smashen schrieb:
(...) die minimalistisch angepassten Games wollen oder können den PC-Hauptspeicher aber nicht in der gleichen Weise ansprechen wie sie es beim VRAM tun, obwohl er für das bloße Texturcachen sicherlich ausreichend Bandbreite hätte.
Das Schlüsselwort ist hier "können" und nicht "wollen". Die GPU kann zwar Daten vom Host-Memory (das wäre dann der RAM auf dem Mainboard) anfordern, aber die Latenzen sind dabei jenseits von gut und böse. Die Daten müssen durch den Memory-Controller der CPU, dann auf die PCIe-Schnittstelle übersetzt und anschließend von der GPU noch interpretiert werden. Zudem ist der Systemspeicher idR *deutlich* langsamer als der Speicher auf der Grafikkarte. Es gibt ja teils Grafikkarten von denen eine Version mit GDDR5 und eine mit DDR3 Speicher gibt, und die DDR3-Variante schneidet da immer wesentlich schlechter ab.
Daten zwischen Host und GPU übertragen lohnt erst, wenn die GPU für die Berechnung der Daten länger bräuchte als das Übertragen der Daten dauert, und bei Texturen ist diese Situation glaub idR nicht so gegeben. Außerdem hat man genau dieses Experiment ja mal mit AGP-Karten versucht: RAM als Teil des VRAM benutzen und dort Texturen auslagern. Kam allerdings nicht sonderlich gut an.
Dass die PS4 so viel schnellen Systemspeicher hat der gleichzeitig auch noch direkt von der GPU angesprochen werden kann ist schon ein Alleinstellungsmerkmal, das man so auf dem PC nicht hat. Andererseits verwendet die PS4 nie die vollen 8 GB für die GPU (das Betriebssystem und so wollen ja auch irgendwo untergebracht werden), und wenn man sich den Trend bei Grafikkarten anschaut, dann dauert es nicht mehr lange bis wir regelmäßig Karten mit 4-8 GB Speicher sehen und dann hat sich das Thema 8 GB GDDR5 auf der PS4 auch wieder erledigt.
tek9 schrieb:
Wieso soll Ryse schlecht portiert sein? Das Spiel kommt auf dem PC mit aufgemotzten Texturen, logisch das für 4K dann auch mehr VRAM benötigt wird. Trolle und Hater müssen das Spiel nicht kaufen, der Rest hat seinen Spaß oder spielt es nicht weil das Game ihm nicht gefällt.
Ok dann erklär doch mal, warum die Texturen in Abhängigkeit der Bildschirmauflösung mehr oder weniger Speicher benötigen. Ist doch vollkommen egal, ob ich meine 512x512 Pixel große Textur am Ende auf 640x480 oder in 4K rendere - die Textur selbst ist in beiden Fällen gleich groß.
Man kann höchstens argumentieren, dass der Hersteller unter "4K" eigentlich ein HD-Texture-Pack versteht. Dann, aber auch nur dann brauchen die Texturen mehr Speicher, aber das ist auch wieder vollkommen unabhängig von der Auflösung.
Was dagegen abhängig von der Auflösung viel RAM braucht ist die Kantenglättung (die richtige Kantenglättung, nicht dieser Post-Processing-Murks der in den letzten Jahren so trendy wurde weil er fast keine Performance schluckt aber dafür auch alles vermatscht).