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News Portal with RTX: Raytracing-Version am 8. Dezember hat hohe Anforderungen

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Und wieder einer…
 
Sun-Berg schrieb:
Den Vergleich zwischen RT-on und Vanilla-Portal anhand von diesen Bildern zu machen ist doch komplett absurd. Natürlich kann Raytracing gerade in Punkto Beleuchtung/Schatten/Reflexionen wesentlich mehr als Vanilla Portal aber im Vergleich hier wurde doch noch viel mehr verändert als blos das.
Immer wieder das gleiche:
RT =/= RTX
RTX ist eben auch deutlich mehr wie "nur" Raytrcaing.
 
Nur dass ich auch ohne RTX Assets auswechseln kann.

Dass die Beleuchtung durch Raytracing besser wird ist ja offensichtlich.
 
alan_Shore schrieb:
Nvidia hätte mich als Käufer überzeugt, wenn RT mit RTX KArten gut laufen würde. Das tut es aber in den wenigsten Fällen. Auch ich werde mir sicherlich keine Karte kaufen die teurer als 800 EUR ist, und selbst dieser Preis ist die absolute Schmerzgrenze.
Empfohlen wird eine 2 Jahre alte Karte, die 690€ gekostet hat. Wahrscheinlich geht der Vorgänger 2080Ti ähnlich gut.
Beide bekommt man aktuell als Gebrauchtware. Hatte mir vor kurzem erst eine 3080 FE 10GB bei NBB bestellt, die nicht innerhalb von Sekunden ausverkauft war, sondern fast den ganzen Tag verfügbar war.

Wenn du es willst, hättest du die benötigte Leistung schon seit guten 2 Jahren zu einem vernünftigen Preis bekommen können.

Dein Post ist doch nur ein Gejammer, dass du keine Karte ohne Scalper Aufpreis gefunden hast und tarnst das jetzt, indem du alle Widerworte als Fanboy Gequatsche abtust.

Ich wette, das wird, spätestens nach einem Update, auch auf AMD mit Raytracing (nur ohne DLSS) laufen, genauso wie Quake 2 RTX.

Wie die Leistung wirklich aussieht wird man sehen, sobald das unabhängig getestet wurde.

Ich finde es wirklich schrecklich, wie jede News, Test oder sonstwas, was Raytracing beinhaltet nur mit Hate gefüllt wird. Es gibt endlich mal eine Technik, die richtig angewandt, einen echten Grafiksprung bietet, statt immer nur Stupide Polygone aufzublasen und Texturen höher aufzulösen.
 
Shy Bell schrieb:
Weder die Idee von Raytracing ist neu, noch die Idee hinter Nvidia Remix. Gerade letzteres ist seit Jahrzenten in vielen Games bereits per Mods implementiert (vielleicht nicht 1 zu 1, aber in der Grundidee das Gleiche).
Vorsicht- Hinter RTX Remix steht ein komplettes Framework, dass es Dir ermöglicht Assets, Beleuchtung, Texturen usw. on the fly zu manipulieren. Nebst dem, dass es eben vermag, modernste Techniken zu injezieren.

Da steckt erheblich mehr dahinter, als viele hier vielleicht vermuten.
nVidia öffnet auch DirectX8 und DX9 Spiele, die verher nicht modbar waren damit für die modding- Community.

Hier mal ein wenig von der Arbeitsweise von dem Dingens:

Wir werden vermutlich viele, viele alte Titel sehen, die hier mit diversen Tools deutlich auf Vordermann gebracht werden können. Und das auf ziemlich einfache Art und Weise.

Das ist eben schon mal wieder eine kleine Revolution. Zumindest für die, die gerne an den Spielen rumbasteln und für die, die alte Spiele im neuen Gewand genießen wollen.
 
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Iconoclast schrieb:
Quark, neue Technik bekommst du ja mit dieser Portal Version.
Der Vergleich bei den Bildern ist zwischen der völlig veralteten Version mit einer aktualisierten und RT. Würdest du die alte Version nach heutigem Standard neu ohne RT entwickeln, dann würde das ganz anders aussehen. Der grafische Unterschied wäre relativ gering im Vergleich zu den absurd hohen Leistungsanforderungen.

Manche lassen sich mehr von der manipulierten Werbung blenden wie vom Raytracing. :D
 
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SavageSkull schrieb:
Dein Post ist doch nur ein Gejammer, dass du keine Karte ohne Scalper Aufpreis gefunden hast und tarnst das jetzt, indem du alle Widerworte als Fanboy Gequatsche abtust.
LOL...Ne, gejammer ist das nicht. Ich habe ne 3060Ti, für die ich 800 bezahlt habe, hat mich geärgert aber finanziell nicht gestört, ich werde es spielen können. Ich bin nur nicht so ein 25 Jahre altes Marketingopfer, das 2,5k für eine Graphikkarte ausgibt um ein 15 Jahre altes Spiel zu spielen, in dem es jetzt glitzert und es etwas höher aufgelöste Texturen gibt. DOOM. Quake usw... sieht mit und ohne RT heute scheiße aus... da brauche ich das nicht. Mir ist das alles völlig egal. Ich nutze RT wenn es läuft und ich spielbare Frameraten habe und wenn nicht, dann lasse ich es aus. So einfach ist das. Wenn ich wollte, könnte ich mir jetzt sofort zwei RTX 4090 kaufen, ich sehe nur keinen Sinn darin.

Ich hatte bisher ausschließlich NVidia-Karten und werde auch nicht ins rote Lager wechseln, aber nochmal... der Hype´der um RT gemacht wird und das Ergebnis, dass das mit diesen geringen Frameraten, selbst auf einer 4090 läuft, ist und bleibt lächerlich. DLSS und CO. sind tolle Weiterentwicklungen und sie werden sich durchsetzen, aber zocken ist und bleibt ein Hobby und dafür bin ich nicht bereit, soviel Geld auszugeben.
 
Also meine Devise lautet immer RT aus.

Das spart Stromkosten
 
Immer dieses Strom sparen.... Ernsthaft? Wenn man RT ausschaltet? Lächerlich!
 
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Laphonso schrieb:
Ich habe oben auch erläutert, warum das so ist. Pathtracing ist ein Kompromiss. und kein "volles" Raytracing.
Ändert nichts daran, dass du mit deine Aussage weiterhin falsch ist. PathTracing ist VOLLES RayTracing. Daran ändert auch der Techspot-Artikel nicht wirklich etwas.

Laphonso schrieb:
Echtzeit Raytracing knackt eine 4090 auch nicht im Ansatz.
Die Pathvariante ist der Kompromiss , aus "allen" ein "was an Wegen ist nötig für die Szene" Computing zu machen.:
Du als auch die Kerle bei Techspot sollten sich mal damit befassen, was RayTracing ist und was der Unterschied zu Rasterizer ist und dass man von den jeweiligen Grundstrukturen dann unterschiedlich auf die jeweiligen Effekte kommt.

Laphonso schrieb:
Man kann Dinge auch abbsichtlich mißverstehen 😒 Siehe den Techspot Artikel, der hat es wunderbar erläutert.
Dem Autor msste man den Artikel um die Ohren hauen, weil er mehre Sachen mit einander vermischt und Leute, die noch weniger haben als er - also DICH - damit noch dazu bringt, hier mit gefährlichem Halbwissen und nicht Wissen zu prahlen!

@SOWJETBÄR entschuldige bitte, dass ich dir das erläutern wollte, obwohl du es weißt! Aber ich glaube, nach den Beiträgen und dem Artikel von Techspot weißt du, womit ich mich manchmal rumschlage und auch ärgere. :)
 
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Bestimmt bekommen wir ein paar Wochen nach Release ein paar optimierte Configs für das Game von Moddern.

Also hoffentlich :)

Die Auflösung des RT zu halbieren sollte, je nach Effekt, optisch nicht so reinhauen.
Dafür aber die Performance auf ein gutes Level bringen. Also 1080p30 nativ oder 1440p30 DLSS mit einer 3060 könnte möglich sein.

Nvidias Empfehlung, 1080p DLSS Performance = 540p internal (Rasterizer, RT)
Ist die RT Resolution nun halbiert, kann man den Rasterizer-Part in 1080p nativ laufen lassen, und RT läuft noch immer mit derselben Qualität. Angenommen der Rasterizer braucht kaum Rechenzeit (Portal 1 benötigt grad mal 1 Ms/Frame auf der GPU).
Man gewinnt auch wieder FPS zurück, weil DLSS aus ist.
1440p30 erreicht man dann mit DLSS Quality, denn die interne Auflösung ist ebenfalls 1080p - und das alles ohne an RT Quali eingebüßt zu haben.

Wichtige Annahme für das ganze: Der Leistungsfresser von Portal RTX sind die RT-Effekte, es gibt keine/kaum Änderungen in der klassischen Renderpipeline.
Außerdem nehme ich an, dass Nvidia in den Systemvoraussetzungen für 1080p30 mit DLSS = DLSS Performance meint
 
DevPandi schrieb:
Dem Autor msste man den Artikel um die Ohren hauen, weil er mehre Sachen mit einander vermischt und Leute,
Wo findet man denn Deinen Webauftritt voller Expertsie zum Thema?
Vor allem, weil Du der Ahnungslose hier bist.

https://medium.com/@junyingw/future...n-vs-ray-tracing-vs-path-tracing-32b334510f1f

"Path tracing is a type of ray tracing. When using path tracing for rendering, the rays only produce a single ray per bounce. The rays do not follow a set line per bounce, but rather shoot off in a random direction. The path tracing algorithm then takes a random sampling of all of the rays to create the final image. This results in sampling a variety of different types of lighting."
DevPandi schrieb:
PathTracing ist VOLLES RayTracing.
🤣

"Wenn man keine AHnung hat, einfach mal " .... Du kennst das Ende des Satzes ;)

Hier mal das Zitat von jemanden, der sich damit auskennt
https://twitter.com/iquilezles/status/1269890996722036737

Und
The advantage of path tracing is that it is a "unified" rendering algorithm. This means that you don't have to compute separate lighting effects like ambient occlusion, reflections, soft shadows, and so on. All lighting is done through the path tracing algorithm. This has its disadvantages, too, particularly when trying to compute path tracing on modern GPUs that are largely optimized for traditional rasterization workloads, but it is overall a huge net gain for image quality and for artists.

https://hothardware.com/news/nvidia-real-time-path-tracing-gtc-2022

Und damit zum Kern: Path Tracing ist die weiterentwicklete Kompromisslösung, die jetzt besser zu realisieren ist als Raytracing mit den nicht limiterten und ineffizienten Bounces, weil wir IMMER wieder bei der Harddwareanforderung landen.

Pathtracing reduziert das Ganze ja nicht dahingehend, dass man non RTX Hardware überhaupt oder die ersten beiden Nvidia RT gens hier ins Spiel bringen kann ohne DLSS Hilfe, wie man an der Portal Techdemo sieht.
 
Amiga500 schrieb:
Soll das jetzt bedeuten das ich mit meinem Sys 3700x und Msi rtx3070 Supreme mit DSL On in 1080p nicht auf 60 fps komme? Das wäre doch ein Witz...Quake 2 RTX hat auch Pathtracing und alles auf Max sind 90-120 fps drinne

Ich wüsste nicht, dass man in Quake 2 so viele geometrisch, physikalische Details und eine Portaltechnologie implementiert hat. Portal ist da in der Grundversion schon um einiges komplexer als ein Quake 2.
Ergänzung ()

d0dler schrieb:
Echt krank! Hab mir die Tage erst nen 3000€ Gaming PC mit RTX 3080 und i9-13900K zusammengestellt und ich kann nicht mal dieses 15 Jahre alte Spiel in 4k@60fps spielen. Gerade mal 1080@60fps geht und das auch nur mit DLSS...

Naja, Du kauft in einem aktuellen High-End-System eine bald 2,5 Jahre alte High-End-Karte der letzten Generation. Was hast Du bitte erwartet? Hättest Du auf einen 13600k und stattdessen eine RTX 4080 gekauft wäre alles schick. Vielleicht noch ein wenig RGB weg um auf den Preis zu kommen (ich wette der strotzt bei 3000€ nur vor RGB 😋).
 
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https://www.pbr-book.org/3ed-2018/Light_Transport_I_Surface_Reflection/Path_Tracing


<<Intersect ray with scene and store intersection in isect>>=

SurfaceInteraction isect; bool foundIntersection = scene.Intersect(ray, &isect);


If the ray hits an object that is emissive, the emission is usually ignored, since the loop iteration at the previous path vertex performed a direct illumination estimate that already accounted for its effect. The same is true when a ray escapes into an emissive environment. However, there are two exceptions: the first is at the initial intersection point of camera rays, since this is the only opportunity to include emission from directly visible objects. The second is when the sampled direction from the last path vertex was from a specular BSDF component: in this case, the previous iteration’s direct illumination estimate could not evaluate the associated integrand containing a Dirac delta function, and we must account for it here.



<<Possibly add emitted light at intersection>>=

if (bounces == 0 || specularBounce) { <<Add emitted light at path vertex or from the environment>> }



When no intersection is found, the ray has escaped the scene and thus the path sampling iteration terminates. Similarly, the iteration terminates when bounces exceeds the prescribed maximum value.





<<Terminate path if ray escaped or maxDepth was reached>>=

if (!foundIntersection || bounces >= maxDepth) break;



When emitted light should be included, the path throughput weight must be multiplied with the radiance emitted by the current path vertex (if an intersection was found) or radiance emitted by infinite area light sources, if present.





<<Add emitted light at path vertex or from the environment>>=

if (foundIntersection) L += beta * isect.Le(-ray.d); else for (const auto &light : scene.lights) L += beta * light->Le(ray);



Before estimating the direct illumination at the current vertex, it is necessary to compute the scattering functions at the vertex. A special case arises when SurfaceInteraction::bsdf is equal to nullptr, which indicates that the current surface has no effect on light. pbrt uses such surfaces to represent transitions between participating media, whose boundaries are themselves optically inactive (i.e., they have the same index of refraction on both sides). Since the basic PathIntegrator ignores media, it simply skips over such surfaces without counting them as scattering events in the bounces counter.

und

Path termination kicks in after a few bounces, with termination probability set based on the path throughput weight. In general, it’s worth having a higher probability of terminating low-contributing paths, since they have relatively less impact on the final image.

Diese Recherchezeit extra für Dich @DevPandi

Der Kompromiss ist also genau das, das "Terminieren" der Ballast Bounces. Der Unterschied ist der algorithmus durch Kajiya, und sogar die UE 5 differnziert ihr Lumen Modell von "Ray Tracing".
Die Industrie hat hier längst Klarkeit.


Du hast vielleicht einiges nur verwechselt. Das Thema ist ja komplex.
"Path Tracing" ist nicht "Ray Tracing", und das Überladen etablierter Begriffe überfordert ja auch andere hier.

Also alles wie beschrieben, genau so findet man es im Netz bei denen, die damit arbeiten.

https://de-academic.com/dic.nsf/dewiki/1081445
Daher wird Path Tracing, ebenso wie weitergehende, darauf aufbauende Algorithmen wie Metropolis Light Transport oder Bidirectional Path Tracing, auch als Monte-Carlo-Raytracing bezeichnet.
Der Unterschied der Methode ist also relevant und sogar benannt.

Können wir die Haarspalterei jetzt dann einstellen?
 
Laphonso schrieb:
Und damit zum Kern: Path Tracing ist die weiterentwicklete Kompromisslösung, die jetzt besser zu realisieren ist als Raytracing mit den nicht limiterten und ineffizienten Bounces, weil wir IMMER wieder bei der Harddwareanforderung landen.

Pathtracing reduziert das Ganze ja nicht dahingehend, dass man non RTX Hardware überhaupt oder die ersten beiden Nvidia RT gens hier ins Spiel bringen kann ohne DLSS Hilfe, wie man an der Portal Techdemo sieht.
Du bringst da was durcheinander, glaube ich. Pathtracing übernimmt die vollständige Lichtsimulation einer Szene und stellt damit die maximale Ausbaustufe dar. Das hat nichts mit der Hardware zu tun, das ist eine algorithmische Betrachtung.

Natürlich besteht der Renderingprozess nicht nur aus Lichtsimulation... falls du das (auch) meintest?! Hardwareseitig ist Ada noch nicht bei Level 5 angelangt, aber wie gesagt, man sollte Algorithmus und Hardware trennen.
 
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Zer0Strat schrieb:
. Das hat nichts mit der Hardware zu tun, das ist eine algorithmische Betrachtung.
Und läuft die Protal Raytracing Demo dann auf der CPU oder auf der GPU? ;-)
Ich weiß, worauf Du hinauswillst, aber das macht losgelöst von der Hardware keinen Sinn. Deswegen sind wir hier doch in diesem Thread. Der Effekt entsteht doch erst in den fps und der Qualität auf Basis der, genau, GPU.
 
Helge01 schrieb:
Der Vergleich bei den Bildern ist zwischen der völlig veralteten Version mit einer aktualisierten und RT. Würdest du die alte Version nach heutigem Standard neu ohne RT entwickeln, dann würde das ganz anders aussehen. Der grafische Unterschied wäre relativ gering im Vergleich zu den absurd hohen Leistungsanforderungen.

Manche lassen sich mehr von der manipulierten Werbung blenden wie vom Raytracing. :D
Es sagt aber doch auch niemand, dass die alte Version von Portal das beste ist, was durch Rastern noch zu erreichen ist. Selbstverständlich würde ein neu aufgelegtes Portal mit modernster Raster-Grafik um Klassen besser aussehen als die alte Fassung.
Das wäre aber in der Entwicklung sicher viel aufwändiger als diese Mod zu entwickeln, würde auch sehr viel Leistung fressen, hätte die üblichen Grafikfehler und würde die gezeigte Dynamik vermissen lassen, da vieles einfach vorberechnet ist.
Bzgl. visueller Qualität pro Rechenleistung wäre das natürlich besser. Aber die Mod soll ja auch eher Werbung für Remix sein und ganz generell als technisches Showpony fungieren.

Ob man das dringend benötigt, sei mal dahingestellt. Aber das als verblendende Werbung abzutun ist schon sehr plump.
 
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Laphonso schrieb:
Und läuft die Protal Raytracing Demo dann auf der CPU oder auf der GPU? ;-)
Ich weiß, worauf Du hinauswillst, aber das macht losgelöst von der Hardware keinen Sinn. Deswegen sind wir hier doch in diesem Thread. Der Effekt entsteht doch erst in den fps und der Qualität auf Basis der, genau, GPU.
Ne, ohne die entsprechende Hardwarebeschleunigung macht die ganze Sache keinen Spaß. ^^ Man kann ja über Pathtracing auch rein abstrakt diskutieren und nur den algorithmischen Part betrachten. Wenn man das tut, stellt man fest, dass PT eine vollständiges Simulationsmodell für Licht ist. Es ist außerdem das schnellste Verfahren, weil die Suche in der BVH O(logn) mit der Anzahl der Dreiecke wächst. Was besseres ist derzeit nicht bekannt.
 
Ihr redet irgendwie alle aneinander vorbei. Raytracing ist der Gattungsbegriff von allem, was zur Generierung des Outputs "Strahlen" verschießt. Also top- level....

Gilt für Grafik, Sound und vieles mehr.
 
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