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News Online-Bindung in Spiele-Branche umstritten

Kenneth schrieb:
Und dann könnten, müssen, sie sich halt Server in überkapazität anschaffen die eine Neuererscheinung eines Spiels bewältigt. Wenn der Ansturm abnimmt ist die Freie Serverkapazität ja dafür da um die Nächste Neuerscheinung ab zu decken. Wären einige Plätze auf alten Servern frei werden da ja teilweise 2Jahre alte Spiele abgeschaltet werden. Das wäre ein ewiger kreislauf.
Nein, das wäre kein ewiger Kreislauf. Die Anforderungen an Server entwickeln sich genauso weiter wie die Spiele, die auf ihn zugreifen sollen. Nach ein paar Jahren ist das Gerät schlicht veraltet. Weiterhin müsste ein Cluster aus alten Servern mehr Rechner umfassen, um in etwa dieselbe Rechenkraft wie modernere Systeme zu bieten, was zu mehr Komplexität führt. Und mehr Komplexität führt zu größerer Fehleranfälligkeit.

Kenneth schrieb:
Kein massig leerer Server die vergammeln müssten nach Deiner aussage. Ausgeschlossen sind halt nur MMO's. Da ist das Online sein ja teil des konzeptes und notwendig. Mir geht es im Singleplayer Mode bzw Spiele.
[...]
Am einfachsten wäre um kosten zu sparen, Onlinezwang, Account bindung einfach abschaffen.
Man will eine Spielerbindung an die Marke und dem Hersteller erreichen. Existiert so eine Bindung, dann kaufen die Spieler eher die eigenen Produkte. Anders gesagt: "Guck mal! Diese da haben Call of Duty gespielt, haben bereits einen Account bei uns und wissen, wie sie ihn einsetzen müssen. xy% dieser Spieler kaufen sicher auch den Nachfolger oder ein thematisch und ablaufmäßig ähnliches Spiel."
Wie hoch xy% sind, weiß ich nicht. Aber die Firmen können eine Zahl ableiten. Erst diese Kundenbindung macht das Geschäft teilweise kalkulierbar.

Es geht also weniger darum, die Spieler zu gängeln, sondern sie bei sich zu halten. Und damit neue Spieler dazukommen, wird die Onlinefunktionalität mit irgendwelchen Features aufgepeppt (Social-Kram, usw.).

Bei den Firmen geht es schlicht nur um Geld. Das ist ja auch das ziel einer Unternehmung und verübeln kann man ihnen das nicht. Die wollen ja auch Essen kaufen können.

Kenneth schrieb:
Wiederverkauf belebt übrigens das Geschäft.
Aber nicht für den Hersteller. Wiederverkauf bedeutet für sie, dass soundso viele Menschen das Spiel spielen, aber nur einer dafür bezahlt. Aus Sicht der Firmen ist jedes weiterverkaufte Spiel ein Verlust. Sie haben ja keinen Anteil daran.

Kenneth schrieb:
Die ist i. O., hält aber leider der Wirklichkeit nicht stand. Es ist ein idealisiertes Bild.
Ich hätte es auch gerne so, wie du es beschreibst, aber leider funktioniert das nicht.
 
Kuze Hideo schrieb:
Hauptsache ist.. die gesamte Stalker-Serie läuft immer.

Hahaha.

Genau das selbe hab ich auch gedacht.Da ich die originalen Games hier habe und LIEBE,kann ich sie jedezeit zoggen.

Hach waren das noch Zeiten.Da gab es wenigsten noch den Mehrwert eines Vollpreistitels in Form von Fanboxen:p
 
e-Laurin schrieb:
Das wäre der Tod der Onlinespiele. Multiplayer würde es dann in Zukunft hier nicht mehr geben. Die EU vergibt Strafen im Bereich von bis zu 10% des Jahresumsatzes. Diesen Spielraum haben nur die wenigsten Hersteller. Bekämen sie so eine Strafe aufgebrummt, können die meisten sofort Insolvenz beantragen.
Willst du das? Immerhin kann ja auch nur ein kleiner Defekt für tagelange massive Störungen sorgen. Und da der Mensch nun mal Fehler macht, wird es auch immer Software geben, die dementsprechend Defekte aufweisen. Und du willst sie dafür bestrafen?

Wo ist da die Verhältnismäßigkeit?
Bei den genannten Spielen handelt es sich um SINGLEPLAYER-Spiele mit dauerhaftem Onlinezwang. Dass bei D3 oder WoW die MULTIPLAYER-Server aufgrund von höherer Gewalt oder eines Defekts mal ausfallen können ist jedem klar. Es ist halt nur seltsam, dass diese "Defekte" immer an den ersten Tagen nach Release auftreten. Der Publisher kann ja nachweisen, dass er nichts dafür kann.
Ich denke 5% des Umsatzes wären in solch einem Fall nicht schlecht. Ebenso übrigens bei total verbuggten Spielen wie GTA4.
Zur Not müssen halt der ein oder zwei Publisher dran glauben. Ist einmal ein derartiges Exempel statuiert kommt das garantiert nicht mehr so schnell vor.
Wo ist eigentlich das Problem? Nichts anderes macht die Spieleindustrie seit Jahren. Man muss den Spieß einfach mal umdrehen. Die Ausmaße die das annimmt sind inzwischen abartig.
 
e-Laurin schrieb:
Natürlich ist es kalkuliertes in kauf nehmen. Keine Spielefirma kann es sich leisten, ausreichend Server hinzustellen.

Man kann auch nicht sagen, wie viele Spieler beim Release dabei sind. Die können nur schätzen und dabei total daneben liegen. Ich kenne kein MMO oder always-online-Spiel, dass zu Beginn nicht irgendwelche Probleme bei der Servererreichbarkeit hatte. Durch die Bank weg hat man die Anzahl der Spieler unterschätzt.
Wenn man sich als Publisher kein derartiges DRM nicht leisten kann muss man halt darauf verzichten.
Was würde denn der Publisher sagen wenn ich mir ein Spiel für 60€ nicht leisten kann? Etwa dass ich es mir dann in Tauschbörsen runterladen darf? ;)


e-Laurin schrieb:
Deswegen achten Publisher als die großen Geldgeber drei Mal darauf, dass an allen Ecken gespart wird.
Das kann man ihnen nicht verdenken. Wärst du in deren Position, würdest du genauso handeln.
Woher kommt diese Situation wohl, dass niemand mehr die Spiele will? Die Publisher haben einen ganz großen Teil dazu beigetragen.
Über Jahre und Jahrzehnte lief alles gut und jetzt sind plötzlich alle in Bedrängnis. Das hat seinen Grund.


x.treme schrieb:
Der Onlinezwang ist der einzige Kopierschutz welcher auch bei Single-Player Games erfolgsversprechend erscheint. Zumindest solange er ordentlich implementiert ist, und nicht einfach ausgehebelt werden kann.
Woher nimmst du die Erkenntnis, dass sich das Spiel dann besser verkauft als ohne Onlinezwang?


e-Laurin schrieb:
Aber nicht für den Hersteller. Wiederverkauf bedeutet für sie, dass soundso viele Menschen das Spiel spielen, aber nur einer dafür bezahlt. Aus Sicht der Firmen ist jedes weiterverkaufte Spiel ein Verlust. Sie haben ja keinen Anteil daran.
Sagst du. Hätte es der eine überhaupt gekauft wenn er es nicht wieder verkaufen könnte? Hast du schon mal daran gedacht, dass man durch einen günstigen Gebrauchtkauf auf eine interessante Spielereihe kommen kann bei der man bisher unsicher war oder gar nicht kannte und den Nachfolger deshalb zum Vollpreis kauft?

Überhaupt diese Logik: jedes gebrauchte oder kodierte Spiel ist grundsätzlich ein Verlust von 50€ und am besten noch hochkriminell. :kopfschüttel
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Landvogt schrieb:
Bei den genannten Spielen handelt es sich um SINGLEPLAYER-Spiele mit dauerhaftem Onlinezwang.
Das macht keinen Unterschied. Die Hersteller können produzieren, was sie wollen. Wenn sie sich für ein Singleplayer-Spiel mit dauerhafter Online-Anbindung entscheiden, so sollen sie das tun.
Ich bezog mich aber auf die Strafzahlung, wenn es beim Release zu Kapazitäts- oder anderen Problemen kommt. Diese Strafzahlungen trifft nicht nur die Singleplayer-Spiele mit irgendwelchen Onlinefunktionen sondern auch MMOs und andere Multiplayerspiele. Sobald da irgendwo ein paar Probleme auftauchen, gibt es erst mal ein tolles Gerichtsverfahren. Welche Firma soll sich das auf Dauer leisten können, wenn bei jedem dritten Spiel gleich einer zur Gerichtskeule greift?
Deswegen meinte ich, dass solche Strafen kontraproduktiv sind und die Vielfalt der Spiele schmälert.

Der Landvogt schrieb:
Es ist halt nur seltsam, dass diese "Defekte" immer an den ersten Tagen nach Release auftreten. Der Publisher kann ja nachweisen, dass er nichts dafür kann.
Versuche mal einem amerikanischen Konzern dazu zu zwingen, dem Gericht Einblick in den Programmcode zu gewähren. Denn nur so kann man nachweisen, dass der Publisher nichts dafür kann. Das hat schon bei Microsoft nicht wirklich geklappt und wird auch weiterhin nicht klappen.

Der Landvogt schrieb:
Zur Not müssen halt der ein oder zwei Publisher dran glauben.
Wo ist die Verhältnismäßigkeit? Du willst einfach mal ein paar tausend Leute auf die Straße setzen, nur damit du von Minute 0 an zocken kannst? Geht's noch?

Der Landvogt schrieb:
Die Ausmaße die das annimmt sind inzwischen abartig.
Man schätzt, dass auf 1'000 Zeilen Programmcode 1 Fehler kommt. Diese Schätzung ist schon recht alt, bestimmt 10 Jahre. Heute ist man schon etwas besser, aber auch nicht wesentlich.
Überlegt man sich mal, aus wie vielen Zeilen Programmcode ein Spiel besteht, ist es ganz normal, dass Fehler auftreten.

Und diese Fehler bekommt man nicht ausgetrieben. Selbst wenn man 10 Jahre lang Betatests machen würde, wären immer noch nicht alle Fehler beseitigt, geschweige denn überhaupt gefunden. Es ist unmöglich, alle Fehler zu entfernen. Deswegen macht man irgendwann einen Schnitt und sagt: "Jetzt ist das Spiel fertig." Der Schnitt wird üblicherweise an an der Stelle gemacht, bei dem es nur noch sehr wenige offensichtlichen Fehler mehr gibt.

Der Landvogt schrieb:
Über Jahre und Jahrzehnte lief alles gut und jetzt sind plötzlich alle in Bedrängnis. Das hat seinen Grund.
Jepp, die Entwicklung ist um Potenzen teurer und die Konkurrenz härter geworden.
 
e-Laurin schrieb:
Das macht keinen Unterschied. Die Hersteller können produzieren, was sie wollen. Wenn sie sich für ein Singleplayer-Spiel mit dauerhafter Online-Anbindung entscheiden, so sollen sie das tun.
Und die Autobauer dürfen demnächst einen Zähler in ihre Autos einbauen, der die Besitzer dazu zwingt alle 5000km eine Zwangsinspektion für 500€ machen müssen...
Derartiges wird ja bereits bei Druckern eingbaut.

Wenn sie etwas in ihre Spiele einbauen was nicht ansatzweise nötig ist (wie eben Onlinezwang in SP-Spielen, bei dem ist man total vom Publisher abhängig), dann muss das auch 1A funktionieren. Ohne wenn und aber. Oder siehst du das anders?


e-Laurin schrieb:
Ich bezog mich aber auf die Strafzahlung, wenn es beim Release zu Kapazitäts- oder anderen Problemen kommt. Diese Strafzahlungen trifft nicht nur die Singleplayer-Spiele mit irgendwelchen Onlinefunktionen sondern auch MMOs und andere Multiplayerspiele. Sobald da irgendwo ein paar Probleme auftauchen, gibt es erst mal ein tolles Gerichtsverfahren. Welche Firma soll sich das auf Dauer leisten können, wenn bei jedem dritten Spiel gleich einer zur Gerichtskeule greift?
Deswegen meinte ich, dass solche Strafen kontraproduktiv sind und die Vielfalt der Spiele schmälert.
MMO /= Singleplayer. Gesetzgeber und Gerichte sollten in der Lage sein das unterscheiden zu können.


e-Laurin schrieb:
Versuche mal einem amerikanischen Konzern dazu zu zwingen, dem Gericht Einblick in den Programmcode zu gewähren. Denn nur so kann man nachweisen, dass der Publisher nichts dafür kann. Das hat schon bei Microsoft nicht wirklich geklappt und wird auch weiterhin nicht klappen.
Niemand wird die Publisher dazu zwingen ihre Unschuld zu beweisen. ;)
Wenn sie es nicht wollen müssen sie halt zahlen. So einfach ist das.


e-Laurin schrieb:
Man schätzt, dass auf 1'000 Zeilen Programmcode 1 Fehler kommt. Diese Schätzung ist schon recht alt, bestimmt 10 Jahre. Heute ist man schon etwas besser, aber auch nicht wesentlich.
Überlegt man sich mal, aus wie vielen Zeilen Programmcode ein Spiel besteht, ist es ganz normal, dass Fehler auftreten.
Das erklärt und rechtfertigt natürlich nicht erreichbare Server oder komplett verbuggte Spiele.
Vor 10 hat man auch funktionsfähige Spiele in den Laden stellen können. Und selbst heute gibt ab und zu komplexe Spiele ohne extreme Bugs.

Verbuggte Spiele sind zu 95% die Schuld des Publishers:
Publisher: "wie lange braucht ihr noch für das Spiel?"
Hersteller: "mindestens 12 Monate!"
Publisher: "Ok, in 6 Monaten ist Release. Ich geb gleich mal die Pressemitteilung raus."


e-Laurin schrieb:
Jepp, die Entwicklung ist um Potenzen teurer und die Konkurrenz härter geworden.
Jepp, man ruht sich auf etablierten Marken aus und entwickelt diese fast noch zurück. Die potentielle Kundschaft ist heute auch wesentlich größer und kann gestiegene Entwicklungskosten kompensieren. Wenn ein Publisher meint er müsste 100 Mio. in die Entwicklung eines Spiels wie Bioshock reinstecken und nochmals 100 Mio. in Werbung stecken, ist selbst Schuld wenn er daran zugrunde geht. Man muss auch mal im Rahmen bleiben. Es gibt genug gute Spiele mit geringem Budget. CRYSIS 1 soll gerade mal 10 Mio. gekostet haben und das trotz des Umfangs und der Grafik die ihrer Zeit weit voraus war.
 
Der Landvogt schrieb:
Woher nimmst du die Erkenntnis, dass sich das Spiel dann besser verkauft als ohne Onlinezwang?

Man maximiert vielleicht nicht die Kundenzufriedenheit, jedoch minimiert man die durch die Handlung des Raubkopierens entstandenen potenziellen Verluste. Das ist doch auch etwas, oder nicht? :cool_alt:
 
Und mit geringer Kundenzufriedenheit sichert man sich seit neustem seine Zukunft... :eek:
 
Natürlich, damit befindet man sich in bester Gesellschaft. Schaue dir die Telekom an!
 
Der Landvogt schrieb:
Wenn sie etwas in ihre Spiele einbauen was nicht ansatzweise nötig ist (wie eben Onlinezwang in SP-Spielen, bei dem ist man total vom Publisher abhängig), dann muss das auch 1A funktionieren. Ohne wenn und aber. Oder siehst du das anders?
Sicher muss es so gut wie möglich funktionieren. Ich will doch auch Spiele ohne Probleme spielen können. Es ist aber unrealistisch, weil nicht erreichbar. Das Wieso und Warum schreibe ich schon die ganze Zeit.


Der Landvogt schrieb:
MMO /= Singleplayer. Gesetzgeber und Gerichte sollten in der Lage sein das unterscheiden zu können.
Na das kann ja lustig werden. Wo soll die Grenze zwischen Singleplayer und Multiplayer sein? Schon eine einfache Online-Highscore kann als Multiplayer-Inhalt ausgelegt werden. Archievements fallen auch darunter. Selbst das Social-Media-Gedöns kann dahingehend eingestuft werden. Die Gerichte werden Jahre brauchen, ehe sie die Begriffe rechtlich abgesteckt haben. In der Zwischenzeit hat sich alles weiterentwickelt und die Juristerei kann von vorne anfangen. :rolleyes:

Der Landvogt schrieb:
Wenn sie es nicht wollen müssen sie halt zahlen. So einfach ist das.
Eher halten sie sich von den Märkten fern, in denen es drakonische Strafen gibt, die die Existenz bedrohen. Das wird der Spieleindustrie in Europa sehr förderlich sein - nicht.

Der Landvogt schrieb:
Vor 10 hat man auch funktionsfähige Spiele in den Laden stellen können.
Die waren genauso verbuggt wie heute. Schon beim ersten Mario konnte man sich durch Mauern glitchen.

Der Landvogt schrieb:
"Ok, in 6 Monaten ist Release."
Dass das Quatsch ist, weißt du selber.

Der Landvogt schrieb:
Es gibt genug gute Spiele mit geringem Budget. CRYSIS 1 soll gerade mal 10 Mio. gekostet haben und das trotz des Umfangs und der Grafik die ihrer Zeit weit voraus war.
Sicher gibt es die. Aber das Geschrei nach höher, weiter, schneller kommt schon in den oberen Etagen an. Und nicht zuletzt ist es auch ein Abgrenzungsmerkmal zur Konkurrenz. Die Entwickler müssen viel Geld investieren, damit die Masse der Spieler überhaupt aufmerksam wird.

Crysis fällt ebenfalls in diese Schiene, da ist quasi ein Nachfolger von Farcry ist (ok, das Setting ist völlig verschieden, aber beide stammen aus demselben Haus, haben im Prinzip dasselbe Gameplay und Crysis verwendet eine Weiterentwicklung der Engine, die in Farcry eingesetzt wurde). Es hat btw. 15 Mio € gekostet.

Und mal nebenbei bemerkt: 15 Mio € sind kein Pappenstiel. Das Geld muss man erst mal ranschaffen (Kredite - die Banken freuen sich, ob der tollen weil nicht vorhandenen Sicherheiten).

Alles, was billiger produziert wird, muss irgendwie einen Hype produzieren, damit es beachtet und dann gekauft wird. Sonst geht das sang- und klanglos unter. Beispiel Kerbal Space Program: Das ist ein (in meinen Augen) schönes Indie-Spiel, das sich gerade in der Produktion befindet. Kennt nur fast keiner.


Du stellst dir das alles viel zu leicht vor.
 
Derzeit stehe ich immernoch hinter Steam und ihrem "Online Zwang", da er für meine Verhältnisse perfekt funktioniert.

Wenn ich mit meinem Laptop unterwegs bin, starte ich einfach den Offline Modus, und trotzdem werden mir alle Erfolge / Spielzeit etc, Protokolliert und Spielstände werden gespeichert, um sie später in die Cloud zu laden. Bedeutet ich habe fast einen Nahtlosen Übergang zwischen Desktop und Laptop.

Leider stämmen sich viel zu viele Publisher ihr eigenes Pakett.. Origin, als gutes Beispiel, wimmelt noch voller Bugs, dort funktioniert das nicht so einfach. (Kleines Beispiel: Fifa Manager ist so schlecht programmiert, jeder Savegame wird einzeln mit 100 mb! gespeichert auf meiner Festplatte. Wie soll ich das bitte in eine Cloud hochladen?)

Man muss eben dazu sagen, das Valve als Entwickler von Steam eben über eine lange Zeit alleine dort war und über Erfahrung besitzt.
 
Mein letztes gekauftes Spiel war Torchlight 2, in der Boxed-Version. Kein dämlicher Onlinezwang oder sonst irgendeine DRM Software.

Auch wenn ich auf viele Titel verzichte, wegen Uplay, Origin und Co. so kann ich dennoch auf Open Source oder Indi Spiele zurückgreifen und bin damit vollauf zufrieden. Ich habe es nicht nötig wie ein Lemming alles zu kaufen, was im Ladenregal steht!
 
Zuletzt bearbeitet:
e-Laurin schrieb:
Sicher muss es so gut wie möglich funktionieren. Ich will doch auch Spiele ohne Probleme spielen können. Es ist aber unrealistisch, weil nicht erreichbar. Das Wieso und Warum schreibe ich schon die ganze Zeit.
Wenn es grundsätzlich nicht möglich ist den Onlinezwang als jederzeit funktionierenden Kopierschutz einzusetzen, dann muss man eben einen anderen wählen. Ganz einfach, oder? Alternativen gibt es genug.

Sollen demnächst Autos verkauft werden die kein Lenkrad mehr haben weil sie computergesteuert alleine fahren aber im Durchschnitt nach 1000km gegen einen Baum fahren? Man kann das Auto ja jedes mal wieder reparieren lassen.

e-Laurin schrieb:
Na das kann ja lustig werden. Wo soll die Grenze zwischen Singleplayer und Multiplayer sein? Schon eine einfache Online-Highscore kann als Multiplayer-Inhalt ausgelegt werden. Archievements fallen auch darunter. Selbst das Social-Media-Gedöns kann dahingehend eingestuft werden. Die Gerichte werden Jahre brauchen, ehe sie die Begriffe rechtlich abgesteckt haben. In der Zwischenzeit hat sich alles weiterentwickelt und die Juristerei kann von vorne anfangen. :rolleyes:
Die Grenzen sind tatsächlich tw. schwer auszumachen. Hier werden ein paar grundlegende Urteile nötig sein um das Ganze gut abschätzen zu können. So etwas braucht etwas Zeit, kann für den Bürger aber nur von Vorteil sein.

Übrigens: wir reden hier weiterhin von SP. Onlinehighscores haben rein gar nichts mit MP zu tun. Hier wäre eine klare Definition nötig wie z.B.: "als MP kann ein Spielmodus nur dann angesehen werden, wenn mindestens 2 Spieler aktiv an einer Partie teilnehmen."

Bei Spielen wie Sim City oder Diablo 3 kann man auch prima auf die Vorgänger schauen. Diese funktionierten auch ohne Internet obwohl das Spielprinzip zu 99% gleich war. Das AH bei D3 ist genauso ein Vorwand für nötigen Onlinezwang wie der Pseudo-Mp bei SC der eher eine (sinnfreie) FB-Integration erinnert und mehr Probleme als Vorteile liefert wie man sieht.

e-Laurin schrieb:
Eher halten sie sich von den Märkten fern, in denen es drakonische Strafen gibt, die die Existenz bedrohen. Das wird der Spieleindustrie in Europa sehr förderlich sein - nicht.
Das ist wahrscheinlicher. In diesem Fall kannst du dir immer noch die US-Version holen.
Aber besser ein Ende mit Schrecken als ein Schrecken ohne Ende. Die Gängeleien sind noch längst nicht am Ende.


e-Laurin schrieb:
Die waren genauso verbuggt wie heute. Schon beim ersten Mario konnte man sich durch Mauern glitchen.
Oh, wegen ein paar Glitches die man allenfalls durch Zufall gefunden hat war SM64 total unspielbar. LOL
Andere PC-Klassiker waren im Release-Zustand ebenfalls nicht vernünftig spielbar und strotzen nur so vor Bugs? Wir müssen komplett verschiedene Spiele gespielt haben...


e-Laurin schrieb:
Dass das Quatsch ist, weißt du selber.
Auf deine Erklärung für komplett verbuggte Spiele bei denen man erst mal ein halbes Jahr abwarten muss bin ich sehr gespannt.
Ebenso weshalb gerade Steamspiele Day-One-Patches bekommen und viele Steam-Spiele die ersten Monate alle paar Tage einen neuen Patch bekommen.


e-Laurin schrieb:
Und mal nebenbei bemerkt: 15 Mio € sind kein Pappenstiel. Das Geld muss man erst mal ranschaffen (Kredite - die Banken freuen sich, ob der tollen weil nicht vorhandenen Sicherheiten).
Von mir aus auch 15 Mio. Ob 10 oder 15 Mio. macht im Vergleich zu 100 Mio. nicht wirklich was aus. ;)
Und gerade 100 Mio. muss man erst mal bekommen.

e-Laurin schrieb:
Beispiel Kerbal Space Program: Das ist ein (in meinen Augen) schönes Indie-Spiel, das sich gerade in der Produktion befindet. Kennt nur fast keiner.
Indiespiele für unter 20€ die es eh nur als Download gibt sind ohnehin unbekannt. Ein kleiner Teil wie LIMBO schafft es zu einem größeren Bekanntheitsgrad. Das ist aber eine Ausnahme.
Bekannst sind diese Spiele bei Leuten die gezielt nach Indietiteln suchen.

Generell bin ich auf deine Vorschläge gespannt die etwas anderes beinhalten als "einfach alles akzeptieren".

Klonky schrieb:
Leider stämmen sich viel zu viele Publisher ihr eigenes Pakett.. Origin, als gutes Beispiel, wimmelt noch voller Bugs, dort funktioniert das nicht so einfach. (Kleines Beispiel: Fifa Manager ist so schlecht programmiert, jeder Savegame wird einzeln mit 100 mb! gespeichert auf meiner Festplatte. Wie soll ich das bitte in eine Cloud hochladen?)

Man muss eben dazu sagen, das Valve als Entwickler von Steam eben über eine lange Zeit alleine dort war und über Erfahrung besitzt.
Weil die Spielstände von FM 100MB groß sind ist Origin also Schei**e und EA hat mit Origin versagt?
Nach deiner Theorie müsste Steam der gleiche Dreck sein, da dies die beste Plattform für verbuggte Spiele ist. Valve hat demnach genauso versagt. Und das trotz über 8 Jahren Erfahrung! Von den Unzulänglichkeiten die Steam im Laufe der Jahre hat(te) Rede ich gar nicht erst.


Endriel schrieb:
Mein letztes gekauftes Spiel war Torchlight 2, in der Boxed-Version. Kein dämlicher Onlinezwang oder sonst irgendeine DRM Software.
Ich dachte die Boxversion muss auch aktiviert werden (=DRM).
Genau das hat mich nämlich bisher vom Kauf abgehalten (neben der Tatsache dass man die Patches nicht manuell runterladen kann). TL1 fand ich nämlich ganz gut.
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Landvogt schrieb:
Wenn es grundsätzlich nicht möglich ist den Onlinezwang als jederzeit funktionierenden Kopierschutz einzusetzen, dann muss man eben einen anderen wählen. Ganz einfach, oder? Alternativen gibt es genug.
Die funktionieren aber auch nicht besser. Ich kann mich noch gut an die Threads hier im Forum erinnern, als SecuROM, SafeDisc und StarForce Rechner von Usern lahmgelegt hatten. Oder pauschal den Dienst verweigert haben, nur weil installierte CD-Emulationssoftware gefunden wurde. (Das kann unter Windows 8 lustig werden, da ist so was standardmäßig ins OS integriert.)

Der Landvogt schrieb:
Man kann das Auto ja jedes mal wieder reparieren lassen.
Der Vergleich ist unpassend. Btw, Boardelektronik ist genauso störanfällig wie normale Computerprogramme. Es dürfte da einige Autofahrer geben, die tolle Geschichten erzählen können.

Der Landvogt schrieb:
"als MP kann ein Spielmodus nur dann angesehen werden, wenn mindestens 2 Spieler aktiv an einer Partie teilnehmen."
Definiere Partie!
Was sollte mich sonst davon abhalten, eine gepostete Highscore als Einladung zu sehen? Bevor das Internet so allgegenwärtig wurde, war es normal, mit Freunden um die Highscore zu kämpfen - in sogenannten Singleplayer-Spielen! Das sehe ich ganz deutlich als Multiplayer-Aspekt.
Und auch heute gibt es das noch.

Der Landvogt schrieb:
Bei Spielen wie Sim City oder Diablo 3 kann man auch prima auf die Vorgänger schauen.
Die Vorgänger waren aber deutlich anders. Oder willst du wirklich SimCity Classic mit SimCity (5) vergleichen? Da liegen Dimensionen dazwischen.

Der Landvogt schrieb:
In diesem Fall kannst du dir immer noch die US-Version holen.
Och nee, nicht das auch noch. Mir reicht es schon, dass viele japanische Spielehersteller nicht in die Welt exportieren (und wenn, nur sehr wenig). Die haben ein paar echt gute Spiele geschaffen, die ich mangels Sprachkenntnisse aber nicht spielen kann.

Der Landvogt schrieb:
Oh, wegen ein paar Glitches die man allenfalls durch Zufall gefunden hat war SM64 total unspielbar. LOL
Andere PC-Klassiker waren im Release-Zustand ebenfalls nicht vernünftig spielbar und strotzen nur so vor Bugs? Wir müssen komplett verschiedene Spiele gespielt haben...
Ich schrieb vom ersten Super Mario. Das lief auf dem NES oder etwas aus der Generation. Und ja, auch damals sind Spiele komplett abgestürzt. Einige hatten auch Story-Bugs, sodass man an einem bestimmten Punkt nicht mehr weiter kam. Oder der Bildschirmmodus wurde nicht korrekt umgeschaltet, was dann nur mit einem Reset wieder zu beheben war. Die ganzen Fehler, die es heute gibt, gab es damals auch schon.

Der Landvogt schrieb:
Auf deine Erklärung für komplett verbuggte Spiele bei denen man erst mal ein halbes Jahr abwarten muss bin ich sehr gespannt.
Ebenso weshalb gerade Steamspiele Day-One-Patches bekommen und viele Steam-Spiele die ersten Monate alle paar Tage einen neuen Patch bekommen.
Den ersten Satz verstehe ich nicht. Wie meinst du das?
Day-One-Patches gab es früher auch. Das liegt am Entwicklungsprozess. So ca. einen Monat vor Release wird ein Code Freeze gemacht, das Spiel geht "Gold". D. h. am Code, der für die Veröffentlichung gedacht ist, wird nichts mehr geändert. Der wird an die CD/DVD-Presswerke oder sonstwohin geschickt, um genügend Exemplare vor zu produzieren.
Während dessen geht die Entwicklung aber weiter. Und in dem einen Monat kommt schon einiges zusammen, um dann zum Release-Tag einen Patch bereit zu stellen. Früher war man langsamer, weil die Teams kleiner waren. Da dauerte es auch mal einen Monat bis zum ersten Patch.

Der Landvogt schrieb:
Und gerade 100 Mio. muss man erst mal bekommen.
Da frag ich mich auch, woher das Geld kommt. Wenn ich an SWTOR denke (da war die SW-Lizenz wohl so extrem teuer), haben die überhaupt das Geld wieder reinbekommen?


Ein weiterer Grund, warum heutige Spiele verbuggter wirken als früher: Der Umfang.
Je komplexer ein Konstrukt ist (egal ob Programm oder Maschine), desto anfälliger ist es für Fehler. Heute sind die Binaries so groß, wie früher ganze Spiele inkl. Videos, Audio und Grafikdateien. Wenn man noch beachtet, dass alle paar 10tausend Zeilen Code ein Fehler kommt, fallen heute deutlich mehr Fehler auf als früher.
Das ist unvermeidlich.
 
e-Laurin schrieb:
Die funktionieren aber auch nicht besser. Ich kann mich noch gut an die Threads hier im Forum erinnern, als SecuROM, SafeDisc und StarForce Rechner von Usern lahmgelegt hatten. Oder pauschal den Dienst verweigert haben, nur weil installierte CD-Emulationssoftware gefunden wurde. (Das kann unter Windows 8 lustig werden, da ist so was standardmäßig ins OS integriert.)
Ich persönlich hatte nur mit Starforce Probleme (hab aber zum Glück nur 3 Spiele bei denen man SF zum Glück umgehen kann). SF ist auch ein Extrembeispiel und hat sich in Europs letztendlich nicht durchgesetzt. Heute wird es hauptsächlich in Russland eingesetzt.
Bei Safedisk und Securom gab es in der Tat Probleme mit Brennsoftware oder Imageloadern. Soviel ich weiß waren bestimmte Programme geblacklistet.
Wie auch immer: es ist kein Problem für die Kopierschutzanbieter dieses zu entfernen. Ebenso dass sich der Kopierschutz zu tief ins System einnistet. Das ist alles eine Sache der Nachfrage durch die Spielepublisher. Ein Kopierschutz muss einfach unabhängig vom OS laufen. Das war früher auch kein Problem, alte Spiele laufen immer noch. Es ist halt die Frage wie weit es die Publisher treiben um letztendlich doch zu verlieren. Geknackt wurde schliesslich alles recht schnell bis auf Starforce, welcher aber zu viel Probleme verursachte. Und natürlich Always-On der wiederum ebenfalls nur Probleme und keinen wirklichen Komfort mit sich bringt.

Alternative: man entschärft den Kopierschutz nach einer gewissen Zeit freiwillig. MMn eine faire Lösung für beide Seiten.
Dass man ein 5€-Spiel das 5 Jahre alt ist noch aktivieren muss oder eine CD einlegen muss ist einfach unsinnig.

e-Laurin schrieb:
Der Vergleich ist unpassend. Btw, Boardelektronik ist genauso störanfällig wie normale Computerprogramme. Es dürfte da einige Autofahrer geben, die tolle Geschichten erzählen können.
Das ist keine Rechtfertigung dass diese nicht zuverlässig funktionieren müssen!

e-Laurin schrieb:
Definiere Partie!
Was sollte mich sonst davon abhalten, eine gepostete Highscore als Einladung zu sehen? Bevor das Internet so allgegenwärtig wurde, war es normal, mit Freunden um die Highscore zu kämpfen - in sogenannten Singleplayer-Spielen! Das sehe ich ganz deutlich als Multiplayer-Aspekt.
Und auch heute gibt es das noch.
Eine Partie ist dann eine MP-Partie, wenn min. zwei Spieler gleichzeitig an ihr teilnehmen, d.h. der Gegner muss für den Spieler sichtbar sein (gegnerisches Auto, Einheiten oder Spielfigur). Gleichzeitig müssen alle teilnehmenden Spieler das Spielgeschehen beeinflussen.

Dein Vergleich zu früher hinkt. Wie du selbst sagtest gab es damals kein Internet. Die Zeiten haben sich geändert und entsprechend auch die Möglichkeiten. Eine Revolution wie das Internet gibt es aber sehr selten und wird daher nahezu keinen Einfluss auf Gerichte und deren Urteile haben um das gleich mal vorweg abzuklären.

Damals bestand MP auch häufig auf Splitscreen, heute in der PC-Welt praktisch nicht mehr vorhanden. Die Zeiten von klassischen Highscore-Spielen sind ebenfalls vorbei (Ausnahmen gibt es natürlich). Aber selbst da erzwingt die Möglichkeit nicht automatisch die Tatsache einen Titel grundsätzlich als MP einzustufen.

e-Laurin schrieb:
Die Vorgänger waren aber deutlich anders. Oder willst du wirklich SimCity Classic mit SimCity (5) vergleichen? Da liegen Dimensionen dazwischen.
SC1 kenne ich nicht. Das Grundprinzip von SC5 entspricht aber dem von SC4, da kann Socialkram und Möchtegern-MP nicht drüber hinwegtäuschen.
Wenn das nächste Bioshock eine FB-Integration hat, ist es dann automatisch grundsätzlich ein MP-Spiel?

e-Laurin schrieb:
Ich schrieb vom ersten Super Mario. Das lief auf dem NES oder etwas aus der Generation. Und ja, auch damals sind Spiele komplett abgestürzt. Einige hatten auch Story-Bugs, sodass man an einem bestimmten Punkt nicht mehr weiter kam. Oder der Bildschirmmodus wurde nicht korrekt umgeschaltet, was dann nur mit einem Reset wieder zu beheben war. Die ganzen Fehler, die es heute gibt, gab es damals auch schon.
SM1 kenne ich nicht. Allerdings reden wir auch von etwas moderneren Spielen und nicht 30 Jahre alten Schinken aus der Steinzeit.
Derartiges ist mir in den letzten 15 Jahren auf dem PC jedenfalls nicht untergekommen. Und ich habe mir früher kurz nach Release die Spiele aus der Videothek für das Wochenende ausgeliehen (also Releaseversion). Ernsthafte Probleme hatte ich nur selten. UNREAL 2 z.B. hatte einen groben Bug der in einer Mission die Missionsziele nicht anzeigte. Ich bin damals fast verzweifelt. Später wurde es aber wohl gepatcht.

Es soll ein Spiel für die Xbox 1 geben (Pirates?) welches ebenfalls in der EU-Version einen Bug haben soll, wo man das Spiel einer Stelle nicht weiterspielen kann. Das ist aber wirklich eine Ausnahme.

e-Laurin schrieb:
Da frag ich mich auch, woher das Geld kommt. Wenn ich an SWTOR denke (da war die SW-Lizenz wohl so extrem teuer), haben die überhaupt das Geld wieder reinbekommen?
Deswegen prangere ich diese extremen Budgets auch so an.
Am Ende kann fast nur Gejammere wie bei Tomb Raider kommen, wo fast 4Mio. Verkaufte Exemplare in 4 Wochen als herbe Enttäuschung gelten. Wenn Square Enix hier schon Verluste befürchten muss, kann man sich denken wie hoch Entwicklungsbudget und Werbekosten gewesen sein müssen.

e-Laurin schrieb:
Ein weiterer Grund, warum heutige Spiele verbuggter wirken als früher: Der Umfang.
Je komplexer ein Konstrukt ist (egal ob Programm oder Maschine), desto anfälliger ist es für Fehler. Heute sind die Binaries so groß, wie früher ganze Spiele inkl. Videos, Audio und Grafikdateien. Wenn man noch beachtet, dass alle paar 10tausend Zeilen Code ein Fehler kommt, fallen heute deutlich mehr Fehler auf als früher.
Das ist unvermeidlich.
Naja, vor 10 Jahren waren die Spiele auch sehr umfangreich. Grafik und Physik waren natürlich nicht so ausgefeilt.
Beispiel GTA: Teil 3 und VC liefen eigentlich sehr gut (bei 3 gabs nur seltene Probleme mit dem Kopierschutz und tw. PerformanceProbleme, was aber bei einem Open-World-Spiel Anno 2002 nicht so sehr wundert).
GTA 4 hatte zum Start massivste Probleme und läuft auch heute nicht rund.

e-Laurin schrieb:
Den ersten Satz verstehe ich nicht. Wie meinst du das?
Day-One-Patches gab es früher auch. Das liegt am Entwicklungsprozess. So ca. einen Monat vor Release wird ein Code Freeze gemacht, das Spiel geht "Gold". D. h. am Code, der für die Veröffentlichung gedacht ist, wird nichts mehr geändert. Der wird an die CD/DVD-Presswerke oder sonstwohin geschickt, um genügend Exemplare vor zu produzieren.
Während dessen geht die Entwicklung aber weiter. Und in dem einen Monat kommt schon einiges zusammen, um dann zum Release-Tag einen Patch bereit zu stellen. Früher war man langsamer, weil die Teams kleiner waren. Da dauerte es auch mal einen Monat bis zum ersten Patch.
Es gibt heutzutage viele Spiele bei denen man mehrere Monate warten muss bis sie (vollständig) problemlos spielbar sind.

Aktuelle Bespiele:
- Tomb Raider läuft immer noch nicht auf allen Nvidia-Karten rund
- AoE2HD bietet nicht alle Auflösungen und soll noch weitere Bugs haben, dass vom Kauf eher abgeraten wird obwohl AoE2 ein Musthave ist
- Die TotalWar-Reihe hätte zuletzt wohl massive Startschwierigkeiten
- ARMA3 ist ein ebenso heißer Kandidat wenn man sich die Vorgänger anschaut. Immerhin soll die Beta vergleichsweise gut laufen. Hoffnung besteht also.

Der entscheidende Unterschied zu damals ist folgender: der Autoupdater!
Durch diesen gibt es für die Publisher keinen Grund mehr ein möglichSt bugfreies Spiel in den Laden zu stellen. Per Day-One-Patch wird das Spiel zur Beta geflickt, nach ein oder zwei Wochen kommt dann der RC und nach einem Monat die Finale Version die die Versionsbezeichnung 1.0 wirklich verdienen würde. Alles was danach kommt sind kleinere Fixes die dem Spiel den allerletzten Feinschliff geben können.

Früher ist der Spieler nicht so ohne weiteres an den Patch gekommen, ergo musste die Version im Laden bereits gut laufen, Kleinigkeiten für den Feinschliff könnte man immer noch nachliefern.
Zudem gab es viel weniger Patches für ein Spiel. Derr Support heutzutage ist zwar löblich, aber man fragt sich auch wann ein Spiel fertig entwickelt wurde.

e-Laurin schrieb:
Och nee, nicht das auch noch. Mir reicht es schon, dass viele japanische Spielehersteller nicht in die Welt exportieren (und wenn, nur sehr wenig). Die haben ein paar echt gute Spiele geschaffen, die ich mangels Sprachkenntnisse aber nicht spielen kann.
US-versionen dürfen ja weiterhin gehandelt werden. ;)
Japanische Spiele sind im Rest der Welt nicht wirklich gefragt, sonst würde es zumindest eine englische Version geben.
 
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