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News Portal with RTX: Raytracing-Version am 8. Dezember hat hohe Anforderungen

.Sentinel. schrieb:
Die Qualität ist offensichtlich über jeden Zweifel erhaben.
Nur die Percormance ist für die Tonne. 😉
 
Keine Ahnung ob es schon erwähnt wurde, aber wer hat das Video bitte gemacht???

Rtx ist auf beiden Seiten an steht oben rechts und unten links rtx off vs rtx on
... Er meint sicherlich DLSS 3 was aber kein rtx ist 🤨 Ray tracing ist ehrlich gesagt zu leistungs intensiv, mein steam deck Schaft Portal 2 mit 60fps bei 7w tdp und nur für Ray tracing brauch man eine rtx 3080 mit aktivieren DLSS
 
Schinken42 schrieb:
Ich sprach von, "ziemlich sicher", dass es explizit für NV Karten optimiert wurde.
Da ist aufgrund der Verwendung von Remix Bibliotheken sicher wahrscheinlich.
Schinken42 schrieb:
Trotzdem sollte man unterscheiden können, was man weiß und was man glaubt.äre man ja nicht dieser Meinung.
Ich kann aufgrund dessen, dass ich mir schon viel Interviews, Analysen etc. mit RT, DXR bzw. die Implementierung davon reingezogen habe, sicher sagen, dass diese Qualität mit 4 Bounces eher nicht zu viel Leistung kostet...
Olli1977 schrieb:
Das übliche Fanboy- Gelaber… Deine anderen Beiträge in diesem Threat zeigen ja, dass es nur einen Löffel mit Weisheit gab, und wir alle wissen sollen, wer ihn abbekommen hat…
Mein Gott, die Implementierung ist sauber, die Beleuchtung, die Verschattung und die Spiegelung sind state of the art. Wenn du keine High End Grafik möchtest, dann spiel es doch ohne RT.
Ergänzung ()

alan_Shore schrieb:
Oh haaaa... da ist aber jemand sehr Marketingopfer und Fanboy. Genau so Leute brauch Nvidia.
Mich interessiert dabei die Umsetzung mit RT und nicht der Hersteller.
alan_Shore schrieb:
ABER BITTE.... diese Anforderungen, und da kann mir gerne jeder was anderes sagen, sind von Nvidia so gewollt, damit sich Ihrer 4080 und Co. die wie Blei in den Regalen liegen, verkaufen können.
Nvidia hat wenig bis gar nichts davon die Anforderungen so hochzuschrauben, dass es nur flüssig auf der 4000er läuft. Mal davon abgesehen, dass schon eine 3060er das hinbekommen sollte.
alan_Shore schrieb:
Nvidia hätte mich als Käufer überzeugt, wenn RT mit RTX KArten gut laufen würde.
Das tut es doch, ich weiß gar nicht wo das Problem liegt.
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
0x8100 schrieb:
im grunde das gleiche, was enb oder reshade schon macht.
Sollte das stimmen, dann erklärt es sehr gut, warum die Performance da ist, wo sie ist.

Dann ist das Spiel eine tolle Techdemo, gleichzeitig wird aber sehr viel Performance verschenkt, weil man noch mal drüber bügelt.

Zusammen mit ggf. Limitierungen in der Source 2 was Polygone und Co angeht, knallt die Performance einfach runter.
 
textract schrieb:
Das Spiel läuft auf einer Kartoffel in 1080p@60, ich finde es schon sehr krass, dass man nur für RT eine so moderne/teure Grafikkarte braucht.
Das liegt auch nicht am Spiel ;)
Die "nicht modernen" Grafikkarten haben die Rohleistung einfach nicht, um Pathtracing in diesem Umfang bedienen zu können.
 
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stephan902 schrieb:
Also ganz ehrlich. Das mehr an Qualität steht doch in keinem Verhältnis zur höheren Leistungsanforderung (und das sage ich, obwohl ich eine 4090 habe).
Zeigt mal wieder deutlich, wie uns die Spieleindustrie zum Narren hält.
stephan902 schrieb:
Für ein paar Lichteffekte in einem 15 Jahre alten Spiel, braucht es statt (wie es sein sollte) ultra low-end nun ultra high-end und selbst dann läuft es nur mit DLSS. Lächerlich.
Ist doch das gleiche wie mit dem Raytracing MOD von Doom. Warum sollte ich einen Titel spielen, der zwar moderne Lichteffekte und Spiegelungen bietet, aber sonst immer noch wie von 1993 aussieht ?

Fakt ist, wenn solche Uraltschinken Spiele plötzlich für eine moderne RTX Karte nicht mehr ausreichen, sieht das in meinen Augen sehr nach absichtlicher Beschränkung aus, damit der Konsument, der nicht widerstehen kann sich dann eben den neuesten Raytracing Pixelbeschleuniger in den Rechner zimmert.

Würde mich dann als Käufer einer RTX 4090 oder RTX 4080 eher ärgern. Dann lieber Retro Hardware und das gute alte Portal aus 2007 ohne Raytracing spielen. Das gleiche gilt für Quake 2 RTX. Wenn das Feature zuviel Leistung kostet dann lasse ich es lieber aus. Schmälert für mich die Freude am Spielgefühl überhaupt nicht.

2200 bis 2500€ für ne RTX 4090 ausgeben und dann so eine Ernüchterung für ein altes Spiel hingeklatscht zu bekommen. Steht für mich auch in keinem Verhältnis mehr. Eine 4090 kauft man in erster Linie für Triple AAA Titel und nicht für künstlich aufgeblähte Uralt Klassiker.
 
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Intruder schrieb:
😂 hab mir Anfang des Jahres eine 3090 für 1750€ kaufen dürfen
Ich habe gesehen, dass die 3090er bereits wieder auf 1400+ Euro klettern...

Zum Weihnachtsgeschäft befürchte den worst case, sowohl für AMD als auch für Nvidia.
 
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Dittsche schrieb:
hab mir den trailer angeschaut und sehe Nichts, was den hohen Hardwarehunger rechtfertigen würde.

Banker007 schrieb:
Glaubst du eigentlich deinen mist,den du da bechreibst?
Habe selbst eine RT Karte,aber keinen sinn geshen es zu activieren.
Für mich totaler schrott.
Gibt halt auch andere meinungen nicht war?

Wie sehr muss man sich seine AMD Kaufentscheidung zurechtlügen?
Antwort: Ja.

https://images.nvidia.com/aem-dam/S...omparison-key-visual-screenshot-001-rtxon.jpg
https://images.nvidia.com/aem-dam/S...ual-screenshot-001-original-portal-rtxoff.jpg

Hier von keinem unterschied zu sprechen? Das ist schon fast wie "Niemand hat vor eine Mauer zu errichten."
Durch RT sieht das Spiel besser aus als alle Releases des Jahres 2022. Hoffentlich kommt gta6 nächstes Jahr. Aber selbst dann werden merke noch sagen: dann spiele ich es halt nicht an statt mir der zukunft zu gehen. Die ewig gestrigen.
 
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Painkiller72 schrieb:
Fakt ist, wenn solche Uraltschinken Spiele plötzlich für eine moderne RTX Karte nicht mehr ausreichen, s
Fakt ist, dass viele hier die News nicht richtig einordnen. Es geht nicht um Uraltschinken, sondern um Grafikevolution.

Das blasse und optisch limitierte Portal erhält dank Pathtracing eine ganz andere "Licht-Wirkung". Es zeigt uns den Weg dieser Technologie, die überhaupt selbst nur eine Lückenfüllerin ist zum vollen non-hybrid Raytracing.

Was fehlt ist die GPU Power.
Ergänzung ()

Adzz schrieb:
Hier von keinem unterschied zu sprechen?
Ich denke da einen Kumpel, der sagte Raytracing fand er solange doof und hat es abgewertet....bis er selbst eine Ampere GPU hatte. :D Dann war es schon cool ;)
 
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Laphonso schrieb:
Das liegt auch nicht am Spiel ;)
Die "nicht modernen" Grafikkarten haben die Rohleistung einfach nicht, um Pathtracing in diesem Umfang bedienen zu können.
Schon verwunderlich das eine Idee, die 1986 vorgestellt wurde Anno 2022 von einem modernen Pixelbeschleuniger immer noch nicht in ausreichender Leistung dargestellt werden kann. Deswegen gibt es wohl auch die zuschaltbare Filmkörnung in Games.
 
Interessant ist die Frage wie viele der 60 Fps der 4080 in 4K synthetisiert werden müssen. Es ist echt schade, dass DLSS3 nur den 40er zur Verfügung steht. Weiß jemand ob das technisch wirklich nicht auf den 30/20ern möglich ist oder ob das nur ne fette Paywall von Nvidia mit den 40ern Karten ist?
 
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Laphonso schrieb:
Das blasse und optisch limitierte Portal erhält dank Pathtracing eine ganz andere "Licht-Wirkung". Es zeigt uns den Weg dieser Technologie, die überhaupt selbst nur eine Lückenfüllerin ist zum vollen non-hybrid Raytracing.

Was fehlt ist die GPU Power.
;)
Dann frage ich mich ernsthaft, wieviel Recheneinheiten und wie groß der GPU auf einer modernen Spielekarte noch sein müsste heutzutage um das in ausreichender Spieleleistung darzustellen 😉
 
daknoll schrieb:
Das wirst du mit real existierender Chiptechnik auch nie sehen.
Ich meine schon - nur halt nicht in den nächsten Jahren bzw. vor Ende dieses Jahrzehnts.

Ich hoffe aber, dass es schon vorher hilft. die Entwicklungskosten merklich zu reduzieren. Sprich: Es wird mit dem Hybrid-Ansatz günstiger, lichttechnische Opulenz zu erschaffen.

Schlechten bzw. ausgelutschten Spielideen hilft das allerdings auch nichts (mehr).
 
iNFECTED_pHILZ schrieb:
Was mich immer wundert ist der schwache Performance Zuwachs der Nvidia Generationen bei RTX.
Gefühlt ist eine 3080ti nur um den Faktor der eigentlichen Rasterleistungsverbesserungen vor einer 2080ti. Die teils um Faktor x3-x6 beschriebene RT Leistungsentwicklung verpufft und bei eingeschalteten RT hat man ähnliche fps Verhältnisse wie ohne RT.

Kann mir das jemand erklären ?
Naja, Sie müssen schon RT anhaben um zu vergleichen. x3, x6 bezieht sich ja auf die Leistung von RT gegenüber der vorgängergeneration. Auch ein Grund warum aktuelle RT Games praktisch kein Pathtracing nutzen können, da die Leistung im vergleich zur 30er oder 40er bei weitem nicht mehr ausreicht, um bei Raytracing auch Pathtracing anbieten zu können.

https://en.wikipedia.org/wiki/Path_tracing
Rasterrazierung und RT sind 2 unterschiedliche Technologien, die auch durchaus bei der Chipfläche konkurieren. Wollen SIe Raytracing haben, dann brauchen Sie spezielle Beschleuniger. Theoretisch liese sich zwar auch Raytracing ohne diese Beschleuniger berechenen, aber das unvorstellbar langsam. Das ist ja der Sinn der Beschleuniger. Wenn ich aber diese beschleuniger baue, dann kann ich am gleichen Platz keine Rechenkerne für rasterrazierung bauen.
.
Und daher trennt man zwischen Rasterrazierungsleistung, als dem klassischen Berechnungen, un RT leistunge, wo ja auch bekanntlich Nvidia viel stärker als AMD ist.
.
So haben aber einsteigerkasten von nvidia, sei es 2060, 3060 usw leider oft nicht genügend RT leistung um bei aktuellen Spielen überhaupt RT in der akutellen Ausbaustufe darstellen zu können. SIe bremsen also den Rest der Karte aus.... Für RT brauchen sie halt RT Kerne, und zwar sehr viel davon. Und ausreichen vielde davon schein nur Highendkarten zu haben....
.
Und wen ich die SPecs von der 40er richtig interpretiere, scheint sich das auch mit der aktuelen Gen nicht zu ändern. Ich hoffe ja ich irre mich und die spek charts waren nur Fakes und die 4060 bekommt verhältismäsig viel von den RT Cores....
Problem daran ist, damit alles gut funktioniert also mit ausreichend viel FPS, keinen Bildfehlern oder Rauschen, braucht man halt eine gewisse ROhleistung die aktuelle "midrange und highendkarten" kaum haben. Aber Darktide sieht beindruckend aus, und ich habe 35 Jahre gewartet, da kann ich auch noch 5 Jahre warten.... auch wen es mich nerft.
 
Zuletzt bearbeitet:
lynx007 schrieb:
So haben aber einsteigerkasten von nvidia, sei es 2060, 3060 usw leider oft nicht genügend RT leistung um bei aktuellen Spielen überhaupt RT in der akutellen Ausbaustufe darstellen zu können.
Welches Spiel kann man nicht mit RTX 2060 oder 3060 inkl. RT spielen?
Kann ich gemäß meiner Erfahrungen am Gaming Notebook nicht bestätigen.
 
alan_Shore schrieb:
Wie heißt es so schön.... "Dann bin ich eben nicht die Zielgruppe!"
Dann halt nicht, bye bye 👋 ✌️
 
Ragnarök88 schrieb:
Ich kann aufgrund dessen, dass ich mir schon viel Interviews, Analysen etc. mit RT, DXR bzw. die Implementierung davon reingezogen habe, sicher sagen, dass diese Qualität mit 4 Bounces eher nicht zu viel Leistung kostet...
Wenn du denkst, das allgemeingültig sagen zu können, hast du nicht genug gesehen.
Ragnarök88 schrieb:
Rasterization mit Qualität in einem Atemzug zu nennen ist etwa genau so lächerlich.
Genauso wie der Anspruch High End Grafik auf einer Kartoffel flüssig spielen zu können.
Dann muss man eben mit einer GPU der ersten RT Garde mit den BQ EInstellungen etwas runtergehen.
Aber wenn es auf einer 3060 läuft, dann tut es eine RTX 2080/2080Ti auch dafür.

(...)
Du antwortest hier auf ein falsches Zitat. Ich hab nie geschrieben was in diesem Zitat steht.
Und damit bin ich raus.
Bye Bye.
 
Painkiller72 schrieb:
Schon verwunderlich das eine Idee, die 1986 vorgestellt wurde Anno 2022 von einem modernen Pixelbeschleuniger immer noch nicht in ausreichender Leistung dargestellt werden kann.
Nein, ist gar nicht verwunderlich, wenn man dann bedenkt wie das Design der GPUs bisher aussah:
"Modern GPUs implement the full rendering pipeline in hardware, with individual parts programmable on the GPU itself, making the GPU a more general purpose processor. The rendering pipeline consists of transform
and lighting, polygon setup, and z-buffer scan conversion. In a programmable
pipeline, vertex shaders are used during the transform and lighting stage, geometry
shaders are used during the polygon setup stage, and pixel shaders are used during
z-buffer scan conversion. While this makes individual stages programmable, the
stages themselves remain in a fixed order. As a consequence, a modern GPU is
still a special purpose processor designed for rasterization, rather than general computing.
Although z-buffer scan conversion allows for efficient rendering of 3D scenery,
it also has limitations, mainly because of its inherent streaming nature. Shadows,

reflections, refractions and indirect lighting all require global knowledge of the
scene. Since a rasterizer renders the scene one triangle at a time, this information
is not available.
"

Du findest noch Aussagen aus der Industrie aus 2012, dass man davon ausging, dass Raytracing in Games ohne Großrechner gar nicht zu realisieren ist und eher mehr CPU Power brauchen wird.


6 Jahre später hat Nvidia uns den Durchbruch verschafft mit der Möglichkeit, hybrides und modulares Raytracing auf Gamingsystemen zu ermöglichen.
Wir sind mittlerweile in der dritten Iteration. Mit der 4090 wurde das Problem RTGI in 4K gelöst.

Aber auch die 4090 geht in die Knie beim Pathtraciing als Zwischenlösung zum vollumfänglichen Raytracing.

Der Evolutionsschritt und die Ablösung von Raster durch Raytracing wurde bereits 2007 (!) schon theoretisiert.

Es fehlt, bis heute, die Hardware. ABer die wird kommen.

Ein Entwickler pointierte das in einem Redditbeitrag vor einigen Tagen: Seiner Meinung nach sollten AMD und Nvidia die Rasterhardware minimieren und komplett Raytracing taugliche Arechitekturen auf den Grafikkarten ausbauen.

Nvidia bedient ja auch immer noch beides, was der Grund dafür ist, dass die 4090 unerwartet auch im Raster noch so zugelegt hat. Aber damit auch in der Chipgröße und im PREIS :D

Die RTX 5000er sollten lieber 90% auf RT Technologie setzen und das Raster nach und nach verschwinden lassen.
Das wird so oder so passieren irgendwann, man kann das auch beschleunigen.

Wenn interessiert noch Raster in Zukunft? Raster und 3D ist alte 90er Jahre Technik und gelöst, jetzt Wurst GPU kann Raster in full hd.

Und jemand kommentierte das reddit auch genau so: Die Wahl entfällt irgendwann:

As long as RT is something that you can just "turn off", it will never be worth it. The idea is that, at a certain point, developers will stop giving you a choice - which is the moment when it's greater implications to game design and such can manifest themselves, because they no longer have to limit themselves to the confines of their raster fallback (which may not even exist, depending on the feature).

Raster ist ein Fallback, und Crysis belegt eindrucksvoll, dass wir das Limit hier bereits erreicht haben.

Die UE5 erweitert ja nicht die klassischen Render Features ;) Die weitere Grafikevolution klappt nur mit Echtzeit Licht, Schatten Relexionen etc.
 
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