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Niemand bei klarem Verstand würde doch solch eine Summe für ein schnödes Spielchen hinlegen. Wenn ein Spiel durchschnittlich 40-50 Euro kostet und man für sein Wunschspiel mal nen 100er oder 150 Dollar/Euro springen lässt, dann verstehe ich das. Aber 10000? Da werde ich irgendwie mißtrauisch.
Das halte ich für etwas kurzsichtig. Es gibt durchaus Leute die das Geld einfach haben und gern zocken. Ich hab schon mal jemand in einem F2P MMO getroffen der meinte er wär amerikansicher Öl-Millionär. Anhand dessen was er in dem Spiel an Accounts und virtuellem Besitz hatte glaub ich ihm das sogar ;-) und wenn ich so viel Geld hätte würd ich sicher auch in das ein oder andere Projekt entsprechend investieren.
Wir reden hier von einer komplett neuen Engine und all den nötigen Anpassungen für moderne Systeme. 600.000$ sind ein WITZ.
Gehst du arbeiten? Oder lebst du von Mami, Papi oder Vater Staat und hast deshalb keinen realistischen Bezug zu Geld?
Von den 600.000 muss die notwendige Hardware bezahlt werden, die Miete für Büroräume, Strom, Internet, Wasser... dann bleibt schon mal nicht mehr so viel übrig für die Gehälter. Die Leute machen das doch nicht in ihrer Freizeit sondern hauptberuflich -> sie müssen davon leben können. Das heißt: du musst locker 60$ pro Mannstunde rechnen.
Laokon schrieb:
Nur weil das Spiel auf einem Kern läuft...du glaubst doch wirklich nicht das schon diese Auflösung aktuelle CPUs zu Boden schlägt...
Vor der aktuellen Welle an Multicore-Spielen gab es nur EINE EINZIGE Engine, die Multi-CPU - fähig war, und das war die von Quake 3. Als die Voxel-Engines spruchreif waren, war an mehrfache CPUs nicht zu denken. Dementsprechend ist die auch komplett single-threaded.
Kein Threading -> du kannst endlos viele Kerne haben und trotzdem läuft nur ein einziger.
Da die benötigte Rechenleistung mindestens linear zur Pixelzahl steigt kann man hier getrost sagen: Für FullHD bräuchtest du eine Singlecore - CPU mit irgendwas um die 9-10GHz für leidlich spielbare Frameraten.
steve127 schrieb:
Der Reboot konnte nicht das liefern, was mir und vielleicht anderen Fans wirklich gefallen hätte:
Eine voxel- engine mit mehrkern- Unterstützung oder besser auf graka optimiert. Das wäre etwas besonderes und reizvoll.
Ausserdem neue Inhalte und nicht nur ein 2 zu 2 remake und ich bin dabei
1.) Es sollte keine Voxel-Engine werden sondern eine komplett neu entwickelte polygon-basierte Engine, da du mit einer Voxel-Engine ein ganz elementares Problem hast: Nur CPU-Kerne können den Kram berechnen, GPUs (auch GPGPUs) sind keine Hilfe. Dasselbe gilt übrigens für Raytracing.
Es gibt nur eine einzige sinnvolle Methode, Voxel-Engines oder Echzeit-Raytracing zu realisieren, und das sind Intel Knights Ferry - Karten. Viele viele viele kleine x86-Kerne...
Die Entwickler hatten also die Wahl: Eine Polygon-Engine schreiben, die dann auf allen gängigen Systemen flüssig läuft, oder ihr Spiel nur an die 3-4 Privatpersonen verkaufen, die zufällig eine KF-Karte haben.
2.) Es waren neue Inhalte geplant, und zwar als Stretch Goal. Die 600.000$ waren ziemlich straff kalkuliert, einfach um die neue Engine zu finalisieren, die passenden Animationen und Texturen dazu zu pappen und die ganze Welt zu modellieren.
Ergänzung ()
Jesterfox schrieb:
Das halte ich für etwas kurzsichtig. Es gibt durchaus Leute die das Geld einfach haben und gern zocken.
Die Leute machen das doch nicht in ihrer Freizeit sondern hauptberuflich -> sie müssen davon leben können. Das heißt: du musst locker 60$ pro Mannstunde rechnen.
Die Leute wollen selbstständig was auf die Beine stellen, sind also Unternehmer. Wenn Du auch sonst viel Wahres schreibst, aber wer was Neues aufbaut bekommt in aller Regel keine 60$ pro Stunde. Wer was Neues aufbaut, hat erstmal ein mieses Gehalt (wenn überhaupt), braucht seine Ersparnisse auf und hat 14 Stunden-Tage. Und am Ende vielleicht Erfolg.
Wer aber an eine Unternehmensgründung herangeht mit der Vorstellung sich mal eben 60$ pro Stunde zu verdienen, der sollte lieber als Freiberufler für etablierte Kunden arbeiten.
TNM schrieb:
Mist, unser Werbevideo war nicht gut genug....mom das haben wir gleich...bis in paar Tagen.
Daaron schreibt doch ganz klar von den Angestellten, die du als Unternehmer brauchst, um so ein Projekt zu stemmen. Und da sind die 60$/h durchaus realistisch bzw. dir ist schon klar, dass damit nicht gemeint ist, dass die Männer 60$/h ausbezahlt bekommen?
Das halte ich für etwas kurzsichtig. Es gibt durchaus Leute die das Geld einfach haben und gern zocken. Ich hab schon mal jemand in einem F2P MMO getroffen der meinte er wär amerikansicher Öl-Millionär.
Ich glaube für die Regelmäßigkeit in der horrende Summen für vergleichsweise geringe Gegenleistung gegeben werden sind die spielebegeisterten Öl-Millionäre etwas knapp gesät auf dieser Welt Klassisch ist ja, dass jemand Geld in etwas investiert von dem er sich Profit, oder zumindest ein Nullsummenspiel erhofft.
Ich halte die Variante von den Projektinitiatoren die für das eigene Projekt spenden da für eher wahrscheinlich, obwohl die mit den Spenden natürlich auch dem Zahlungsdienstleister einen x-prozentigen Anteil zukommen lassen. Wenn sie es einfach so in die Geschäftskasse einzahlen würden, wär das kostenlos.
Noch so ein Beispiel: Ich sehe gerade aktuell beim Humblebundle 3 Spender mit 1000 Dollar und 3 mit 400 Dollar für Spiele aus der Softwarepyramide. Diese Beitragsgrößen wollen mir auch nicht so recht in den Kopf, obwohl es mir hier schon wesentlich leichter fällt, da man ja auch davon ausgehen kann dass es diesen Leuten nicht primär um die Spiele gehen könnte, sondern um Spenden für einen ihrer Meinung nach guten Zweck.
Ja, beim HumbleBundle sieht man nicht mit welcher Aufteilung die Summe gezahlt wurde. Es kann gut sein das da >95% Spende an die Organisationen sind.
Ansonsten wäre mir persönlich wie gesagt das Zustandekommen eines entsprechenden Projektes, evtl. sogar noch mit einem eigene NPC im Spiel durchaus bei manchen Projekten das Geld wert (ausgehend davon ich wär Millionär ;-) gib mir die 10k€ zur freien Verfügung und ich würd sie sofort dem ITE2 Projekt zur Verfügung stellen)
Und ganz so wenig Leute mit viel Geld gibt es jetzt auch nicht. Wobei du denk ich schon auch recht hast mit der Annahme dass da Geld von den Initiatoren oder sehr nahestehenden Personen mit dabei ist.
Tatsächlich sind die Jungs aber kein unbeschriebenes Blatt. Die sind die originalen Entwickler von Outcast... Außerdem: Hast du mal ein Existenzgründer-Seminar mitgemacht? Ich schon... Da wird dir schon erklärt, wie du zu kalkulieren hast. Du bist ein Wirtschaftsunternehmen, du willst Geld verdienen und allem voran willst du davon LEBEN können.
Wenn Du auch sonst viel Wahres schreibst, aber wer was Neues aufbaut bekommt in aller Regel keine 60$ pro Stunde.
Wenn ich mich selbständig machen würde, ich müsste auf jeden Fall mit mindestens 60€/h kalkulieren. Andernfalls decke ich meine Kosten nicht und fahr das Projekt garantiert vor den Baum und bleib auf Massig Schulden sitzen. Wer sich selbständig macht verliert sämtliche Absicherung. Egal, wer vorher deine Beiträge für Krankenkasse, Arbeitslosenversicherung oder Rente gezahlt hat, ab dem Moment wo du dich selbständig machst bist DU das ganz allein.
Wer aber an eine Unternehmensgründung herangeht mit der Vorstellung sich mal eben 60$ pro Stunde zu verdienen...
Wer sagt, das von den kalkulierten 60$ pro Mannstunde am Ende auch 60$ im Geldsack landen? So ein Spiel mit all seinen Assets udn einer neuen Engine kann nicht von 2-3 Leuten gestemmt werden, zumindest nicht in absehbar kurzer Zeit. Du kannst also von 2-3 Gründern und 7-10 Mitarbeitern ausgehen. Diese Mitarbeiter musst du bezahlen, und zwar fair bezahlen. Andernfalls haben sie keinen Grund für DICH zu arbeiten. Dazu gehören auch Dinge, die in Deutschland als "geldwerter Vorteil" gewertet werden, z.B. übermäßiger Kaffee-Verbrauch auf Firmenkosten.
In so einer Kalkulation stecken auch Betriebskosten, Versicherungen und Steuern mit drin. Auch in den USA gibt es Lohnnebenkosten.
1.) Es sollte keine Voxel-Engine werden sondern eine komplett neu entwickelte polygon-basierte Engine, da du mit einer Voxel-Engine ein ganz elementares Problem hast: Nur CPU-Kerne können den Kram berechnen, GPUs (auch GPGPUs) sind keine Hilfe. Dasselbe gilt übrigens für Raytracing.
Es gibt nur eine einzige sinnvolle Methode, Voxel-Engines oder Echzeit-Raytracing zu realisieren, und das sind Intel Knights Ferry - Karten. Viele viele viele kleine x86-Kerne...
Die Entwickler hatten also die Wahl: Eine Polygon-Engine schreiben, die dann auf allen gängigen Systemen flüssig läuft, oder ihr Spiel nur an die 3-4 Privatpersonen verkaufen, die zufällig eine KF-Karte haben.
Geht doch beides relativ gut auf GPUs? Siehe zum Beispiel Minecraft als modernes kubisches Voxelspiel. Die klassischen Billboard voxel (Quadrate die immer Richtung Kamera schauen wie im ursprünglichen Outcast) sind ebenfalls sehr einfach mit einem Geometry shader zu coden. Des Weiteren soll sich der PHI im Raytracing meines Wissens nach sogar noch schlechter schlagen als GPUs (siehe z.B. http://compubench.com/compare.jsp?benchmark=clb11&config_0=14470292&config_1=15887974), welche dort ebenfalls bereits relativ ineffizient arbeiten.
Der Grund für die Wahl von Polygonen in modernen Spielen ist einfach der, dass sich die Oberflächengeometrie durch Polygone wesentlich leichter annäheren lässt als durch Voxel und sich die Billboard-Voxel nicht texturieren lassen.
1.) Es sollte keine Voxel-Engine werden sondern eine komplett neu entwickelte polygon-basierte Engine, da du mit einer Voxel-Engine ein ganz elementares Problem hast: Nur CPU-Kerne können den Kram berechnen, GPUs (auch GPGPUs) sind keine Hilfe. Dasselbe gilt übrigens für Raytracing.
Es gibt nur eine einzige sinnvolle Methode, Voxel-Engines oder Echzeit-Raytracing zu realisieren, und das sind Intel Knights Ferry - Karten. Viele viele viele kleine x86-Kerne...
Wo bekommt man denn den HD Patch für das Original her? Liegt hier noch im Schrank, ist ein fantastisches Spiel, was übrigens auch vom Sound lebt, der auch heute noch Klasse ist.
Frage bei dem HD Patch, bekommen die das mit Widescreen ordentlich hin? Alte Spiele haben häufig das Problem nur verzerrt dargestellt werden zu können.
Die 600000$ fand ich von anfang an zu hoch angesetzt. Mir ist das Spiel damals entgangen und wenn ich es mir ansehe verstehe ich zwar die technische Fazination für die damalige Zeit aber sonst nicht wirklich, für heute mit solch einem finanziellen Einsatz, Kauf- und spielenswert.
Wir reden hier von einer komplett neuen Engine und all den nötigen Anpassungen für moderne Systeme. 600.000$ sind ein WITZ.
Gehst du arbeiten? Oder lebst du von Mami, Papi oder Vater Staat und hast deshalb keinen realistischen Bezug zu Geld?
Von den 600.000 muss die notwendige Hardware bezahlt werden, die Miete für Büroräume, Strom, Internet, Wasser... dann bleibt schon mal nicht mehr so viel übrig für die Gehälter. Die Leute machen das doch nicht in ihrer Freizeit sondern hauptberuflich -> sie müssen davon leben können. Das heißt: du musst locker 60$ pro Mannstunde rechnen.
Nett, wie du das auf die persönliche Ebene ziehst. Mein Bezug zu Geld hat wohl gerade noch für einen gut bezahlten Beruf und eine schöne Wohnung für Freundin und mich gereicht. Dennoch kann ich nicht von meinem Standpunkt abweichen, dass 600.000 (das sind mehr als eine halbe Millionen Euro, da muss der Normalsterbliche ganz schön lange Holz dafür hacken) für einen Rehash, selbst mit neuer Engine (warum eigentlich mit komplett neuer eigenentwickelter Engine, Stichwort günstigere Lizenzierung) überzogen sind - ganz abgesehen vom Abschreckungseffekt dieser Summe auf den potentiellen Backer. Das Studio existiert so wie ich das sehe schon, hier sind die Grundlagen also wohl schon geschaffen worden.
Um was es aber eigentlich geht: Der Kickstarter finanziert ein Remake eines bereits entwickelten Spiels - quasi einen Aufbau auf einer bereits vorhandenen Idee und Vorlage. Das drückt schon mal die Kosten - die Ziele der Entwicklung sind klar festgelegt. Es wurden fast 300.000 Euro erreicht - das sollte bei einigermaßen gutem Finanzmanagement für einen Indietitel Entwicklungszeit von mindestens 2-3 Jahren ausreichen
Vielleicht liege ich da falsch, aber m. E. sollten durch Kickstarter die finanziellen Mittel für ein potentiell vielversprechendes Projekt bereitgestellt werden - eine Grundlage für berufliche Zukunft und finanzielle Sicherheit der Mitarbeiter kann ich aber beim besten Willen nicht herauslesen. Mal ganz abgesehen von dem Schindluder, das mit KS bereits betrieben wurde.