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News Premium-Paket für Battlefield Hardline enthüllt

noxon schrieb:
Ja und was meinst du wohl, warum das so ist? Weil die gar nicht mehr wissen, wie sie die ganze risikobehaftete Scheiße finanzieren sollen. Was erwartest du hier eigentlich? Das dir multimillionen Dollar Projekte für 20€ hinterhergeworfen werden? In welcher Traumwelt lebst du eigentlich?

Genau, EA & Co knabbern jeden Tag an ihrem Existenzminimum. :heul:

"Riskobehaftet"? Der Ruf der Publisher ist durch Eigenverschulden risikobehaftet, ja. :freak:
"Scheiße"? Dieses Wort fällt einem zu manchem AAA-Titel ein, ja. :freak:



Börsengang, überquellende Werbung, Nachfolger herauspressen obwohl der Vorgänger noch nicht einmal bugfrei ist, Gehälter für diejenigen die mit der Spieleentwicklung gar nichts zu tun haben,.... ich schätze mal, das ist eher der Grund dafür, daß Projekte "multimillionen" kosten. Wieviel von den "multimillionen" der eigentlichen Qualität zugute kommt, naja, da wäre ich sehr vorsichtig mit meinem Ansatz.


Daß die Computerspielebrance mal eine kunstschöpferische war, kann man kaum noch glauben angesichts der heutigen Zustände.

noxon schrieb:
Wenn du mit Spielen in der qualität von 1942 zufrieden bist und nur Preise in geringer Höhe zahlen willst, dann steht dir eine riesige Auswahl an Indie-Titeln zur Verfügung, die genau deine Bedürfnisse befriedigen dürften. dort gibt's auch immer noch einen Lan Modus und all die schönen Dinge von "früher". Ich weiß also nicht, was du hier zu meckern hast. Es scheint doch wohl für jede Zielgruppe genug Spiele zu geben.

Man sollte nicht davon ausgehen, daß "AAA"-Titel grundsätzlich qualitativ hochwertiger sind als Indiespiele. Zumal hier "Qualität" wieder stark subjektiv wird. Nur weil Indie-Titel häufig keine Grafikblender sind, sagt das nichts über Spielspaß oder Qualität aus. Vor allem aber habe ich das Gefühl, daß AAA-Titel immer mehr in Richtung "Masseneignung" gehen, also immer simpler werden. Während das eine oder andere Indie-Spiel knackig schwer ist und an alte Zeiten erinnern, an denen Anspruch wichtiger war als ein kurzer, aber teurer Unterhaltungswert.

Und was BF1942 betrifft, da war DICE noch nicht von EA gefressen. Die allgemein bekannte Behauptung, daß ohne großen Publisher ein Spiel gar nicht bekannt wird, wurde zumindest in diesem Beispiel widerlegt.
 
Zuletzt bearbeitet: (Rechtschreibkorrektur)
Turrican101 schrieb:
Ist trotzdem ein Unterschied ob ein Spiel anfänglich buggy ist und es ein optionales Addon gibt, das man aber nicht braucht (so wie bei BF42) oder ob man mehrmals zur Kasse gebeten wird, bis das Spiel überhaupt mal was taugt.

Aha. Also bekommt man die Patches nicht, wenn man einen DLC nicht kauft? Nicht wirklich, oder? Jeder der bisher nur BF4 "Vanilla" nutzt, kann auch genauso gut/schlecht bugfrei(er) spielen wie die Premiumuser.

Und buggy war BF1942 bei Release auch. Ich war von Anfang an dabei und hatte davor schon alles gespielt, was so jahrelang auf den Markt kam. Selbst MoH war online kaum spielbar zu Beginn. Ohwei von Steam gar nicht zu reden, als es von Beta in Release Status ging. (habe die Beta damals 1 Jahr lang mitgemacht und ne dreistellige SteamID)

Probleme gab es schon immer. ***

Manchmal glaube ich, einige lesen ihren Kram gar nicht, den sie schreiben.

Wer Vollpreis kauft, hat entweder zuviel Geld oder ist halt nicht so schlau. Wenn ich sehe, was Konsolenspiele so kosten - leben wir auf der PC Seite immernoch im Schlaraffenland.

60-70€ für einen Konsolenkracher. Ohne DLCs. Wow. Da kann man auch nicht via Proxy in Mexiko einkaufen ;)


*** alles VOR BF war einigermassen bugfrei - die Quakengine war der Gott unter den Spiele-Engines. Ein Netcode zum verlieben, etc.pp.

--

Wolfsrabe schrieb:
Was BF Hardline betrifft - nichts hat mich jemals so wenig interessiert wie ein Battlefield nach CS-Manier. Das gehört einfach nicht zusammen. Endlich war ich mal so klug zu sagen: EA - genug gemolken, ich hoffe ihr fliegt so richtig auf die Fr... . Schade um die an sich gute Spieleschmiede DICE. Sie sollten sich so schnell wie möglich von EA lösen.

Hast Du beide Betas probiert? Hotwire ist ein cooler Modus der mit ein paar Leuten im Mumble richtig Laune gemacht hat. Heist ist da ein eher klassischer Spiemodus, der aber Spaß macht, je nachdem was für Spezialisierungen, Waffen und Klassen man wählt. Simples Conquest gibt es auch. Und noch ein paar Modi sollen ja kommen.

Uns hat es gefallen, alle haben vorbestellt. Wir werden wieder ein paar hundert Stunden zocken und dann mal sehen, was nächstes Jahr kommt.

Den einzigen Nachteil sehe ich tatsächlich auch in der Annäherung an CoD, was Gameplay/Movement usw. angeht. Quickscopen... Rumgehüpfe... Fürchterlich. Wer meint das nötig zu haben, wird von Veteranen immerhin schnell in die Schranken gewiesen (und dann als Cheater beschimpft ;))
 
Zuletzt bearbeitet: (***)
mit bf2, bf3 und bf4 hatte ich sehr viel spaß. Bei BF4 hätte sich wohl für mich auch das Basisspiel gereicht. Die DLCs haben mich dort etwas enttäuscht. Für den Season-Pass hatte ich dort aber zum Glück auch nicht sehr viel bezahlt.
BF Hardline ist totaler Müll. Ein Spiel voller Gameplay Probleme. Werde ich mir nicht holen.
 
Die Leute dir sich über BF4 aufregen und es nichtmal gespielt haben sollen doch lieber gar nichts dazu sagen. Wer die DLCs kauft hatte schon das Hauptspiel und weiß wieviel Spaß das Hauptspiel macht und was er da kauft. Ist ja kein MUSS.
 
noxon schrieb:
Ja und was meinst du wohl, warum das so ist? Weil die gar nicht mehr wissen, wie sie die ganze risikobehaftete Scheiße finanzieren sollen. Was erwartest du hier eigentlich? Das dir multimillionen Dollar Projekte für 20€ hinterhergeworfen werden? In welcher Traumwelt lebst du eigentlich?

Ja... natürlich. EA ist ja auch quasi schon knapp vor dem Bankrott. Das hat nur wenig mit Risiko zu tun. Es geht wohl vielmehr darum, den Aktienkurs möglichst hoch zu halten.

Aber gut, dass Du das Wort "Scheisse" gebraucht hast. Ich finde den Begriff sehr passend für so einiges, was EA so produziert. Damit meine ich nicht nur die Spiele.


noxon schrieb:
Du stirbst hinter Mauern? Sag bloß? DICE hat noch keine instantane Informationsübertragung erfunden. Schreck lass nach.

Ich kenne kein einziges AAA-Spiel, das ein derartiges Delay hat. Dann erklär uns doch allen mal, was BF3 und BF4 so anders macht als andere Games, dass man dort noch gefühlte 5 Sekunden hinter der Mauer noch stirbt, obwohl der Ping bei 20 ist. Aber komm mir bitte nicht mit irgendwelchen Argumenten a la "bei BF müssen viel mehr Daten übertragen werden...". Das ist kompletter Bullshit.
 
Zuletzt bearbeitet:
nemomh schrieb:
BF2 war ein Renner auf unseren LAN Parties...und ohne mods wäre das nicht Möglich gewesen. UT, QuakeIII,BF und CS wären ohne Modder und Mapper niemals so erfolgreich geworden. Heute müssen wir echt lange nach modernen Spielen suchen die nen LAN Modus anbieten.

ich hab Leute in nem Büro auf ner Feier des Chefs schon BF Vietnam zocken sehen mit den Onboard-Grakas. hab mich gleich dazugesetzt und schon lange nicht mehr soviel Spaß gehabt. selbstredend hat der Boss mitgezockt!

Beste Gaudi und es findet seit Jahren nahezu regelmäßig mindestens ein bis zwei Mal pro Jahr statt. Selbst die Damen mischen kräftig mit. von daher ist mein Favorit für ne Old School LAN Party seit Jahren BFV.
 
Don Kamillentee schrieb:
[...]
Hast Du beide Betas probiert? Hotwire ist ein cooler Modus der mit ein paar Leuten im Mumble richtig Laune gemacht hat. Heist ist da ein eher klassischer Spiemodus, der aber Spaß macht, je nachdem was für Spezialisierungen, Waffen und Klassen man wählt. Simples Conquest gibt es auch. Und noch ein paar Modi sollen ja kommen.

Uns hat es gefallen, alle haben vorbestellt. Wir werden wieder ein paar hundert Stunden zocken und dann mal sehen, was nächstes Jahr kommt.

Ja gut, da muß ich ja zugeben, daß ich die Betas nie probiert habe - aber eben aus dem von mir schon vorgebrachten Grund, daß Battlefield für mich nie ein CS- oder CoD-artiger Shooter war und ist.

Der Begriff Battlefield war immer mit großen Karten und Fahrzeugen und Flugzeugen und bei 1942 sogar mit Schlachtschiffen verbunden. Nicht mit einem Counterstrike-artigem Spiel auf kleinem Raum und schnellen Abläufen.

Ich habe beide Spiele gespielt und auch geliebt! Diese Trennung fand ich aber immer gut! Das schnelle, auf engem Raum begrenzte CS auf der einen, und das große aber gemächlichere Battlefield auf der anderen Seite.


Vielleicht tue ich dem Spiel damit an sich ein wenig Unrecht. Aber dieses Premiumgedöns allgemein ist inzwischen einfach ... ich sag es vorsichtig... abstoßend für mich geworden. Wohl aufgrund der BF4-Enttäuschung (ist ja nur meine persönliche Empfindung).
 
Zuletzt bearbeitet:
Wolfsrabe schrieb:
ich schätze mal, das ist eher der Grund dafür, daß Projekte "multimillionen" kosten. Wieviel von den "multimillionen" der eigentlichen Qualität zugute kommt, naja, da wäre ich sehr vorsichtig mit meinem Ansatz.
Damit sich so ein AAA Titel rentiert muss er sich schon 3-4 Millionen mal verkaufen. Für die Konsolen musst du auch immer noch 3-4 Millionen Datenträger dafür pressen und in die Läden ausliefern. Wenn das $10 kostet, dann sind das alleine schon 30-40 Millionen Dollar, die du vorstrecken musst ohne das du überhaupt weißt, ob das das jemals wiederbekommst. Nur mal so als Beispiel wo die risikobehafteten Millioneninvestitionen liegen.
Das Ganze wird durch den digitalen Vertrieb natürlich immer weiter minimiert und aus dem gleichen Grund sind Publisher auch immer so heiß auf Preorders, aber ganz auszuschließen sind Fehlinvestitionen trotzdem nicht.
Aber natürlich sollte man auch nciht so naiv sein und meinen, dass der ganze PR Zirkus nicht dazu gehört. Auch der muss finanziert werden und kostet nunmal leider oftmals genau so viel wie das komplette Spiel. Es mag jetzt zwar jeder von euch sagen, dass dies überflüssige Ausgaben seien, aber die würde EA nicht machen, wenn es wirklich so wäre.

Daß die Computerspielebrance mal eine kunstschöpferische war, kann man kaum noch glauben angesichts der heutigen Zustände.
Der ging es noch nie so gut wie heute.
INDIEGAMES:
"Auf Steam gibt es ein fast schon irrwitziges Überangebot"


Man sollte nicht davon ausgehen, daß "AAA"-Titel grundsätzlich qualitativ hochwertiger sind als Indiespiele.
Ich spreche hier von Produktionsqualität und davon kann man eigentlich schon ausgehen. Wenn dort Millionen investiert werden und dort 100 Mann dran arbeiten im Gegensatz zu einem 2 Mann Projekt für 10.000 Dollar, dann ist es abzusehen, dass die technische Qualität unterschiedlich sein muss.

Ich treffe hier keine Aussage über den Spielspaß. Mir ist klar, dass für manch einen Tetris durchaus interessanter sein kann als Battlefield.


Und was BF1942 betrifft, da war DICE noch nicht von EA gefressen. Die allgemein bekannte Behauptung, daß ohne großen Publisher ein Spiel gar nicht bekannt wird, wurde zumindest in diesem Beispiel widerlegt.
Zu den Zeiten als es noch keine große Konkurrenz gab. Ich verweise hier noch mal auf das oben verlinkte Interview. Heute gehst du ohne PR Abteilung vollkommen unter, selbst wenn dein Spiel noch so toll ist.


cor1 schrieb:
Ja... natürlich. EA ist ja auch quasi schon knapp vor dem Bankrott. Das hat nur wenig mit Risiko zu tun. Es geht wohl vielmehr darum, den Aktienkurs möglichst hoch zu halten.
Du siehst die ganzen Minuszeichen in der GuV oder? Erst seit kurzem hat sich EA wieder berappelt und auch der Aktienkurs ist wieder nach oben geschossen. So ein großes Unternehmen stand natürlich nciht vor der Pleite, aber seit nahezu 10 Jahren haben sie schon Verluste gemacht. Es ist nicht so als ob es ihnen rosig gegangen wäre.
Andere Publisher sind auch schon massig bankrott gegangen. Die konnten sich das nicht leisten zwei bis drei Fehlschläge in Folge zu produzieren.


Ich kenne kein einziges AAA-Spiel, dass ein derartiges Delay hat. Dann erklär uns doch allen mal, was BF3 und BF4 so anders macht als andere Games, dass man dort noch gefühlte 5 Sekunden hinter der Mauer noch stirbt, obwohl der Ping bei 20 ist.
Als ob dein Ping von 20 der einzig relevante Faktor ist. Mach mal einen Reaktionstest mit dem Human Benchmark Dann hast du deine wahre Latenz die zwischen dem Betrachen des Gegners und deiner Reaktion entsteht. Da ist dann auch alles mit drin. Maus-Latenz, Monitor Latenz, Display Treiber, deine Reaktion und Netzwerk Latenz. Für gewöhnlich kommen da Werte von 250 ms heraus.
Jetzt nimm das noch mal zwei für beide Spieler und du verstehst, warum zwischen beiden Partnern bis zu einer halben Sekunde Zeitverzögerung entstehen.
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
Du siehst die ganzen Minuszeichen in der GuV oder? Erst seit kurzem hat sich EA wieder berappelt und auch der Aktienkurs ist wieder nach oben geschossen. So ein großes Unternehmen stand natürlich nciht vor der Pleite, aber seit nahezu 10 Jahren haben sie schon Verluste gemacht. Es ist nicht so als ob es ihnen rosig gegangen wäre.
Andere Publisher sind auch schon massig bankrott gegangen. Die konnten sich das nicht leisten zwei bis drei Fehlschläge in Folge zu produzieren.

Ich hatte mir die GuV schon vor meinem Beitrag angesehen. Es ist, wie ich gesagt habe: Der Aktienkurs soll möglichst hoch gehalten werden bzw. wieder hoch gehen.

Dass es EA nicht rosig geht, wusste ich ebenfalls davor. Ehrlich gesagt tut mir das aber nicht besonders leid.


noxon schrieb:
Als ob dein Ping von 20 der einzig relevante Faktor ist. Mach mal einen Reaktionstest mit dem Human Benchmark Dann hast du deine wahre Latenz die zwischen dem Betrachen des Gegners und deiner Reaktion entsteht. Da ist dann auch alles mit drin. Maus-Latenz, Monitor Latenz, Display Treiber, deine Reaktion und Netzwerk Latenz. Für gewöhnlich kommen da Werte von 250 ms heraus.
Jetzt nimm das noch mal zwei für beide Spieler und du verstehst, warum zwischen beiden Partnern bis zu einer halben Sekunde Zeitverzögerung entstehen.

Das erklärt doch nicht, warum es bei BF ein viel grösseres Delay gibt als bei anderen Spielen und warum man so oft noch erschossen wird, wenn man schon längst hinter einer Wand verschwunden ist. Die Community-Foren sind voll von dem Netcode-Problem. Das kannst Du nicht so einfach mit einer allgemeinen Erklärung darüber, was Latenz ist und wie diese zustande kommt, weg argumentieren. Nochmal: Warum funktioniert es bei anderen AAA Titeln oder Shootern, aber nicht bei BF4 und BF3 vernünftig?

Die Wahrheit ist schlichtweg, dass der Netcode nur dürftig nachoptimiert wurde, genau wie die zig hundert anderen Bugs, die seit Release bei BF4 und BF3 drin sind, nie gefixt wurden; Unterm Strich hat man hier ein völlig überteuertes Bananenprodukt (reift beim Kunden, oder auch nicht) in Kombination mit einer DLC-Seuche verkauft. Genau das ist es, was mich so aufregt.

Ich bin grundsätzlich bereit, für ein aufwändiges Produkt wie BF deutlich mehr zu zahlen als für andere Titel, keine Frage. Aber, wenn ich schon so viel Kohle liegen lasse, dann erwarte ich dafür auch ein "ehrliches Produkt", d.h. ohne diese Premium-DLC-Seuche und mit vernünftiger Qualität.
 
noxon schrieb:
Dummes Zeug. Der Netcode in BF4 ist der beste Netcode bisher. Sogar besser als der Netcode von BF2 im LAN.

https://www.youtube.com/watch?v=BfyMAtk79Q4

Du stirbst hinter Mauern? Sag bloß? DICE hat noch keine instantane Informationsübertragung erfunden. Schreck lass nach.
Dummes Geschwätz ? Setz mal die Fanboy Brille ab...
Der Netzcode bei BF4 ist er seit einigen Patches brauchbar. Vorher war er der absolute Schrott mit Verzögerungen von hier bis Bagdad. Anfangs war die Tickrate vom Clienten zum Server bei 10 Hz -> also jede 100 ms. Er gibt auch keinen Fehler bei den Messungen an und der Fehler liegt min. bei +- 16 ms. Pseudowissenschaftlich...

Die gepatchen 30 Tick gelten auch nur für 100m...

Dein Video beweißt gar nix. Der Netzcode von BF ist ein Problem. Allein bei BF3 war ich ständig am Fluchen, weil sowohl ich als auch der Gegner gestorben sind...
 
Zuletzt bearbeitet:
Das erklärt doch nicht, warum es bei BF ein viel grösseres Delay gibt als bei anderen Spielen
Nö und das muss mir auch erst einmal nachgewiesen werden. Ich kann das persönlich nämlich auch gar nicht bestätigen. Am Anfang gab es zwar massig Probleme mit BF4, aber sei der Einfühung des High Frequency Update Cones und der weiteren Netcode Optimierungen läuft das eigentlich wie am Schnürchen.

Man muss natürlich auch unterscheiden ob das Spiel eine Client- oder Serverbasierte Hitreg hat. Da muss man sich entscheiden ob man entweder hinter Wänden getroffen wird oder ob man von Geschossen getötet wird, die noch gar nicht abgefeuert wurden wie das in BFBC2 immer so schön der Fall war. Da hat man den Gegner immer erst in der Kill Cam schießen sehen. Das war auch immer sehr frustrierend.
In BF4 schießt man wenigstens auf genau das was man sieht und nicht auf das, was mal vor ein paar ms Zustand auf dem Server war. So hat man dann auch keine hinterherlaggende Hitboxen wie in BF2. Dafür nehme ich auch gerne in Kauf ab und zu mal hinter einer Mauer erschossen zu werden.


Nochmal: Warum funktioniert es bei anderen AAA Titeln oder Shootern, aber nicht bei BF4 und BF3 vernünftig?
Auf die Objektivität von Gamern gebe ich nicht viel. Sobald man mal ein Thema gefunden hat über das sich gerne meckern lässt, dann wird da auch gerne herumgeritten selbst wenn sich die Situation stark verbessert hat. Sieht man ja am BF4 Netcode. Der ist messbar und spürbar besser geworden und die Leute tun so als ob der immer noch so schlecht wäre wie am ersten Tag.

Die Probleme sind grundsätzlicher Natur und von keinem Spiel zu eliminieren.
Replication in networked games: Latency

Natürlich können manche Engines das besser oder schlechter machen und eine 30 Hz Tickrate ist sicherlich auch nicht optimal, aber DICE setzt schon sehr viele Tricks und Techniken ein um Latenzprobleme zu minimieren sodass ich kaum glaube dass dort wirklich schwerwiegende Fehler gemacht wurden. Allerdings halte ich es für einen Fehler, dass die Defaulteinstellung des Smoothingfaktors auf 50% steht. Der sollte meiner Meinung nach schon auf 0% stehen um zusätzliche Latenzen in den Playermovements zu verhindern. Das hätte DICE vielleicht ändern sollen, aber sie haben sich eher dafür entschieden flüssig Animationendarzustellen als die Latenzen zu minimieren. Dort war ihnen die Optik leider wieder wichtiger als das Gameplay. Aber es lässt sich ja leicht ändern und ist nur eine Defaulteinstellung.

Im übrigen spielt die Menge der zu übermittelnden Daten auch eine Rolle, auch wenn du das nicht hören möchtest. Steht auch irgendwo im verlinkten Artikel glaube ich. Je Größer die Datenmenge pro Frame umso höher die Latenz.
DICE nutzt übrigens ein simples geziptes JSON Protokoll zur Kommunikation. Nur zur Info, falls interesse besteht.


Die Wahrheit ist schlichtweg, dass der Netcode nur dürftig nachoptimiert wurde, genau wie die zig hundert anderen Bugs, die seit Release bei BF4 und BF3 drin sind, nie gefixt wurden; Unterm Strich hat man hier ein völlig überteuertes Bananenprodukt (reift beim Kunden, oder auch nicht) in Kombination mit einer DLC-Seuche verkauft. Genau das ist es, was mich so aufregt.
Ich kenne keinen der dem widersprechen würde. Das hat bisher wirklich alles andere übertroffen was ich bisher so gesehen habe.
Trotzdem kann ich mich seit dem Release über die Updatepolitik nicht beklagen. Besonders die Einführung der CTE Version war eine super Sache und auch die Tatsache, dass sie nach Auslaufen des Premiumangebots und vor dem Release von Hardline BF4 nicht einfach fallen lassen finde ich sehr gut. Ich könnte mir denken, dass die Entwicklung der zusätzlichen kostenlosen Maps für BF4 durchaus einige davon abhalten könnte BF:HL zu kaufen.
Also ich werde es mir jedenfalls nicht kaufen. Hätte ich aber auch ohne zusätzliche BF4 Inhalte nicht gemacht. HL ist vom Gameplay einfach nichts für mich.


Ich bin grundsätzlich bereit, für ein aufwändiges Produkt wie BF deutlich mehr zu zahlen als für andere Titel, keine Frage. Aber, wenn ich schon so viel Kohle liegen lasse, dann erwarte ich dafür auch ein "ehrliches Produkt", d.h. ohne diese Premium-DLC-Seuche und mit vernünftiger Qualität.
Also ich finde das immer noch sehr ehrlich. Ganz im Gegensatz zu den ganzen Free2Play Titeln.
Hier weiß ich wenigstens jetzt schon was ich ausgeben werde und was ich ungefähr bekommen werde. Ich weiß zwar nicht genau wie die Inhalte aussehen werden, aber der Umfang und der Preis ist mir jetzt schon bekannt. Da liegen die Fakten klar auf dem Tisch.
Free2Play hingegen setzt auf Gelegenheitskäufe und versucht einem mittels psychologischer Tricks irgendwann mal unvorhersagbare Geldbeträge aus der Tasche zu ziehen. Das halte ich für viel unehrlicher.


Cokocool schrieb:
Der Netzcode bei BF4 ist er seit einigen Patches brauchbar. Vorher war er der absolute Schrott mit Verzögerungen von hier bis Bagdad.
Habe ich etwas anderes behauptet?

Er gibt auch keinen Fehler bei den Messungen an und der Fehler liegt min. bei +- 16 ms. Pseudowissenschaftlich...
Wow. Jetzt werden wir aber kleinlich und müssen die höchsten wissenschaftlichen Standards ansetzen um durchaus nützliche Messungen zu diskreditieren, was?

Die gepatchen 30 Tick gelten auch nur für 100m...
Auch das gilt nicht immer. Im ADS gilt das auch für 3 km oder mehr. alles was du im Scope hast wird mit 30 Hz gesynct.


Dein Video beweißt gar nix. Der Netzcode von BF ist ein Problem. Allein bei BF3 war ich ständig am Fluchen, weil sowohl ich als auch der Gegner gestorben sind...
Das Video beschreibt doch genau all diese Dinge. Vor und Nach Patch Situation ist alles genau beschrieben und interessieren tut mich auch jetzt nur die aktuelle Situation. Der Netcode IST also kein Problem.
Und ja. In BF3 war er ja auch noch deutlich schlechter als aktuell in BF4. Da hätte ich auch geflucht. ;)
 
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noxon schrieb:
Wow. Jetzt werden wir aber kleinlich und müssen die höchsten wissenschaftlichen Standards ansetzen um durchaus nützliche Messungen zu diskreditieren, was?

Kleinlich ? Höchste Wissenschaftliche Standards ? :lol: Das ist das normale 1x1, wenn man etwas misst. Mach mal ein physikalisches Grundpraktikum an einer Uni. Ohne Fehlerrechnung und Fehlerfortpflanzung geht da nix...

Der Typ meint hier mit Zeitangaben von ms mit 2 Nachkommastellen um sich zu werfen zu müssen. Dann soll er bitte auch genau rechnen ! Er gibt z.B. "83.33" ms an, jedoch keinen Fehler. Der mögliche Fehler liegt bei +- 16,67 ms, da er eine 60 Hz Kamera benutzt. Das sind 19% potentieller Fehler und die Verzögerung kann am Ende bei gut 100 ms liegen...

Als Naturwissenschaftler hinterfragt man natürlich solche Messungen und den Fehler :)
 
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Hier werden Frames gemessen und keine kontinuierlichen Zeiten. Dort ist seine Messungenauigkeit gleich Null. Deswegen muss er die dort auch nicht angeben. Die kann er ganz exakt bestimmen.
Es kann kein halbes Frame geben. Also gibt es auch keine +/- 16ms oder irgend so einen Kack. Das sind diskrete Zeiteinheiten die dort gemessen werden.
 
noxon schrieb:
Hier werden Frames gemessen und keine kontinuierlichen Zeiten. Dort ist seine Messungenauigkeit gleich Null. Deswegen muss er die dort auch nicht angeben. Die kann er ganz exakt bestimmen.
Es kann kein halbes Frame geben. Also gibt es auch keine +/- 16ms oder irgend so einen Kack. Das sind diskrete Zeiteinheiten die dort gemessen werden.
You dont say... Danke, dass du mir die Welt erklären willst :evillol:
Er rechnet die Frames aber in Zeit um. Ein Frame entspricht ja 16,67 ms. Deshalb kann ja immer nur auf +- 16,67 ms genau messen. Die aktuelle Position kann z.B. bei 17 ms am PC eintreffen und rutsch somit ins 2. Frame (das 16,67 ms - 33,34 ms entspricht. Er würde es folglich als 33,34 ms angeben...). 1 Frame ist ein Zeitintervall von 16,67 ms und du willst mir sagen, dass es keine Unsicherheit beinhaltet ? :hammer_alt:
 
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Fein. Dann gibt es halt eine Messungenauigkeit von 16 ms, aber wenn ich 83 ms Post-Patch mit 166 ms Pre-Patch miteinander vergleiche, dann spielen die 16 ms keine große Rolle mehr. Hier geht es doch um's Big Picture und nicht um Kleinigkeiten.

Außerdem führt er ja auch immer schön 10 Messungen oder mehr durch und bildet daraus den Mittelwert um Ausreißer zu vermeiden. Insofern kann man von recht stabilen Werten ausgehen und im Durchschnitt dürfte sich die Messungenauigkeit also im gleichen Maße nach oben als auch nach unten auswirken, sodass die Differenz der beiden Post- und Pre-Patch Werte statistisch gesehen sehr genau ist.


Ich muss mich übrigens bezüglich der Reichweite des High Frequency Update Cones korrigieren. Die reicht nicht bis 3km sondern nur bis 300 Meter.
Also bis 100 Meter gelten die 30 Hz wie du sagtest und von 100 - 300 Meter fällt die Updatefrequenz linear von 30 auf 10 Hz ab.
Die Distanz hängt aber auch leicht vom FOV Faktor ab, den man eingestellt hat und vergrößert sich auch, wenn man die Waffe anlegt. Schaden am Gegner wird aber grundsätrlich überall mit 30 Hz übertragen. Auch außerhalb des Cones.
 
Zuletzt bearbeitet:
noxon schrieb:
Ja und was meinst du wohl, warum das so ist? Weil die gar nicht mehr wissen, wie sie die ganze risikobehaftete Scheiße finanzieren sollen. Was erwartest du hier eigentlich? Das dir multimillionen Dollar Projekte für 20€ hinterhergeworfen werden? In welcher Traumwelt lebst du eigentlich?
Wenn du mit Spielen in der qualität von 1942 zufrieden bist und nur Preise in geringer Höhe zahlen willst, dann steht dir eine riesige Auswahl an Indie-Titeln zur Verfügung, die genau deine Bedürfnisse befriedigen dürften. dort gibt's auch immer noch einen Lan Modus und all die schönen Dinge von "früher". Ich weiß also nicht, was du hier zu meckern hast. Es scheint doch wohl für jede Zielgruppe genug Spiele zu geben.

1. ich habe nichts von 20 € geschrieben. ich bin ohne weiteres bereit 45-50€ für ein vollpreisspiel zu bezahlen.
2. "franchise" titel sind i.d.r. das absolute gegenteil von "risikobehaftet" - bei der "scheisse" hast du aber (leider) oft recht.
3. warum soll ich mich auf die (oft wirklich guten!) indie games beschränken wenn ich sowas wie modfähigkeit und lan-mode haben will? zahle ich für so ein feature nicht genug bei einem vollpreis-aaa-titel??
4. ich bin selber softwareentwickler (im embedded breich) und arbeite für ein unternehmen welches industriegeräte herstellt. selbst nachdem wir unsere geräte - die etwa alle 6-7 jahre ein modellupdate erhalten - auf den markt gebracht haben gibt es laufend kostenlos softwareupdates mit features und verbesserungen und selten auch fixes. würden wir dafür geld verlangen würden uns die kunden aufs dach steigen. frag meinen arbeitgeber was so ein 10-12 softwareteam pro gerätemodell im jahr kostet; es ist nach marktstart zu 95% reiner kundenservice.
ich weiss was so ein vollzeitentwickler kostet, ich weiß welcher aufwand es teilweise ist und das was spielepublisher heutzutage abliefern kann man ohne weiteres als frechheit bezenichen - selbst der support war bei games vor 10-15 jahren besser.

noxon schrieb:
BF1942 kostete damals auch schon 44€ + 2*15€ für die DLCs. Rechnet man lediglich die normale Inflation dort hinzu, dann hat das damals also auch schon 90€ gekostet. Von daher weiß ich nicht, was es heute überhaupt zu jammern gibt, wenn man sich mal ansieht, was man im Vergleich zu früher heute für eine Leistung für nahezu das gleiche Geld geboten bekommt ist das doch ein richtig gutes Angebot.

dann frag doch mal die publisher warum der gleiche aaa-itel bei uns 50-60€ kostet und in ländern wie russland, usa, brasilien, südafrika oder ähnlich zum teil deutlich weniger oder gar nur ein bruchteil davon verlangt wird - die preisfindung der games war schon immer eher an der kaufkraft orientiert als an den anteiligen etwicklungskosten+gewinnmarge.
nur war früher die entschuldigung dass der transport der datenträger, der druck der handbücher und das marketing unterschiedliche kosten verursachen...

heute lässt sich kaum erklären warum der oft geringe aufwand zw. den nachfolgenden teilen eines franchisetitels preise von 50-60€ rechtfertigt...
 
cypeak schrieb:
ich bin selber softwareentwickler (im embedded breich) und arbeite für ein unternehmen welches industriegeräte herstellt. selbst nachdem wir unsere geräte - die etwa alle 6-7 jahre ein modellupdate erhalten - auf den markt gebracht haben gibt es laufend kostenlos softwareupdates mit features und verbesserungen und selten auch fixes. würden wir dafür geld verlangen würden uns die kunden aufs dach steigen.
Du kannst den Industiebereich nicht mit dem Consumermarkt vergleichen. In der Industrie ist ein ausgibiger Support normal. Dafür haben die Produkte dann aber auch ihren Preis. Im Consumer Markt gilt das aber nicht, es sei denn du willst für deine Spiele von grund auf 80€ zahlen. Dann bekämen alle Spieler auch kostenlose DLCs.

frag meinen arbeitgeber was so ein 10-12 softwareteam pro gerätemodell im jahr kostet; es ist nach marktstart zu 95% reiner kundenservice.
Und so etwas ähnliches verlangst du ernsthaft auch von der Spieleindustrie?

selbst der support war bei games vor 10-15 jahren besser.
Mag vielleicht auch daran gelegen haben, dass die Spiele nicht so komplex und fehlerbehaftet waren wie heute. Da war der Support etwas einfacher. Eine kleine FAQ geschrieben und fertig war der Support oder in wie fern war der besser?


dann frag doch mal die publisher warum der gleiche aaa-itel bei uns 50-60€ kostet und in ländern wie russland, usa, brasilien, südafrika oder ähnlich zum teil deutlich weniger oder gar nur ein bruchteil davon verlangt wird - die preisfindung der games war schon immer eher an der kaufkraft orientiert
Das ist klar. Besonders bei virtuellen Gütern hinter denen kein realer Wert hinter einer einzelnen Kopie steckt muss der PReis so bestimmt werden, dass die Menge der verkauften Einheiten das Maximum herausholt. So errechnet sich dann der Preis für die einzelnen Länder. Das ist schon klar.


BTW:
In BF4 gibt es jetzt den ersten Poll zur Community Map.

Und es gibt einen neuen Patch mit weiteren Netcode-Verbesserungen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Frage der Netcodeoptimierung ist ja irgendwann auch psychologischer Natur. Entweder man findet irgendwann (und möglichst bald) ein wirkliches Optimum, oder man lässt es der Psychologie zuliebe bleiben. Denn wenn es kein Optimum gibt, muß man darauf vertrauen, daß sich die Spieler an den einen oder anderen Zustand einfach zu gewöhnen haben und das Problem bald nicht mehr merken.

Ein ständiges Herumgepatche ohne Chance auf das Finden des Optimums kann nämlich irgendwann auch nach hinten losgehen, da sich die Spieler gerade erst an eine Situation gewöhnt und sich angepasst haben, um sich dann mit dem neuen Patch so zu fühlen als würden sie das erste mal im Leben einen Shooter spielen.:p
 
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