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News Portal with RTX: Raytracing-Version am 8. Dezember hat hohe Anforderungen

Laphonso schrieb:
Aber auch die 4090 geht in die Knie beim Pathtraciing als Zwischenlösung zum vollumfänglichen Raytracing.
Du weißt aber schon das PathTracing die aktuelle als vollständig angesehene Generation des RayTracibg ist?

Sorry wenn ich das jetzt mal so knallhart schreibe, aber man merkt an allen Ecken und Enden, sobald man sich etwas mehr mit einem Thema befasst - ich liebe RT und experimentiere in meiner Freizeit damit als Entwicklerin - dass du und andere hier immer wieder Sachen durch einander bringt oder vollkommen falsch darstellt.

Ansonsten: Das Spiel hier ist nicht wirklich der Vorzeigetitel, was Performance angeht, weil hier scheinbar ein Layer über die Source2 Engine gelegt wurde, was massiv an Leistung kostet.

Das Spiel könnte schneller laufen, wenn man RT direkt in die Engine implementiert hätte. Hier gibt es einfach nun zu viele Faktoren, die die Leistung nach unten ziehen, die nichts mit RT zu tun haben, das sollte man nicht vergessen, wenn man sich hier über die Leistung mokiert.
 
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alan_Shore schrieb:
Oh haaaa... da ist aber jemand sehr Marketingopfer und Fanboy. Genau so Leute brauch Nvidia.

Ich bin mit Doom 1, Hexen, Star Wars Rebel Assault groß geworden. Mein erster Rechner war 286er. Ich habe schon immer Geld in die Hand genommen um auf dem aktuellen Stand zu sein, wenn es die Sache gerechtfertig hat. Portal und Portal 2 haber ich hier noch in Originalverpackung liegen! Ja, das Spiel ist toll und sie auch toll mit RT aus. ABER BITTE.... diese Anforderungen, und da kann mir gerne jeder was anderes sagen, sind von Nvidia so gewollt, damit sich Ihrer 4080 und Co. die wie Blei in den Regalen liegen, verkaufen können.
Die guten alten Zeiten :) Und da muss man dir einfach recht geben, es schaut in der Tat so aus als ob man diese abartigen Anforderungen gehoben hat um ihre neuen Gen der Karten zu pushen. Wenn ich schon lese das eine 3060TI un FHD nur 30 fps packen soll...dann hat man allen Grund sehr skeptisch zu werden
 
Geht doch einfach nicht auf die Trolle ein... Das Raytracing Zukunft hat bestreiten wohl die wenigsten, aber wenn ich dafür eine 800€ (das kostet die 3080 derzeit) Karte benötige um Full HD spielen zu können sagt das eigentlich schon alles.

Die 4080 taugt in 2 Jahren dann auch nicht mehr für 4K RT, also sollte es schon die 4090 sein.

Der Witz ist aber, dass einige Besitzer dieser Karte wahrscheinlich schon mit den Hufen scharren den Nachfolger zu kaufen, so viel zum Thema Langlebigkeit bei Nvidia. ;-)
 
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DevPandi schrieb:
Du weißt aber schon das PathTracing die aktuelle als vollständig angesehene Generation des RayTracibg ist?
Ich habe oben auch erläutert, warum das so ist. Pathtracing ist ein Kompromiss. und kein "volles" Raytracing.
Ergänzung ()

LamaMitHut schrieb:
Der Witz ist aber, dass einige Besitzer dieser Karte wahrscheinlich schon mit den Hufen scharren den Nachfolger zu kaufen, so viel zum Thema Langlebigkeit bei Nvidia. ;-)
Hat Vor- und Nachteile. Ich habe für meine 2080Ti vor 2 Jahren und für die 3090 jetzt noch gutes Geld erhalten, und die 4090 wird auch in 2 Jahren, wenn sie durch eine 5090 ersetzt wird, wieder einen guten Verkaufskurs haben.

Viele vergessen, dass die early adopter auch early sales ermöglichen und so noch gute Preise realisieren :)
Ergänzung ()

alan_Shore schrieb:
, sind von Nvidia so gewollt, damit sich Ihrer 4080 und Co. die wie Blei in den Regalen liegen, verkaufen können.
Nvidia verkauft die 4090 wie geschnitten Brot. Das Upselling funktioniert doch.

Und warten wir mal ab sobald man die Raytracing Leistung der RNDA3 GPUs in Benchmarks sehen wird, liefert ausgerechnet AMD der 4080 die besten Verkaufargumente.

Ich bezweile, dass die top 7900XTX customs unter 1400 oder 1500 Euro kosten werden aufgrund der Marktlage.
Das macht für manche die 4080 dann vielleicht doch wieder attraktiv.
 
Zuletzt bearbeitet:
Klingt für mich eher ob als da absichtlich absurde Einstellungen für RT verwendet wurden, damit nicht nur die eigenen alten Karten schlecht da stehen sondern erstrecht AMD überhaupt keine Chance hat. Anders kann man das doch nicht erklären, zumindest bei diesen einem Spiel. Gibt doch 1-2 Spiele mit RT wo AMD mit RT gleich schnell ist. Optisch ist es dort glaube ich auch nicht aufgefallen.
Für mich kommt RT nur mit mind. 60FPS und mind. 1440p infrage.

RT an sich, finde ich nicht verkehrt. 4K gaming wo es kein RT gab, war ja ebenfalls damals unspielbar. Heutzutage jedoch eigentlich kein Thema mehr. Bin aber persönlich doch lieber von 4K gedownloadet auf 1440k, weil ich nicht immer so stark und teuer upgraden möchte. Da FSR und Nvidias Ding Grafikbugs erzeugt, war es für mich die bessere Lösung. So Spiele ich lieber mit 1440p, etwas schärfefilter und mind. 144Hz/FPS und wenn's gescheit implementiert ist mit FSR2.0 und evtl. RT wenn der drop nicht zu krass ist, wobei RT mir eigentlich nur in Spiderman etwas auffällt.
 
DevPandi schrieb:
Das Spiel könnte schneller laufen, wenn man RT direkt in die Engine implementiert hätte.
Du hast das Konzept ggf. mißverstanden: RTX Remix ist doch als Tool genau so gedacht, OHNE Engineeingriff hier Games via Pathtracing optisch zu pimpen.

Welche Devs packen ihre 5, 10 oder 15 Jahre alten Engines nochmal an, es sei denn es wird ein echtes technisches Remake.
Ergänzung ()

IceKillFX57 schrieb:
Klingt für mich eher ob als da absichtlich absurde Einstellungen für RT verwendet wurden, damit nicht nur die eigenen alten Karten schlecht da stehen sondern erstrecht AMD überhaupt keine Chance hat.
Nein. AMD hat einfach nur langsameres RT.
Nvidia hat doch dasselbe Problem: Die Ampere GPUs stehen doch auch nicht viel besser da. Daher die DLSS Unterstützung.
Und Nvidia liegt immer noch eine RT Gen vor AMD, das muss man auch bedenken.

Die 4080 und 4090 bringen einfach mehr RT Compute Rohleistung mit .

Die Verschwörungsparanoia mancher hier ist echt unterhaltsam ;)

Technisch gesehen ist das viel "banaler" erklärt.
 
Schick, schick...allerdings zeigen Titel wie Portal RTX oder DOOM RTX einmal mehr, dass Raytracing noch ganz in den Anfängen steckt. Selbst die 4090 ist wohl als eine Art "3dfx Voodoo 2" des RTX zu betrachten.
Aber ich hab Bock drauf und bin gespannt, wie Raytracing nach all den Jahren der Warterei vor der RTX20XX Reihe in den nächsten 15 Jahren das Gaming komplett verändern wird.
 
DevPandi schrieb:
Weil sich PathTracing als "vollständiger" Ansatz bei RT quasi "durchgesetzt" hat. PathTracing kannst du als die aktuelle "Ausbaustufe" beim RayTracing ansehen oder als 4. oder gar 5. Generation des RayTracing.
...
Danke für die Erklärung, ist aber nicht nötig eigentlich. Mir ist ja eben klar was Path Tracing ist und das falsch zu vermischen ist was mich da verwundert. Und ich seh das außer in den Kommentaren ja gar nicht erwähnt. Es ist ja schlicht nicht so das nur weil Path Tracing die aktuelle "Ausbaustufe" ist auch tatsächlich überall verwendet wird. Nach etwas suchen woher das kommen mag, seh ich Nvidia [1] vermischt das interessanterweiser in einem Absatz:
Nvidia schrieb:
So what does path traced mean in this context? It could mean a mix of techniques. Game developers could rasterize the primary ray, and then path trace the lighting for the scene.
Bitte nicht so einen Schwachsinn von Nvidia übernehmen, das geben die Bezeichungen ja gar nicht her. Raytracing ist die gesamte Klasse an Strahlenverfolgern, muss also nur simples Raycasting sein (ein Strahl von Auge/Kamera/Bildschirm in die Szene geschossen um einfache Umgebungsverdeckung zu haben). Oder wie du selbst schreibst kann man bspw. Schatten berechnen (von einer Lichtquelle Strahlen verschiessen um Schatten von Objekten zu erhalten). Path Tracing aber ist ein konkreter Algorithmus (wenn man Verbesserungen hinnimmt dann ein Klasse von Algorithmen die aber streng abgegrenzt sind), der mit vielen "Samples" arbeitet. Einfach mehrere Rays hintereinander zu verschiessen (=Path) zählt aber nicht, das macht bereits rekursives Raytracing bei bspw. Spiegeln ohne zum Path Tracing zu zählen. Witzigerweise beschreibt ja Nvidia selbst um dieses Zitat herum Path Tracing dann richtig, da hat wohl zum Teil Marketing übernommen...

Gut aber was ist denn nun der wichtige Unterschied, warum ist das Zitat von Nvidia so ein Schwachsinn? Weil Path Tracing bereits fotorealistisch arbeitet und vor allem vollständig ist. Ich verschiesse eben nicht eigene "Schatten"strahlen oder "Licht"strahlen (BDPT, MLT, usw. macht das zwar grundsätzlich da gehts aber darum das der eigentliche Path von der Kamera effizienter die Lichtquelle trifft), sondern immer von der Kamera aus einen Ray der als Path mit mehreren hintereinanderfolgenden Rays durch die Szene wandert, idealerweise bis zu einer Lichtquelle. Der Rest (und somit das gesamte Bild) ergibt sich dann von selbst, das ist auch was es deutlich einfacher als Rasterizierung macht.
Ein Beispiel ist die Antwort die ich gesucht habe (danke @0x8100 dafür!):
0x8100 schrieb:
Anhang anzeigen 1290027
in dieser szene wirft der spieler zu keinem zeitpunkt einen schatten. viel berechnungsaufwand für wenig ergebnis.
Es ist also ein Rasterizer-Raytracing Hybrid, KEIN PATH TRACING! Denn dadurch dass die Pfade physikalisch korrekt durch die Szene gehen müssen per Definition Schatten zu sehen sein. Da die fehlen ist das eben kein "vollständiger" Ansatz wie Path Tracing. Deshalb macht auch Path Tracing mit Rasterizierung zu mischen faktisch keinen Sinn, solange ich nicht komplett unrealistische Grafik ZUSÄTZLICH drüberlegen will - das schafft ja dann Path Tracing eben wiederrum nicht. Weil warum würde ich einen Rasterizer brauchen um etwas zu rendern was der Path Tracer bereits komplett (und besser) erledigt hat?

So ist das also weiter ein Rasterizer wo Raytracing für einzelne Effekte genutzt wird.

Teil OT: Das ist wichtig da nicht zu sehr wegen besserer Nutzung von RT gleich mit Superlativen und Algorithmen die das trotzdem noch nicht sind umher zu werfen. Sonst kommen wir in den selben Bereich den viele Hersteller mit Marketing verunstalten und vermischen nur Dinge unnötig (siehe OLED vs. QLED vs. QLED inklusive blauem Quantum dot, der Klassiker der Benamungen von USB und der ganz kreative 4D NAND). Und gerade Technik ist eine Domäne wo man doch darauf achten sollte dass die Verständlichkeit möglichst groß ist, die Physik dahinter ist ja allein schon schwierig genug:D

[1] https://blogs.nvidia.com/blog/2022/03/23/what-is-path-tracing/
 
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Schinken42 schrieb:
Wenn du denkst, das allgemeingültig sagen zu können, hast du nicht genug gesehen.
Es ist natürlich viel konstruktiver sich ohne jede Recherche völlig undifferenziert über die Leistungskosten aufzuregen. Grundsätzlich läuft das Spiel auf einer RTX 4080 in 4K inkl. DLSS3 mit sagenhaften 100 Frames, sicher mit Latenznachteilen, aber prinzipiell absolut brachial für die Qualität.
 
Natürlich ist RT in den Kinderschuhen, man sollte mal bedenken, daß es mit und mit mainstream wird. Langsam, aber sicher. War mit anderen dicken Technologien doch nie anders.

Ich kann es keinem vergönnen, an der Beobachtung der frühen Tage nicht teilhaben zu wollen, es ist halt doch was teuer. Aber RT macht mir einfach Spaß, ich finde gute Implementationen schon klasse.

Ob jetzt Portal eine gute Implementation ist, sei mal dahingestellt bis wir's sehen. Freuen tue ich mir trotzdem. Ich fand auch Quake 2 RTX cool, die Dynamik auf dem Bildschirm ist doch etwas anders.
 
Laphonso schrieb:
Nein. AMD hat einfach nur langsameres RT.
Nvidia hat doch dasselbe Problem: Die Ampere GPUs stehen doch auch nicht viel besser da. Daher die DLSS Unterstützung.
Und Nvidia liegt immer noch eine RT Gen vor AMD, das muss man auch bedenken.

Ich glaube du hast meinen Beitrag nicht verstanden. Das hat nichts mit Verschwörung zutun wie von dir behauptet...

Ob ich 300Mio strahlen oder 400Mio strahlen berechne, wird optisch wohl keinen Unterschied machen, ABER wohl in der Leistung. Eben so wie damals es mit der Tesslation war. Da war AMD auch unnötig schlechter als Nvidia weil oft 64x verwendet wurde es es eigentlich unnötig war. Je nach Titel konnte man es auf 16x lassen. Ab 32x sah es dann schon gleich aus bzw nur noch anders aber nicht besser als 64x.

Und ja! Viel hilft viel!
 
neuhier08 schrieb:
Bin ich der Einzige, der gar keinen Unterschied zwischen RTX off und on im Video erkennen kann?
Da kann man nur auf Post 22 verweisen...
https://www.computerbase.de/forum/t...he-anforderungen.2116599/page-2#post-27577530

Wer den Unterschied nicht sieht muss zum Augenarzt!

 
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IceKillFX57 schrieb:
Ob ich 300Mio strahlen oder 400Mio strahlen berechne, wird optisch wohl keinen Unterschied machen, ABER wohl in der Leistung.

Genau da sind wir doch beim Thema. Die Leistungsanforderung ist doch genau der Grund, warum Pathtracing derzeit die ideale Brücke darstellt. Einen Kompromiss

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Echtzeit Raytracing knackt eine 4090 auch nicht im Ansatz.
Die Pathvariante ist der Kompromiss , aus "allen" ein "was an Wegen ist nötig für die Szene" Computing zu machen.:

Despite an extra pile of math and coding being involved, the end result is that there are far fewer rays to process, even though path tracing typically fires off dozens of rays per pixel. Tracking rays and carrying out their interaction calculations are the reason for the performance hit, in comparison to normal rendering, so using fewer rays to color a pixel is clearly a good thing.

But here's the really clever part: ordinarily fewer rays would result in a less realistic lighting, but since the bulk of the color of the frame's pixels are only affected by the primary rays, dumping most or all of the secondary ones doesn't affect things as much as one might think.
 
Mcr-King schrieb:
Nur die Percormance ist für die Tonne. 😉
Ist sie das? Performance ist ja immer das, was am Bildschirm in Relation zum betriebenen Aufwand ankommt.

Ein Vergleich der Techniken wäre nur zulässig, wenn man das raster- Pendant optisch auf das gleiche Niveau bringen würde und dann einen vergleichenden Blick auf die Frameraten wirft.

Denn ein Performancevergleich zwischen einer Version, die dreiviertel der Optik erst garnicht bietet und dann zu jubilieren, dass diese deutlich schneller sei ist ja irgendwie unsinnig.
Das trifft nämlich den Kern des Ursprungs der gesamten Entwicklung von Grafikkarten damals bis heute.
Es bleibt wie immer beim Kompromiss von grafischer Qualität (wie gut sieht die Komposition des Bildes aus) und technischer Qualität (FPS, Auflösung).
Durch den Schwenk auf Path- Tracing schaffen wir es die erste Komponente weitestgehend als begrenzenden Faktor aus der Gleichung zu nehmen.
 
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0x8100 schrieb:
naja, das level ist ja auch kein showcase für nvidia :) es ist aber schon schick, was man aus der ziemlich alten source-engine rausholen kann:
Um ehrlich zu sein, nein, ich find es ganz fürchterlich schlecht. Zuerst wusste ich nicht warum weil eigentlich das Framing und Design echt gut ist und die Source Engine zwar alt, aber deswegen ja nicht schlecht und dann ist mir Aufgefallen das der ganze Nebel komplett falsch beleuchtet ist und das vorne und Hinten nicht passt.
Ich bin der letzte der Raytracing hier als killer feature verkaufen möchte, ich hab mehrfach hier im Forum zum besten gegeben das die RT Performance von Karten für mich komplett irrelevant ist.
Mit viel, viel Arbeit bekommt man auch gute Beleuchtung ohne RT hin, klar nicht so gut wie mit und auch niemals mit diesem fotorealistischem Look der bei Path Tracing Games raus kommen kann.
Aber schlecht reden muss ich es jetzt auch nicht, und so nett das Design hier von deinem Beispiel ist, da scheint so einiges irgendwie so richtig gar nicht zu passen.
 
Laphonso schrieb:
...
Ich habe oben auch erläutert, warum das so ist. Pathtracing ist ein Kompromiss. und kein "volles" Raytracing.
...
Ahhh, das wird ja immer schlimmer.^^
Siehe bitte meinen Beitrag oben für die Abgrenzung Pathtracing/Übermenge Raytracing. Pathtracing IST volles Raytracing, es hat alles um 100% korrekt die echte Welt darzustellen! Und das ist auch nicht so ein Kompromiss... Es ist auch (mit verbesserten Pathtracer-Algorithmen) das effizienteste was möglich ist. Um das besser machen zu können müsste man eben das Integral was durch Pathtracing numerisch gelöst wird analytisch lösen.

Dazu auch bedenken dass sämtliche Filme, die Effekte heutzutage so realistisch rendern, auf irgendeine Art von Pathtracing setzen und genau zeigen das die Fotorealismus erreichen können.
 
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SOWJETBÄR schrieb:
Ahhh, das wird ja immer schlimmer.^^
Man kann Dinge auch abbsichtlich mißverstehen 😒 Siehe den Techspot Artikel, der hat es wunderbar erläutert.
Ergänzung ()

0x8100 schrieb:
es ist aber schon schick, was man aus der ziemlich alten source-engine rausholen kann:
Das WIchtigste: "Portal with RTX ist als kostenloser DLC"

Das einfach für 0 Cent selbst zu testen und zu sehen erlaubt dann auch den eigenen Eindruck. Bilder und Videos können das eh nicht ersetzen.

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Und nach 4 Jahren kann man das mal wieder auspacken :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Laphonso schrieb:
Die RTX 5000er sollten lieber 90% auf RT Technologie setzen und das Raster nach und nach verschwinden lassen.

Werden sie nicht machen, zumindest solange die Spiele alle noch hohe Rasterleistung brauchen.
Dort wird sich aber nichts ändern, solange Raytracing nicht stark genug für die gesamte Gamegrafik ist. Henne-Ei-Problem.

Daher würde ich vermuten, dass sie es zuerst in den Enterpriselösungen forcieren, wenn es dort Sinn ergibt, und es dann Stück für Stück ins Gaming reinsuppt. Das alles wird aber noch Jahre dauern.
Vielleicht ist es bei RTX 10000 soweit.
 
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