows 8 lustig werden, da ist so was standardmäßig ins OS integriert.)
Ich persönlich hatte nur mit Starforce Probleme (hab aber zum Glück nur 3 Spiele bei denen man SF zum Glück umgehen kann). SF ist auch ein Extrembeispiel und hat sich in Europs letztendlich nicht durchgesetzt. Heute wird es hauptsächlich in Russland eingesetzt.
Bei Safedisk und Securom gab es in der Tat Probleme mit Brennsoftware oder Imageloadern. Soviel ich weiß waren bestimmte Programme geblacklistet.
Wie auch immer: es ist kein Problem für die Kopierschutzanbieter dieses zu entfernen. Ebenso dass sich der Kopierschutz zu tief ins System einnistet. Das ist alles eine Sache der Nachfrage durch die Spielepublisher. Ein Kopierschutz muss einfach unabhängig vom OS laufen. Das war früher auch kein Problem, alte Spiele laufen immer noch. Es ist halt die Frage wie weit es die Publisher treiben um letztendlich doch zu verlieren. Geknackt wurde schliesslich alles recht schnell bis auf Starforce, welcher aber zu viel Probleme verursachte. Und natürlich Always-On der wiederum ebenfalls nur Probleme und keinen wirklichen Komfort mit sich bringt.
Alternative: man entschärft den Kopierschutz nach einer gewissen Zeit freiwillig. MMn eine faire Lösung für beide Seiten.
Dass man ein 5€-Spiel das 5 Jahre alt ist noch aktivieren muss oder eine CD einlegen muss ist einfach unsinnig.
e-Laurin schrieb:
Der Vergleich ist unpassend. Btw, Boardelektronik ist genauso störanfällig wie normale Computerprogramme. Es dürfte da einige Autofahrer geben, die tolle Geschichten erzählen können.
Das ist keine Rechtfertigung dass diese nicht zuverlässig funktionieren müssen!
e-Laurin schrieb:
Definiere Partie!
Was sollte mich sonst davon abhalten, eine gepostete Highscore als Einladung zu sehen? Bevor das Internet so allgegenwärtig wurde, war es normal, mit Freunden um die Highscore zu kämpfen - in sogenannten Singleplayer-Spielen! Das sehe ich ganz deutlich als Multiplayer-Aspekt.
Und auch heute gibt es das noch.
Eine Partie ist dann eine MP-Partie, wenn min. zwei Spieler gleichzeitig an ihr teilnehmen, d.h. der Gegner muss für den Spieler sichtbar sein (gegnerisches Auto, Einheiten oder Spielfigur). Gleichzeitig müssen alle teilnehmenden Spieler das Spielgeschehen beeinflussen.
Dein Vergleich zu früher hinkt. Wie du selbst sagtest gab es damals kein Internet. Die Zeiten haben sich geändert und entsprechend auch die Möglichkeiten. Eine Revolution wie das Internet gibt es aber sehr selten und wird daher nahezu keinen Einfluss auf Gerichte und deren Urteile haben um das gleich mal vorweg abzuklären.
Damals bestand MP auch häufig auf Splitscreen, heute in der PC-Welt praktisch nicht mehr vorhanden. Die Zeiten von klassischen Highscore-Spielen sind ebenfalls vorbei (Ausnahmen gibt es natürlich). Aber selbst da erzwingt die Möglichkeit nicht automatisch die Tatsache einen Titel grundsätzlich als MP einzustufen.
e-Laurin schrieb:
Die Vorgänger waren aber deutlich anders. Oder willst du wirklich SimCity Classic mit SimCity (5) vergleichen? Da liegen Dimensionen dazwischen.
SC1 kenne ich nicht. Das Grundprinzip von SC5 entspricht aber dem von SC4, da kann Socialkram und Möchtegern-MP nicht drüber hinwegtäuschen.
Wenn das nächste Bioshock eine FB-Integration hat, ist es dann automatisch grundsätzlich ein MP-Spiel?
e-Laurin schrieb:
Ich schrieb vom ersten Super Mario. Das lief auf dem NES oder etwas aus der Generation. Und ja, auch damals sind Spiele komplett abgestürzt. Einige hatten auch Story-Bugs, sodass man an einem bestimmten Punkt nicht mehr weiter kam. Oder der Bildschirmmodus wurde nicht korrekt umgeschaltet, was dann nur mit einem Reset wieder zu beheben war. Die ganzen Fehler, die es heute gibt, gab es damals auch schon.
SM1 kenne ich nicht. Allerdings reden wir auch von etwas moderneren Spielen und nicht 30 Jahre alten Schinken aus der Steinzeit.
Derartiges ist mir in den letzten 15 Jahren auf dem PC jedenfalls nicht untergekommen. Und ich habe mir früher kurz nach Release die Spiele aus der Videothek für das Wochenende ausgeliehen (also Releaseversion). Ernsthafte Probleme hatte ich nur selten. UNREAL 2 z.B. hatte einen groben Bug der in einer Mission die Missionsziele nicht anzeigte. Ich bin damals fast verzweifelt. Später wurde es aber wohl gepatcht.
Es soll ein Spiel für die Xbox 1 geben (Pirates?) welches ebenfalls in der EU-Version einen Bug haben soll, wo man das Spiel einer Stelle nicht weiterspielen kann. Das ist aber wirklich eine Ausnahme.
e-Laurin schrieb:
Da frag ich mich auch, woher das Geld kommt. Wenn ich an SWTOR denke (da war die SW-Lizenz wohl so extrem teuer), haben die überhaupt das Geld wieder reinbekommen?
Deswegen prangere ich diese extremen Budgets auch so an.
Am Ende kann fast nur Gejammere wie bei Tomb Raider kommen, wo fast 4Mio. Verkaufte Exemplare in 4 Wochen als herbe Enttäuschung gelten. Wenn Square Enix hier schon Verluste befürchten muss, kann man sich denken wie hoch Entwicklungsbudget und Werbekosten gewesen sein müssen.
e-Laurin schrieb:
Ein weiterer Grund, warum heutige Spiele verbuggter wirken als früher: Der Umfang.
Je komplexer ein Konstrukt ist (egal ob Programm oder Maschine), desto anfälliger ist es für Fehler. Heute sind die Binaries so groß, wie früher ganze Spiele inkl. Videos, Audio und Grafikdateien. Wenn man noch beachtet, dass alle paar 10tausend Zeilen Code ein Fehler kommt, fallen heute deutlich mehr Fehler auf als früher.
Das ist unvermeidlich.
Naja, vor 10 Jahren waren die Spiele auch sehr umfangreich. Grafik und Physik waren natürlich nicht so ausgefeilt.
Beispiel GTA: Teil 3 und VC liefen eigentlich sehr gut (bei 3 gabs nur seltene Probleme mit dem Kopierschutz und tw. PerformanceProbleme, was aber bei einem Open-World-Spiel Anno 2002 nicht so sehr wundert).
GTA 4 hatte zum Start massivste Probleme und läuft auch heute nicht rund.
e-Laurin schrieb:
Den ersten Satz verstehe ich nicht. Wie meinst du das?
Day-One-Patches gab es früher auch. Das liegt am Entwicklungsprozess. So ca. einen Monat vor Release wird ein Code Freeze gemacht, das Spiel geht "Gold". D. h. am Code, der für die Veröffentlichung gedacht ist, wird nichts mehr geändert. Der wird an die CD/DVD-Presswerke oder sonstwohin geschickt, um genügend Exemplare vor zu produzieren.
Während dessen geht die Entwicklung aber weiter. Und in dem einen Monat kommt schon einiges zusammen, um dann zum Release-Tag einen Patch bereit zu stellen. Früher war man langsamer, weil die Teams kleiner waren. Da dauerte es auch mal einen Monat bis zum ersten Patch.
Es gibt heutzutage viele Spiele bei denen man mehrere Monate warten muss bis sie (vollständig) problemlos spielbar sind.
Aktuelle Bespiele:
- Tomb Raider läuft immer noch nicht auf allen Nvidia-Karten rund
- AoE2HD bietet nicht alle Auflösungen und soll noch weitere Bugs haben, dass vom Kauf eher abgeraten wird obwohl AoE2 ein Musthave ist
- Die TotalWar-Reihe hätte zuletzt wohl massive Startschwierigkeiten
- ARMA3 ist ein ebenso heißer Kandidat wenn man sich die Vorgänger anschaut. Immerhin soll die Beta vergleichsweise gut laufen. Hoffnung besteht also.
Der entscheidende Unterschied zu damals ist folgender: der Autoupdater!
Durch diesen gibt es für die Publisher keinen Grund mehr ein möglichSt bugfreies Spiel in den Laden zu stellen. Per Day-One-Patch wird das Spiel zur Beta geflickt, nach ein oder zwei Wochen kommt dann der RC und nach einem Monat die Finale Version die die Versionsbezeichnung 1.0 wirklich verdienen würde. Alles was danach kommt sind kleinere Fixes die dem Spiel den allerletzten Feinschliff geben können.
Früher ist der Spieler nicht so ohne weiteres an den Patch gekommen, ergo musste die Version im Laden bereits gut laufen, Kleinigkeiten für den Feinschliff könnte man immer noch nachliefern.
Zudem gab es viel weniger Patches für ein Spiel. Derr Support heutzutage ist zwar löblich, aber man fragt sich auch wann ein Spiel fertig entwickelt wurde.
e-Laurin schrieb:
Och nee, nicht das auch noch. Mir reicht es schon, dass viele japanische Spielehersteller nicht in die Welt exportieren (und wenn, nur sehr wenig). Die haben ein paar echt gute Spiele geschaffen, die ich mangels Sprachkenntnisse aber nicht spielen kann.
US-versionen dürfen ja weiterhin gehandelt werden.
Japanische Spiele sind im Rest der Welt nicht wirklich gefragt, sonst würde es zumindest eine englische Version geben.