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News Portal with RTX: Raytracing-Version am 8. Dezember hat hohe Anforderungen

Shy Bell schrieb:
Nvidia puscht die Implementierung von besserer Grafik nicht, weil Sie den Technikfortschritt fördern oder dem Gamer einen Gefallen tun möchten, sondern nur, weil Sie sich davon einen gesteigerten Absatz versprechen.
Warum sollte man RDNA3 GPUS denn kaufen? Also rein aus Interesse? ;)
AMD GPUs haben doch genau dasselbe Problem.

Eine 6900XT und 6950XT zerlegen alles in 1440p und UWQHD und fast übergreifend auch in 4K (von wenigen fps Burnern wie Cyberpunk auch ohne RT abgesehen da knickt auch die 3090Ti ein).
Demnach braucht man ja nix mehr oder "größeres"?

Also AMD und Nvidia liefern doch das Angebot, damit wir mehr bekommen als nur "mehr fps".
 
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Die Anforderungen sind wieder mal unfassbar lächerlich. Einfach Raytracing in die Games hauen und nichts optimieren... Frechheit!
Und dass die Entwickler inzwischen DLSS voraussetzen, macht das Ganze noch lächerlicher. Ich möchte für akzeptable FPS nicht Qualitäts-Einbußen (die DLSS definitiv hat) haben.
 
Ich freue mich auf das Popcorn Kino, sobald AMD ein sponsored Radeon showcase Game vorestellt, dass sich erst mit einer 7900er GPU und FSR jenseits 60fps komplett optisch in 4K entfaltet :D

"schlecht optimiert" und "Gaming erst ab 1000 Euro GPU" muss jeweils als ein Feld bereits vorher in die Computerbase Forum BS Bingo Karte ;-)
 
Laphonso schrieb:
Warum sollte man RDNA3 GPUS denn kaufen? Also rein aus Interesse? ;)
AMD GPUs haben doch genau dasselbe Problem.
Natürlich hat AMD dasselbe Problem und AMD ruft auch gesalzene Preise auf seit RDNA1.
Ich beziehe mich nur in meiner Argumentation auf Nvidia, weil Nvidia Raytracing gepuscht hat und jetzt damit um die Ecke kommt alte Spiele aufzumotzen.
Das hat so in der Form kein Grafikkartenhersteller vorher gemacht, obwohl beides schon seit Jahrzehnten existiert. Weder die Idee von Raytracing ist neu, noch die Idee hinter Nvidia Remix. Gerade letzteres ist seit Jahrzenten in vielen Games bereits per Mods implementiert (vielleicht nicht 1 zu 1, aber in der Grundidee das Gleiche).
Es ist meiner Einschätzung nach kein Zufall, dass Nvidia diese Dinge vermarket und puscht, wenn die Hardwarefortschritte stagnieren.
Ob man da mitmacht und wieviel Geld es einem Wert ist, muss jeder für sich entscheiden. Doof ist nur, dass in einer 2-Klassengesellschaft von GPUs auf beiden Seiten leidtragende sitzen werden. Die Besitzer von Highend-GPUs, welche abgespeckte Grafik betrachten oder in anderen Fällen die Besitzer von Lowend/Midrange-GPUs, die die Spiele nicht spielen können.
Wenn die Schere der GPU-Performance so weit auseinander geht, gibt es in allen Konsumentenschichten Verlierer.
Laphonso schrieb:
Also AMD und Nvidia liefern doch das Angebot, damit wir mehr bekommen als nur "mehr fps".
Ja, nur wird dieses Angebot hauptsächlich noch oben erweitert bzw. es dauert immer länger bis diese Weiterentwicklung die Preisregionen unter 300€ erreicht.
 
Laphonso schrieb:

Ich würde 100% vorziehen. UI kann auch die CPU machen und für Raster Games einfach eine andere GPU reinstecken. 🤔

Dann klappt es auch wieder mit den Performance Gains zu vernünftigen Preisen.
 
Shy Bell schrieb:
Ich beziehe mich nur in meiner Argumentation auf Nvidia, weil Nvidia Raytracing gepuscht hat und jetzt damit um die Ecke kommt alte Spiele aufzumotzen.
Das hat so in der Form kein Grafikkartenhersteller vorher gemacht, obwohl beides schon seit Jahrzehnten existiert
Es existierte aber nicht auf unserer Gaming Hardware in der Form. Ich bin so alt, ich kenne die originale AMiga Juggler Demo, und da war der Amiga schon mein zweiter Heimcomputer (Danke, Papa :D).

Nvidia hat auch niemals behauptet, RT erfunden zu haben. RTX ist einfach deren Lösung. Das war schon.

Die Resonanz in den Entwicklerforen war entsprechend positiv. Der Heilige Gral RT und "realistische Grafik" wird endlich greifbarer

btw:

Rein zufällig wird auch hier Raytracing als Feature hervorgehoben.

Nun können wir uns bei Nvidia und AMD bedanken, dass die Grafikevolution in Games endlich weiter geht.

Raster ist alt und gelöst. Und limitiert. Hence the RT chips ;)

Und wir sind da immer noch am Anfang.
 
rumpeLson schrieb:
Müsste es eigentlich oder? Man sieht sich ja auch selbst durch Portale laufen.
Uh. Uh. Uh. Das ist ein riesiges Thema und voll mit Bugs war es auch. Die Portale sind echt nicht trivial.
 
Sun-Berg schrieb:
Das ist doch ok. Nur zu sagen der Unterschied käme rein durch RT zu Stande, ist falsch.
das Problem ist, dass man an diese letzten paar Prozent nicht mit Rastern rankommt, bzw schon, qber dann wird es so ineffizient, dass Raytracing in diesen Situationen schneller ist als Rastern und für den DEV ist es mehr Aufwand
 
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Apocalypse schrieb:
Ich würde 100% vorziehen. UI kann auch die CPU machen und für Raster Games einfach eine andere GPU reinstecken. 🤔

Dann klappt es auch wieder mit den Performance Gains zu vernünftigen Preisen.
Das wird sicher auch irgendwann so kommen. Raster ist durch. Wie Du sagst, das kann ggf. ein CPU Add In übernehmen. Irgendwann.

Und bekloppte early adopter und Enthusiasten wie ich werden diesen Shift einer 6th or 7th Raytracing GPU Generation oder so bezahlen, damit es Jahre später im Mainstream landet.
 
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Laphonso schrieb:
Ich freue mich auf das Popcorn Kino, sobald AMD ein sponsored Radeon showcase Game vorestellt, dass sich erst mit einer 7900er GPU und FSR jenseits 60fps komplett optisch in 4K entfaltet :D

"schlecht optimiert" und "Gaming erst ab 1000 Euro GPU" muss jeweils als ein Feld bereits vorher in die Computerbase Forum BS Bingo Karte ;-)
das wird leider erst ab RDNA4 der Fall sein, AMDs aktueller RT Ansatz ist nicht so gut in die Hardware integriert wie der von Intel oder Nvidia und nach wie vor deutlich unterlegen
 
Shy Bell schrieb:
Natürlich hat AMD dasselbe Problem und AMD ruft auch gesalzene Preise auf seit RDNA1.
5700 für 300 Euro lässt grüßen... sah etwas säuerlich aus.
 
BAR86 schrieb:
das Problem ist, dass man an diese letzten paar Prozent nicht mit Rastern rankommt, bzw schon, qber dann wird es so ineffizient, dass Raytracing in diesen Situationen schneller ist als Rastern und für den DEV ist es mehr Aufwand
Das ist mir auch klar, dass es um diese letzten paar Prozent geht, deswegen hinkt ja der Vergleich mit Vanilla Portal.
 
Sun-Berg schrieb:
Nur zu sagen der Unterschied käme rein durch RT zu Stande, ist falsch.
Wie denn sonst?
UE5 Lumen ist Plattform agnostisch.

Und man findet
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/lumen-global-illumination-and-reflections-in-unreal-engine/
https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/ray-tracing-performance-guide-in-unreal-engine/


"Uses Hardware Ray Tracing for Lumen features when supported by the video card, RHI, and operating system. Lumen will fall back to Software Ray Tracing otherwise."

;)

Man kann es drehen und wenden, wie man will. Das alte Raster Rendering ist am Ende, oder positiv formuliert, ausgereizt optisch.
 
Laphonso schrieb:
Wie denn sonst?
UE5 Lumen ist Plattform agnostisch.
Ja dann les doch den ganzen Post. edit: Beziehungsweise den Kontext.
 
BAR86 schrieb:
das wird leider erst ab RDNA4 der Fall sein, AMDs aktueller RT Ansatz ist nicht so gut in die Hardware integriert wie der von Intel oder Nvidia und nach wie vor deutlich unterlegen
Aber die 7900er sollten, wenn ich das richtig verstanden habe, zumindest mehr Raytracing Power als eine 3090TI mitbringen?

Wenn RDNA3 am obersten Ampere RT Rohleistungs "Ende" beginnt, wäre das schon super.
 
Übrigens, Pathtracing mag zwar softwareseitig die höchste Ausbaustufe von Raytracing sein, aber hardwareseitig ist Ada dies noch nicht.

Ray Tracing Levels
  • Level 0 – Legacy Solutions
  • Level 1 – Software on Traditional GPUs
  • Level 2 – Ray/Box and Ray/Tri Testers in Hardware
  • Level 3 – Bounding Volume Hierarchy (BVH) Processing in Hardware
  • Level 4 – BVH Processing with Coherency Sorting in Hardware
  • Level 5 – Coherent BVH Processing with Scene Hierarchy Generator in Hardware
Ada liegt dann wohl so bei 3.5?! ^^
 
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Sun-Berg schrieb:
Ja dann les doch den ganzen Post.
Die größte Wirkung haben nunmal genau diese Lichteffekte.

Metro Exodus RT off ist einfach blasser Mist, wenn man den Unterschied erlebt hat.
Man muss das selbst gespielt haben, sonst kann man das sicher nicht nachempfinden.
"Raytracing hielt ich für Marketing Mist, bis ich es in Aktion gesehen habe" ist so mein jedes-Mal-5-Euro-für-diese-Aussage Highlight im Gaming Buddy Kreis.

RT GI wirkt. Vor allem, wenn man sie ausstellt , ist der Kontrast in manchen Games immersionsrelevant.
 
Laphonso schrieb:
Die größte Wirkung haben nunmal genau diese Lichteffekte.
Keine Ahnung, wie ein mit den selben Texturen und Assets aufgemotzes Portal ohne Raytracing Licheteffekte aussehen würde. Bestimmt nicht so gut wie mit Raytracing aber bestimmt doch wesentlich anders/besser als Vanilla Portal.

Was ist daran so schwer zu verstehen?

Nvidias Vergleichsvideos hinken gewaltig, auch wenn Raytracing besser aussieht.
 
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Helge01 schrieb:
Diese Unterschiede haben doch kaum was mit RT zu tun. Das würde man aktuell mit neuen Texturen und Technik genauso hinbekommen.
Quark, neue Technik bekommst du ja mit dieser Portal Version. Neue Texturen ändern gar nichts. Hat hier ja jemand im Thread verlinkt, klar bekommst du bessere Texturen mit Mods, das Spiel bleibt dadurch trotzdem völlig veraltet steril, was die Beleuchtung angeht, da ändern auch 32k Texturen nichts dran.
 
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Laphonso schrieb:
Man kann Dinge auch abbsichtlich mißverstehen 😒 Siehe den Techspot Artikel, der hat es wunderbar erläutert.
...
Und man kann den Leuten auch was erklären und auf die Aussagen auch eingehen anstatt sie dumm sterben zu lassen:rolleyes:

Ich hab auf das Pathtracing ist kein volles Raytracing geantwortet. Was soll ich da missverstehen, wenn ja offensichtlich suggeriert wird es gibt etwas neueres/besseres was realistischer ist. Das ist ja eben genau nicht der Fall. Nochmal: Pathtracing ist fotorealistisch (erwartungstreu um das stochastische dahinter genau zu nennen), mehr real als real geht ja nicht.

Beim Techspot Artikel nehme ich an es bezieht sich auf das Bild und das zitierte aus dem Artikel? Da geht es genau um den Ansatz von Kajiya der zu Pathtracing geführt hat. Der Ansatz nutzt schlicht aus, dass man nicht bei jedem Schnittpunkt des einzelnen Rays im Pfad (nahezu unendlich) viele Rays in alle Richtungen schiessen muss um die dahinterliegenden Gleichungen zu lösen. Stattdessen reichen mehrere Pfade pro Pixel (=samples) aus um auf dasselbe Ergebnis zu kommen. Das ist kein Kompromiss sondern eine deutliche Vereinfachung der Berechnung. Das gibt es ja zwar selten aber in vielen Feldern immer wieder. Gab es sogar beim Rasterisieren vor kurzem erst wieder: VRS ermöglicht genauso einfach mit weniger Genauigkeit zu rechnen wenn sowieso dasselbe rauskommen würde wenn ich bspw. jeden Pixel einzeln berechne. Aber auch ganz triviale, lange verwendete Dinge wie Culling, Z-buffering,... laufen aufs selbe raus. Ich berechne schlichtweg sowenig Polygone wie möglich so wenig genau wie möglich, da die sowieso nicht dargestellt werden -> Das Endergebnis ist dasselbe bei weniger Rechenleistung.
 
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