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News Portal with RTX: Raytracing-Version am 8. Dezember hat hohe Anforderungen

Ich warte noch drauf dass Nvidia Modder verklagt, die FSR in ihre Exklusivtitel reinmodden.
 
franzerich schrieb:
Und ob das mit 1 Bounce schon besser aussehen würde als Rasterizing.
Das wäre schlichtweg (viel) zu dunkel, da das diffuse Licht quasi an seiner Entstehung gehindert wird.

Im Einzelfall ist natürlich die Szenerie entscheidend, aber im Schnitt dürfte das schon zutreffen.
 
Zuletzt bearbeitet: (Formulierung)
michelthemaster schrieb:
Raytracing-typisch sind die Anforderungen mal wieder komplett lächerlich... So lange das so bleibt, spiele ich lieber mit hohen Frameraten (90 Fps +), statt mir eine Grafikkarte für 1.500 € zu kaufen und mit einer (zugegeben) sehr schicken Beleuchtung dermaßen viele FPS (und damit Spielbarkeit) zu verlieren.

LG

Micha

PS: Analog zu der Quake-Mod...
Das Dingen hier ist doch quasi nur Werbung für DLSS 3.0.
 
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franzerich schrieb:
Wäre interessant zu wissen, wieviel Performance das benötigt, wenn alles (Licht, Schatten, Reflexionen) zwar mit Raytracing berechnet wird - aber immer nur mit 1 Bounce. Und ob das mit 1 Bounce schon besser aussehen würde als Rasterizing?
Ja, das war die erste RT Implementierung von Metro Exodus. Selbst das sah schon deutlich besser aus als die Rasterversion, war aber in einigen Szenen zu dunkel und wurde durch baked fake lights aufpoliert.
 
Ragnarök88 schrieb:
Welche Regler wurden denn so weit nach rechts gestellt, damit das besonders Nvidia nutzt?
Ohne einen Test des DLCs und einer genauen Analyse wird man da nichts genaues sagen können, inwiefern AMD benachteiligt wird.
Das mit den Reglern hat jemand anders gesagt, bitte nicht verwechseln.
Ich sprach von, "ziemlich sicher", dass es explizit für NV Karten optimiert wurde.
Ragnarök88 schrieb:
Ich äußere hier nicht meine Meinung, sondern die Tatsache, dass diese Qualität eben mit Rastertechniken nicht möglich wäre und man mit viel Einsatz eben auch wahnsinnig viel bekommt.
Und ich teile dir mit, dass das eine Meinung ist xD. Natürlich bist du von deiner Meinung überzeugt und hältst sie für richtig (Wer nicht? Sonst wäre man ja nicht dieser Meinung.) Trotzdem sollte man unterscheiden können, was man weiß und was man glaubt.

Ich weiß zum Beispiel, dass du oben gesagtes nicht wissen kannst. Ich weiß das, weil es Niemand kann der nicht mit der Entwicklung betraut ist. Das kommt nämlich auf den Code von Portal an.
Ragnarök88 schrieb:
Aber du bist dir sicher, dass es punktgenau auf Nvidia Karten zum Nachteil AMD´s angepasst ist?
Ja, ich bin mir sicher. Das ist eine Meinung, gespeist aus Glauben und Erfahrung. Und ich könnte mich irren.
Ragnarök88 schrieb:
Naja, wenn für Full HD 60FPS eine 3080 8GB Notebook GPU ausreicht, muss es auf der 2080 Desktop auch laufen oder nicht?
Sehr wahrscheinlich wird selbst eine 2070 für Full HD DLSS Quality reichen.
Aha. Meine Aussage bezog sich aber auf dein vermeintliches Wissen, dass diese Optik so nicht mit Raster möglich wäre. (Übrigens springst du da immer etwas hin und her: Meinst du nun, mit Raster wäre diese Optik nicht möglich oder diese Optik bei gleicher Performance nicht möglich? Nach deinen Formulierungen behauptest du nämlich mal das Eine, mal das Andere.)
Nicht auf die Vorhersagen, mit welcher Karte es vermeintlich läuft. Diese Überlegungen finde ich auch eher langweilig. Die Frage klärt sich bei den ersten Tests nach Release eh.
 
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Toll, kann ich auf 1440p mit meiner 3060 dann nur mit 10 Frames spielen?
 
Ein Vergleichsvideo mit RTX off wäre mal was. So sieht es jedenfalls nicht so mega aus und wenn man die Performance einbezieht ist es echt Murks.
 
Schinken42 schrieb:
Und ich kann dir nicht sagen ob oder ob nicht die Qualität, hier, bei Portal, anders oder performanter möglich wäre.
Genau da sind wir doch bei der Hardware und den Featuresets. Die sorgen am Ende für die Performance.
Ich kann Spiderman in UWQHD in Ultrasettings mit 240 fps spielen. Völlig gestört.

AMD wird mit FSR 3 sicher auch alles unternehmen, damit eine 7900XTX nicht dauerhaft 50 fps Games hinter einer 4080 hängt aufgrund DLSS.
Sie müssen es.
 
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Wie sich alle aufregen das Raytracing Leistung frisst… als ob ich bei einem Sportwagen auf das Gaspedal drücke und mich wundere, dass auf einmal ziemlich viel Sprit verbraucht wird 😂

Aber manche wundern sich wohl tatsächlich über alles…
 
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Wow! Sieht richtig, richtig gut aus
 
Nun, das ist doch mal interessant um Raytracing wirklich zu testen. Wenn man zwei gegenüberliegende Portale macht und dann parallel reinschaut, dann sieht man ja "unendlich" - und die FPS müssten auf 0 runtergehen. Wenn nicht, dann weiß man, dass wieder geschummelt wird. ;)
 
FLCL schrieb:
Hm hm..Metro Exodus in der Enhanced Edition arbeitet doch auch mit unendlichen Abprallern und bekommt dafüt eine hervorragende Performance hin. :freak:
Metro Exodus bedient aber nicht alle Kriterien, die ein waschechter Path- Tracer mit sich bringt.
Es wird also nur ein Teilbereich des Lichttransports über RT abgebildet.
 
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0x8100 schrieb:
wenn man sich das video genau anschaut, stimmt die beleuchtung überhaupt nicht...

Anhang anzeigen 1290026
das blaue dreiecke ist vor dem würfel und diesem zugeneigt, bekommt aber kein licht ab. der orange bereich ist auf gleicher höhe wie der würfel und hat kein licht.

Anhang anzeigen 1290027
in dieser szene wirft der spieler zu keinem zeitpunkt einen schatten. viel berechnungsaufwand für wenig ergebnis.
Das hier!
So lange Nvidia nichts anderes sagt gehe ich davon aus, das die RT Effekte hier ein post-processing screen-space Effekt sind, ähnlich dem RT Shader in Reshsde. Ich gehe nicht davon aus dass ihr neues Remux Tool echte RT Effekte / Pathtracing in die Render Pipeline integrieren kann ohne Zugriff auf den Quellcode zu haben.
Was mir aber gut gefällt sind die vermutlich mit AI aufpolierten Texturen.
 
ComputerJunge schrieb:
Aber das dauert noch "ewig", was u. a. diese Portal-Implementierung zeigt.
Hmmm.... Ist es aber nicht doch eher so, dass man daran sieht, dass wir schon verdammt nah am "real deal" dran sind?
Schließlich ist es keine native Unterstützung und Du hast nochmal nen Wrapper dazwischen.

Ich sage eher, dass es erstaunlich ist, dass wir letztendlich so weit sind, dass man auf High- End Karten tatsächlich schon das volle Path- Tracing- Paket auf die Spiele loslassen kann....
 
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ragnarok666 schrieb:
So lange Nvidia nichts anderes sagt gehe ich davon aus, das die RT Effekte hier ein post-processing screen-space Effekt sind, ähnlich dem RT Shader in Reshsde.
laut https://www.nvidia.com/en-gb/geforce/news/rtx-remix-announcement/
RTX Remix is able to capture the textures, geometry, lighting, and cameras thanks to an innovative, custom D3D9 Runtime called the RTX Remix Runtime. Classic games like Morrowind use the D3D9 runtime to send draw calls (rendering instructions) to the GPU. RTX Remix Runtime intercepts those draw calls, interprets them into distinct assets, and reassembles those assets into an identical scene.
im grunde das gleiche, was enb oder reshade schon macht.
 
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.Sentinel. schrieb:
Metro Exodus bedient aber nicht alle Kriterien, die ein waschechter Path- Tracer mit sich bringt.
Es wird also nur ein Teilbereich des Lichttransports über RT abgebildet.
Genau das. Metro Exodus gehört zu den Hybrid RT Lösungen, die Rücksicht genommen haben (müssen) auf die 1st Gen Turing Limits.
Raytracing finden wir dort in globaler Illumination mit Licht und Schatten sowie mit Reflexionen. Das Raster Rendering übernimmt aber hier die Lückenschließer Arbeit mit der klassischen Rasterisation der pre baked Engine Umsetzungen.

Hier finden wir das komplexere und echtzeitberechnete Pathtracing, keine Hybridlösung und kein klassisches Rendering mehr = erfordert 3rd Gen Raytracing Chips. Na klar ist das eine RTX4000 Inszenierung.

Macht ja auch Sinn, die neue Hardware Power abzufordern.

Doof ist alleine , dass man für das Maximum eine 1500 oder 2000 Euro GPU braucht.

Wird spannend zusehen, welchen raw Raytracing Zuwachs RDNA3 mitbringt in diesem Szenario.
 
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Solang Raytracing nur mit dem Einschalten entsprechender Krücken wie DLSS funktioniert, bleibt das Feature für mich uninteressant. Vielleicht erreichen wir in 5 Generationen dann endlich mal einen Zustand, in dem der Kram nativ spielbar ist, ohne dass mir eine KI jeden 2. Frame vorgaukelt.
 
.Sentinel. schrieb:
Metro Exodus bedient aber nicht alle Kriterien, die ein waschechter Path- Tracer mit sich bringt.
Es wird also nur ein Teilbereich des Lichttransports über RT abgebildet.
Hast du da ei n paar mehr Infos? Wäre ziemlich interessant.
Ergänzung ()

Laphonso schrieb:
Genau das. Metro Exodus gehört zu den Hybrid RT Lösungen, die Rücksicht genommen haben (müssen) auf die 1st Gen Turing Limits.
Raytracing finden wir dort in globaler Illumination mit Licht und Schatten sowie mit Reflexionen. Das Raster Rendering übernimmt aber hier die Lückenschließer Arbeit mit der klassischen Rasterisation der pre baked Engine Umsetzungen.

Hier finden wir das komplexere und echtzeitberechnete Pathtracing, keine Hybridlösung und kein klassisches Rendering mehr = erfordert 3rd Gen Raytracing Chips. Na klar ist das eine RTX4000 Inszenierung.
Hm, mir war so, als treffe dies für die reguläre Version zu, nicht aber für die Enhanced Edition
:stacheln:
 
Echt krank! Hab mir die Tage erst nen 3000€ Gaming PC mit RTX 3080 und i9-13900K zusammengestellt und ich kann nicht mal dieses 15 Jahre alte Spiel in 4k@60fps spielen. Gerade mal 1080@60fps geht und das auch nur mit DLSS...

Unglaublich was mit diesen Preisen ab geht. Vor 7 Jahren als ich meinen letzten PC zusammengestellt habe, habe ich für die damals zweitbeste Nvidia GPU (ti modelle mal ausgenommen), die GTX 970 330€ gezahlt.
Heute zahlt man für die zweitbeste Nvidia GPU, die RTX 4080 unglaubliche 1500€! Das ist doch echt nicht mehr normal!
 
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FLCL schrieb:
Hast du da ei n paar mehr Infos? Wäre ziemlich interessant.
Ergänzung ()


Hm, mir war so, als treffe dies für die reguläre Version zu, nicht aber für die Enhanced Edition
:stacheln:
Metro Exodus ist klassisches Raster Rendering mit modularen Echtzeit Raytracing Effekten wie Global Illumination. RTGI genannt,
Komplettes Echtzeit Raytracing ist immer noch mehre GPU Generationen und viele Jahre entfernt.

Eine effizientere Zwischenlösung ist Pathtracing, das aber dennoch berechnungsintensiv ist.
Anstatt ALLER Bounces wie im (Full) Raytracing inklusive mehrerer Kaskaden von Brechungen und Reflexionen, die ihrerseits wieder in der Geometrie reflektiert werden können, berechnet Path Tracing nur den Layer der wahrscheinlichsten und relevanten Lichtwege.

RTX Remix übernimmt für Portal dieses komplette Path Tracing.
 
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