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PUBG Playerunknown's Battlegrounds
- Ersteller Ylem
- Erstellt am
ZxZehner schrieb:Mir sind zum Glück noch keine über den Weg gelaufen. Zumindest nicht ma davon gemerkt...
Gruß Seb
Gute Cheats sind auch so gemacht damit man sie nicht so einfach bemerkt
Das Spiel ist aber auch early access... Kann sein das ich auch schon cheater gestoßen bin, habe es dann aber eher aufs Game geschoben...mal Gewinnt mal und mal verliert man... Neue runde neues GlückSmockil schrieb:Gute Cheats sind auch so gemacht damit man sie nicht so einfach bemerkt
lechef
Lieutenant
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- März 2007
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- 541
joN- schrieb:Gerade wieder nach 2 AK Hits aus ca. 70 Meter Entfernung umgefallen, trotz Level 2 Weste und Full HP
1x Kopf + 1x Körpertreffer reicht bei 2er Weste&Helm aus, um dich wegzulegen. Wenn uzerst der Headshot und dann der Körpertreffer kam, sieht man auch nix vom Headshot in der Meldung.
alkaAdeluxx
Lt. Commander
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Meist so 120-144, aber ab und zu mit Drops auf 60-90 FPS, klar das noch early Access aber ich glaube das sich an der Performance zur release Version nicht mehr viel tun wird.Langnese schrieb:Apropos FPS, dürfte ich fragen, wie viel FPS ihr im Durchschnitt ingame habt?
Ich spiele alles auf verry low, bis auf Sichtweite auf low, was mir auffällt ist das im early Game die GPU Auslastung sich bei 40-50% bewegt und zum Ende der Runde bis über 90% hochgeht. Ramverbrauch (GPU) auch am Anfang so ~ 2,3 Gb, am Ende ~3,3 Gb
Bei der CPU finde ich irgendwie das, das Game es nicht schafft die volle Power zu Nutzen, die schwankt immer zwischen 30-50 % Auslastung.
Achso bevor gefragt wird
2600k@4,5
1070@2100/4500
16Gb 1600er
Zuletzt bearbeitet:
founti
Rear Admiral
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- Sep. 2006
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Es nutzt halt auch einfach nur 4 Threads.. mehr kann es nicht sinnvoll nutzen oder in FPS wandeln.
Auch scheint SMT nicht wirklich positiv genutzt zu werden wenn man einen Ryzen nutzt.
VRAM verbrauch hält sich in Grenzen, dafür ist der RAM Verbrauch realtiv hoch. Ich komme in der Spitze auf gute 9.5GB (16GB sind drin).
Witzig ist das im Anflug meine GPU gerne mal 2-3 Taktstufen herunter geht und dann grausige FPS entstehen.
Das mega ruckeln was ab und an mal vorkommt schiebe ich auf die Server. Meine Graka Auslastung sinkt dann auf lächerlich 12-15%. Es wirkt fast so wie damals in Crysis...wenn man im Editor ein fieses Physik Event produziert hat.
Auch scheint SMT nicht wirklich positiv genutzt zu werden wenn man einen Ryzen nutzt.
VRAM verbrauch hält sich in Grenzen, dafür ist der RAM Verbrauch realtiv hoch. Ich komme in der Spitze auf gute 9.5GB (16GB sind drin).
Witzig ist das im Anflug meine GPU gerne mal 2-3 Taktstufen herunter geht und dann grausige FPS entstehen.
Das mega ruckeln was ab und an mal vorkommt schiebe ich auf die Server. Meine Graka Auslastung sinkt dann auf lächerlich 12-15%. Es wirkt fast so wie damals in Crysis...wenn man im Editor ein fieses Physik Event produziert hat.
S-Bock schrieb:Und spielt ihr im Fenstermodus (Vollbild) oder direkt Vollbild?
Ich habe Fenstermodus (Vollbild). Für mich der bessere Modus, da ich auf weiteren Bildschirmen noch andere Anwendungen laufen habe auf die ich zwischendurch immer wieder mal wechseln muss.
S-Bock schrieb:Habe die meisten Punkte auf Ultra. Einfach weil ich kaum Unterschiede im Gameplay bemerkt habe. Skalierung ist auf 120. Sichtweite und Schatten habe ich auf Niedrig.
Ich spiele bei 1080p in High mit AA auf Medium. Einzig Schatten auf Low und Motion-Blur AUS. Skalierung ist bei mir auf 100. Das gibt mir im Schnitt 85 fps.
Spec. Ryzen 1600, Geforce 1060 6GB, 16GB RAM
alkaAdeluxx schrieb:Bei der CPU finde ich irgendwie das, das Game es nicht schafft die volle Power zu Nutzen, die schwankt immer zwischen 30-50 % Auslastung.
Leider ist nichts wirklich auf Hardware optimiert und das Game bringt die PS der U4 Engine nicht auf die Straße, wie man so schön sagt. Mein Ryzen langweilt sich auch bei 35% Auslastung.
Zuletzt bearbeitet:
TazZ.HD
Lieutenant
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- Aug. 2012
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TazZ.HD schrieb:Reshade wird wieder bei mir geblockt.
Kann man die Files löschen, aber das Profil (*.ini) behalten und später wieder nutzen?
Ich gebe mir selbst mal die Antwort: kann man wohl machen
Neon-Andre
Lt. Commander
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- Mai 2013
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- 1.568
Ich glaube ich bin heute bestimmt schon wieder 3x gestorben, weil meine Kugeln an irgendwelchen unsichtbaren Kanten hängen geblieben ist..
Gestern bzw. heute Nacht war das Spiel eine absolute Katastrophe. Neben diesen unsichtbaren Barrieren wurden viele von einem komplett Lag heimgesucht, bei dem das Bild kurzzeitig stehen blieb und die Leute dann einige Meter nach vorne oder zurück gebuggt wurden.
Scheitel
Admiral
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- Mai 2006
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Jau, das Laggen hatten wir auch, aber scheinbar etwas zeitversetzt für jeden. Der Erste sagt, es laggt, da konnten 2 andere noch laufen und waren erst ~4-5s später davon betroffen. Aber das kam vielleicht 2-3 Mal pro Runde vor. Also ging noch m.E. Hatten immer das Glück dabei gerade nicht im Gefecht zu sein^^.
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Patchnotes September
Das mit dem Nebel ist mal richtig nice. Und es gibt Aussicht auf das Vaulting Update. Zumindest im November wird man es wohl testen können.
Das mit dem Nebel ist mal richtig nice. Und es gibt Aussicht auf das Vaulting Update. Zumindest im November wird man es wohl testen können.
Early Access - September Update
12. September - Harusol
Players,
As we noted in our previous dev blog, we have changed our patch and update schedule to increase the amount of time we spend on testing and fixing new features before we deploy them. This week, we will push out an update to the Test servers that will be available for download on Tuesday evening KST (Tuesday morning CEST, Tuesday early morning PDT) and will include some new features, bug fixes, and improvements.
Before we dive into the patch notes, we would like to address few important topics.
Vaulting – Update on progress
We are aware that many players have been looking forward to trying it out. Our Action and Gunplay Lead Pawel Smolewski has addressed this in his interview but there are some challenges to introducing the feature as soon as people are requesting. First of all, our vaulting system is not built on predefined objects or locations in the map. There are tens of thousands of objects that should be vaultable or climbable in Erangel. To perform the action, the geometry and properties of each object have to be dynamically detected and analyzed. The algorithm is quite complex and requires rigorous testing and fine-tuning of the map. Testing it for only a couple of days before deployment on the Live servers won’t be enough for us to identify all bugs and side effects. Therefore, we are planning to test it for a longer period of time in early November. If needed, we may roll it out on test servers for a certain amount of time even before November. Until then, we will be working on the feature internally. Please stay tuned for an update on the testing schedules for vaulting.
Idle players earning BPs
We have implemented rules that will not allow idle players to earn BPs. We will monitor this and improve the current system going forward.
Adding FPP servers
We have recently added first-person only servers for DUO on OCE servers. For SOLO and SQUAD, we will continue to monitor player data in the region and determine when we can add another game mode.
After looking into data and adding FPP to OCE servers, we have also found that the number of FPP players in South America and Southeast Asia has increased recently. We will continue to monitor data and provide an update as soon as conclusive results can be reported. We would definitely like to provide a better FPP experience to players in SA and SEA servers. However, we must look into this with more detail to ensure that adding another game mode does not hurt the user experience for the player base as a whole.
The entire team is hard at work to stay on track with the current roadmap and move out of Early Access before the end of Q4 2017, and we hope to share more details about the official launch later this month. While we would like to provide updates as soon as we can, we want to take some time to finalize all the details and give you the full picture.
Test servers: This week, test servers will be up for at least 2 days
o KST: Tuesday evening
o CEST: Tuesday morning
o PDT: Tuesday early morning
o Live server update: Later this week – TBD
Below are the patch notes for this week's update.
Client Optimization
Optimized shadows
Improved performance on low-end PCs by optimizing buildings
Optimized client and server performance when there are multiple vehicles in a close vicinity
Optimized UI
World
Added Foggy weather
o The foggy weather effect will hinder player sight on the map. This weather effect has a low probability to occur
o In order to test the weather effect, the foggy weather will have a higher chance to occur during test server gameplay, but will be reduced for Live servers
Enhanced graphics of the sky in pre-existing weather effects
Added a new town, East of Stalber
UI/UX
Added new Option to change Cross-hair color
Added new Double Tap feature in control options for leaning (Default keys set to Q and E)
Added new option to improve the visual effect of going from free look back to character's line of sight
Added new key binds when using Consumables
Teammates' names are now representative of their current postures (IE Standing, Crouching, Prone, etc)
Added new key bind to mark your current position on the map (Default key set to Insert)
Added a new key bind to center the map around the character's current position (Default key set to Space)
Added a new key bind to use the Consumables in the order of Med Kit, First Aid Kit, and Bandage (Default key set to "-")
Added a new feature to reset the zeroing distance using Mouse wheel click
Adjusted the position of the Report window
New Item
Added a new weapon, the Mini-14. The Mini-14 is a lightweight and compact 5.56 semi-automatic marksman rifle
o The weapon uses sniper rifle attachments for both the muzzle and magazine slots, and can take any type of optic sight
o This weapon has lower damage stats than other DMR's, which is compensated by very high muzzle velocity and low bullet drop
Gameplay
Distance at which shadows are rendered are now synchronized across all graphics settings to ensure fair play
Characters who are knocked out while underwater will now have a breath gauge as well as take additional damage over time
Adjusted the balance of several weapons:
o Increased the Crossbow reload speed by 35%
o Tommy gun has been removed from Care Packages and become a world spawn. It now supports attachments such as the Silencer, Vertical Foregrip, and Magazines
o Horizontal recoil scale has been clamped for greater consistency for weapons with high horizontal recoils
You may now holster grenades by switching to another weapon or unarmed state unless the grenades have already been cooked
The firing mode of weapons will now remain consistent with the firing mode that was selected, after dropping a weapon and picking it back up again
Adjusted the collision damage of Motorcycles
Actions
Recoil animations are updated for all weapons
Adjusted animations and balance of throwables
o Decreased fuse time of the Flash Grenade to 2.5 seconds
o Increased the lethal and injury ranges of the Frag Grenade
o Improved the animation for throwing grenades to allow for increased speeds and more accurate trajectories, but decreased visual trajectory distance of throwables
o Cooking of grenades is now manual (Default key set to R)
o You may now toggle the throwing mode between overhead and roll (Default key set to Right Mouse Click)
o The movement speed of a character affects the trajectory of throwables
Improved leaning animation; leaning on the left side to expose less of the body
Sprinting will no longer prevent regeneration of breath gauge and will stop leaning state automatically
You may change your stance while reloading without cancelling the reload
Sounds
Added new sounds when using Consumables
Adjusted the audible ranges of reloading and window breaking
Added a new sound for collisions between vehicles and characters
Added new sound for the animation of removing the grenade safety pin
Bug Fixes
Characters that fall or glitch underneath the map will now be reset to the ground automatically
Fixed a bug where FOV slider value would be improperly set inside of vehicles in FPP mode, regardless of FOV slider setting
Fixed a bug resulting in clients freezing when changing controls in the options
Corrected the descriptions of certain weapon attachments
Fixed animation bugs of other characters after reconnecting to a game
Fixed several bugs related to the Spectator mode
Fixed a bug of the breath gauge appearing at zero at the start of the game
Reloading will now cancel if a character loots an item with Right Click during reload
Fixed a bug with the honking sound remaining persistent when opening the map or performing other actions while honking
You may no longer set different features on a single key bind in the Options
Fixed a graphic bug of the Magazine position on the weapon in the Inventory screen when switching to a different weapon
Others
Revised the BP methodology to prevent BP farming and idle users from gaining BP
Added FPP Leaderboard for all regions with FPP
NVIDIA ShadowPlay Highlights™ now works on Window 7 and Window 8 (However, if Windows Aero is disabled it may not work)
As always, please let us know your feedback in our forum once the update goes live on test servers.
See you in-game,
The PUBG Development and Community Team
Gut ist auch die zusätzliche Stadt bei Stalber. Da kommt dann zumindest in dieser Region auch etwas mehr Action rein. Dort war ja immer spärlich besucht.
@Scheitel
ich hoffe die haben das mittlerweile in den Griff bekommen. War in dem Umstand nicht schön zu spielen gestern.
@Scheitel
ich hoffe die haben das mittlerweile in den Griff bekommen. War in dem Umstand nicht schön zu spielen gestern.
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