nanoworks
Commander
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- Okt. 2009
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Hier nochmal ein paar Erklärungen zu Killzone Shadow Fall:
Der Unterschied zwischen Killzone 3 für die PS3 und Killzone Shadow Fall ist in diesem Bild deswegen so gering, weil beide Assets mit dem Shadow Fall Renderer dargestellt werden und dieser dem KZ3 Renderer haushoch überlegen ist. Die komplexe Beleuchtung wertet die KZ3 Assets daher enorm auf. So sieht Killzone 3 auf der PS3 nämlich tatsächlich aus:
Die Bildqualität der derzeitigen Fassung entspricht nicht der finalen Bildqualität. Derzeit wird Shadow Fall in 1080p gerendert und nutzt minderwertiges FXAA, welches auch das ganze Bild vermatscht. Guerilla Games hat aber bereits angekündigt, dass in der finalen Fassung deutlich hochwertigeres Transparency Multi-sampling Anti-aliasing (TMAA) zum Einsatz kommen soll. Dadurch wird das Bild deutlich schärfer werden und die Kantenglättung wird wesentlich besser ausfallen.
Killzone Shadow Fall ist derzeit noch relativ wenig optimiert: GPGPU Algorithmen kommen anscheinend so gut wie gar keine zum Einsatz, Dinge die eigentlich typische GPU-Computing Szenarien sind, werden mangels Tools (bisher noch) von den x86 Kernen erledigt. Ausserdem gibt es kaum low level Optimierungen. Die Rede ist von mickrigen 1700 Draw Calls pro Frame, was eher PC Niveau entspricht. Ein gut ausgelastet Konsole schafft locker das zehnfache.
Ich denke Killzone Shadow Fall wird zum Release deutlich hübscher aussehen und die Spiele die 2014 und später erscheinen werden, werden da noch mal ne ordentliche Schippe oben drauf legen.
Der Unterschied zwischen Killzone 3 für die PS3 und Killzone Shadow Fall ist in diesem Bild deswegen so gering, weil beide Assets mit dem Shadow Fall Renderer dargestellt werden und dieser dem KZ3 Renderer haushoch überlegen ist. Die komplexe Beleuchtung wertet die KZ3 Assets daher enorm auf. So sieht Killzone 3 auf der PS3 nämlich tatsächlich aus:
Die Bildqualität der derzeitigen Fassung entspricht nicht der finalen Bildqualität. Derzeit wird Shadow Fall in 1080p gerendert und nutzt minderwertiges FXAA, welches auch das ganze Bild vermatscht. Guerilla Games hat aber bereits angekündigt, dass in der finalen Fassung deutlich hochwertigeres Transparency Multi-sampling Anti-aliasing (TMAA) zum Einsatz kommen soll. Dadurch wird das Bild deutlich schärfer werden und die Kantenglättung wird wesentlich besser ausfallen.
Killzone Shadow Fall ist derzeit noch relativ wenig optimiert: GPGPU Algorithmen kommen anscheinend so gut wie gar keine zum Einsatz, Dinge die eigentlich typische GPU-Computing Szenarien sind, werden mangels Tools (bisher noch) von den x86 Kernen erledigt. Ausserdem gibt es kaum low level Optimierungen. Die Rede ist von mickrigen 1700 Draw Calls pro Frame, was eher PC Niveau entspricht. Ein gut ausgelastet Konsole schafft locker das zehnfache.
Ich denke Killzone Shadow Fall wird zum Release deutlich hübscher aussehen und die Spiele die 2014 und später erscheinen werden, werden da noch mal ne ordentliche Schippe oben drauf legen.