feldwebel-Chief schrieb:
Das sie auf einer Jaguar CPU baut ist sicher, das die ~ 1.6-2,0 GHz hat ist sehr wahrscheinlich.
Wenn man sich dann die Leistung der Temash APU sich anguckt.
Anhang anzeigen 341851
Und die einfach mal hoch rechnet auf 8 kerne, kommt man auf ein ziemlich trauriges Ergebnis...
Du machst drei Fehler:
1. Du vergleichst die Leistung von CPUs unter DirectX, welches tatsächlich wie eine angezogene Handbremse wirkt, mit der Leistung von CPUs in einer Konsolenumgebung mit low level APIs. Die Entwickler werden aus dem Jaguar in der PS4 viel, viel mehr Performance rausquetschen, als es mit einem Windows-PC jemals möglich wäre. Ich denke eine Leistungsteigerung um 100% oder mehr nur aufgrund der API ist für die Jaguar Kerne in der Konsole absolut realistisch. Das entspräche dann einem Piledriver mit vier Modulen, acht Integerkernen und 3,2Ghz Kerntakt unter Windows.
2. Du vergisst, dass es sich bei der Liverpool APU in der PS4 um einen heterogenen Prozessor handelt. Das ermöglicht, dass CPU und GPU Hand in Hand arbeiten können. Die GPU kann die CPU bei Computing Aufgaben mit GPGPU also tatkräftig unterstützen, was vor allem mit ausgereifteren Devtools eine richtig entscheidende Rolle spielen wird. Dadurch, dass die PS4 einen unified RAM nutzt und auf einen PCIe-Bus verzichtet, alle Prozessoren also direkt ins selbe Silikon fasst, hast du einen unfassbar großen Vorteil, der nicht nur mehr Leistung freisetzt, sondern obendrein auch noch ganz neue Klassen an Algorithmen erlaubt.
3. Die Rechenlast verlagert sich heute und auch in Zukunft immer stärker auf die GPU und von daher ist der Schritt von Sony absolut richtig. Es geht bei Konsolen vor allen Dingen darum, eine Balance zu finden. Idealerweise hast du überhaupt keine Flaschenhälse in der Konsole (anders als beim PC, wo es vor Flaschenhälsen nur so wimmelt). Michiel van der Leeuw behauptet eben genau das: Er sagt, dass es eins der obersten Ziele für das neue System war, dass keine Flaschenhälse vorhanden sind und dieses Ziel haben sie nach eigenen Angaben erreicht. Hier kann man das nachlesen:
PS4 has no performance bottlenecks, everything is balanced out.
Der Vergleich Konsole vs. PC wird der Sache in der Regel nie gerecht, da Konsolen vielfach effizienter arbeiten als PCs. Viel eher sollte man den Vergleich zu den Current Gen Konsolen ziehen und in dieser Hinsicht wird die PS4 die PS3 total in den Boden stampfen. Es ist einfach ein meilenweiter Unterschied, dass die Entwickler jetzt 8 supereffiziente out-of-order x86 Kerne zur Verfügung haben.
feldwebel-Chief schrieb:
PS4
1152 GCN, GDDR5 256Bit
Xbox
1024 GCN, GDDR3 512Bit
Die Leaks zur Xbox sehen bisher ein wenig anders aus, nämlich so:
768 GCN, DDR3 256Bit
Elkinator schrieb:
die GPU baut auf GCN1 auf, sollten 18CUs sein und 8GB GDDR5-RAM mit 256bit und 176 GByte/s 1,84 TeraFLOP/s.
und die GPU soll einige optimierungen haben, zb. kann sie direkt ohne umweg durch den cache auf den speicher zugreifen.
Darüber, ob die GPU der PS4 noch GCN1 oder schon GCN2 ist, streiten sich die Experten schon seit einiger Zeit. Es handelt sich bei der GPU um die sogenannte "CI-ISA", also dürfte es bereits eine höhere Evolutionsstufe sein als die Southern Islands GPUs, die in den HD7000er Karten zum Einsatz kommen. Mehrheitlich wird davon ausgegangen, dass die PS4 eine GPU aus der HD9000 Reihe nutzt.
Der Clou an diesem Grafikprozessor ist ja, dass er extrem stark für Computing (GPGPU) optimiert worden ist. Eine HD7970 zum Beispiel besitzt nur zwei Compute Pipelines (die sogenannten ACEs) mit je einer Compute Queue (insgesamt 2). Die PS4 GPU besitzt ganze acht Compute Pipelines mit je acht Queues (also insgesamt 64 Compute Queues!!!). Das heißt im Klartext, dass dieser Prozessor in GPGPU-Szenarien unfassbar effizient zu Werke gehen wird. Zusammen mit der HSA Bauweise und dem unified RAM wird der Entwickler die Hilfe des 1.84 TeraFLOPS Grafikprozessor also ständig für irgendwelche kleinen Compute-Jobs in Anspruch nehmen können, um so die x86 Jaguars sinnvoll zu ergänzen. Das ist ein ganz, ganz kluges Systemdesign und deswegen sind ja auch alle Entwickler voll des Lobes über die neue PS4.
Diese Optimierungen die du da ansprichst, also die Cache-Bypasses und der ganze Kram, den haben bereits andere APUs verbaut, die auch schon auf dem Markt sind. Das ist also ein AMD Ding und keine Erfindung von Sony. Ich denke Sony wird sich hier lediglich zusammen mit AMD um eine maximal effizientes Cache- und Bus Design bemüht haben. Was Sony aber tatsächlich komplett selbst beigesteuert hat, sind die zwei Graphics Rings. Einer davon wird für das Spiel beansprucht, der andere wird eine High Priority Graphics Pipeline für das OS sein. Dadurch wird das OS zu jeder Zeit, ganz gleich wie heftig die gerenderte Spielszene ist, super schnell reagieren und ansprechbar sein. Das ist eine klare Effizienzsteigerung und für den User eine nette Kleinigkeit, die die Bedienung des gesamten Systems deutlich verbessern wird.
Im Gegensatz zu Desktop APUs hat Sony auch noch einen Audioprozessor und dedizierte Decompression Hardware integriert. Dadurch soll die CPU weiter entlastet und ein sogenanntes Old-School Konsolenfeeling erzeugt werden, in dem sich die Decompression Hardware im Hintergrund um die Installation des Spiels kümmert (ganz gleich ob als Download oder von einer BluRay), während man selbst schon längst dabei zockt. Das ist alles sehr fein abgestimmt, wie van der Leeuw ja bereits gesagt hat, greift jedes Bauteil wie ein Zahnrad in das andere. Das lässt mich auch vermuten, dass die HDD dieses Mal nicht austauschbar sein wird, da Sony dieses Teil offensichtlich auch als wichtigen Part der Systemperformance betrachtet.
Aber unterm Strich ist die PS4 ein sehr beeindruckendes System. Mark Cerny hat aber bereits gewarnt, dass die Dev-Tools noch nicht ausgereift genug sind, als das man die Hardware der PS4 (vor allem dieses ganze HSA GPGPU Gedöns) schon direkt am Anfang voll ausnutzen könne. Wer sich mal angucken möchte, wie das technisch bei Killzone Shadow Fall aussieht, der sollte sich folgendes Video und die dazugehörige PDF nicht entgehen lassen:
http://www.youtube.com/watch?v=tgZZ9ODW0rw
Killzone Shadow Fall Tech-PDF
Das Interessante dabei ist vielleicht, dass Killzone Shadow Fall in der gezeigten Form 3GB als Grafikspeicher verwendet (wieviele Grafikkarten mit 3GB Grafikspeicher kennt ihr?!) und 1,5 GB als Arbeitsspeicher. Wenn wir davon ausgehen, dass Sony 1GB für das OS reserviert, dann hat Guerrila Games also noch 2,5GB ungenutzten GDDR5 Speicher zur Verfügung. Diese ungenutzte Reserve ist ja alleine schon mehr Speicher, als eine GTX680 besitzt und die gute alte PS3 muss sogar nur mit 256MB Grafikspeicher auskommen!
Aber Guerilla Games weist ebenfalls darauf hin, dass Killzone Shadow Fall immer noch "work in progress" und obendrein auch noch ein Releasetitel ist, der mit unausgereiften Tools produziert und dementsprechend viele low level Optimierungen vermissen lässt. Jetzt stellt euch mal vor was Naughty Dog in zwei, drei Jahren aus der Kiste rausholen wird...