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News PUBG: Patch gegen Rubberbanding und 1,5 Mio. Cheater gebannt

Kasmopaya schrieb:
Hat jemand CPU Benchmarks vom kleinsten Zen auf Lager? Bzw. Bulli bricht komplett ein bei dem Game?

Ein Kumpel spielt das Spiel mit einem FX8320E und einer HD7950 auf niedrig bis mittel bei 40-60 fps. Ist also problemlos spielbar und sieht wohl trotzdem annehmbar aus.
 
Wie sieht es denn mit dem Bug aus, welcher einem keine CP gutschreibt, obwohl man das Match gewonnen hat? Habe letzte Woche mehrere Matches gewonnen(Solo, Duo, Trio, Quad) und niemals CP bekommen. Laut reddit ist dies ein Bug, welcher auch auf den Testservern vorhanden war....schon ziemlich demotivierend.
 
Otsy schrieb:
Du wanderst in Übertreibungen ab und ignorierst weiterhin die harten Fakten, um dich schützend vor 'dein' Spiel zu werfen. Ferner sind Wall- und Pos-Hacks weit weniger einfach zu erkennen als eine schnöde Aim-Hilfe.

Es ist sicherlich nicht "mein Spiel". "Mein Spiel" ist aktuell Diablo 3. PUBG ist für ab und zu zwischen durch deswegen sind es auch nur 239 Stunden gespielt. ich wüsste auch nicht wo ich Übertreibe.

Otsy schrieb:
Ich besitze PUBG nicht und habe auch nicht die Absicht es überhaupt zu erwerben. Das Thema 'Cheater' jedoch interessiert mich brennend. Und PUBG ist nunmal zur Zeit das Paradebeispiel für überdurchschnittlichen Cheater-Anteil.

Du hast PUBG also nicht mal und willst mit reden? Wie lächerlich isn das. Du kannst also nicht mal einen eigen Eindruck machen. Nur mal so als Info auch wenn viele Leute Cheater schreien bedeutet es nicht das es so ist. Zustimmung ist kein Beweis.

Anfang Dez waren es 24 Mio Verkaufte Spiele also sind 1,5 Mio Cheater 6,25%. Das hat auch CS ohne Probleme wenn man nicht nur die höchsten Ränke betrachtet.

Es ist also viel Aufregung um nichts. Klar klingt 1,5 Mio Cheater erst mal krass und ja es sind auch viel aber das andere MP Spiele genau die gleichen Quoten haben juckt wieder niemand.

Schau dir mal den Artikel an:

http://www.gamestar.de/artikel/csgo...-es-auf-einen-cheater-zu-stossen,3273535.html
 
Es sollte möglich sein Lootboxen erst ab einem bestimmten Steam-Level zu erhalten. Ab 10 z.B. das würde den Chestern einen erheblichen Mehraufwand bereiten.
 
Cool Master schrieb:
[...] Manchmal muss man halt einfach einsehen das man schlicht schlechter war als der andere.
Man schaut sich das Replay an, und sieht wie glücklich der Treffer war. Damit kann man sich dann abfinden, oder auch nicht. :p
 
@ Cool Master

Verleumdung ist kein Beweis. Im Gegensatz zu allem von dir genannten stehen hier immernoch harte, extra für dich in Zahlen aufgearbeitete Fakten im Raum, weshalb ich das Spiel auch garnicht gespielt haben muss. Wenn du verstehst? Welche 'Milliarden' von Cheatern meinst du denn genau, wenn du nicht übertrieben hast?

Wenn ich deine Behauptungen (denn etwas Anderes sind es immernoch nicht) den Fakten gegenüberstelle komme ich zu dem Schluss, dass 249h Spielzeit scheinbar nicht ausreichen, um einen qualifizierten eigenen Eindruck zu erhalten.

Woher rührt dieses Whiteknighting dem Spiel gegenüber eigentlich? Es ist ja nicht so, dass behauptet würde PUBG wäre für die entsprechende Zielgruppe ein schlechtes Spiel. Vielmehr ist es doch so, dass erneut auf die im Vergleich zu anderen Titeln bedenkliche Cheater-Situation hingewiesen wird. Erneut, daten- und faktengestützt.
 
Das Spiel ist dadurch völlig am Arsch, wer bitte hat da noch Bock zu Spielen ?
hmm, aus welchem Grund? Ruberbanding ist weg, Cheater ein wenig reduziert....
 
Cool Master schrieb:
Nein. So funktioniert Statistik nicht. Vor allem vergisst du eine fette Variable: Gleichzeitige Spiele.

Ich hatte z.B. noch nie ein Cheater gesehen bei einigen hundert Stunden. Was auch gegen deine Aussage spricht weil ich ja sonst schon hunderte Cheater hätte haben müssen.

Schön das du noch nie einen Cheater gesehen hast. Und nun? Ich habe in ca. jedem dritten Spiel einen Cheater gesehen. Was sagt das?
Entweder erkennst du die einfach nicht oder hast Glück oder ich Pech oder Zufall oder ...
Genau das habe ich auch geschrieben: Warum verteidigst du das Spiel? Das ergibt keinen Sinn, vor allem wenn jetzt ganz offiziell die Zahlen genannt werden!

Du hättest dir auch selbst so ein Cheatprogramm holen können und die Spieler analysieren. Dann erkennst du die ohne Zweifel! Den Fehler den fast alle machen ist, dass man nach extrem offensichtlichen Cheatern sucht, also die, die 30 Leute in einem Spiel aus tausenden Metern innerhalb weniger Sekunden töten, etc.
Aber viele Cheater sind eben nicht so dumm! Viele Cheater nutzen ihren Vorteil intelligent! Nämlich nur um die guten Items durch Wände zu finden, die Gegner zu finden und erschießen diese ohne Aimbot und gucken auch nicht ständig dem Spieler durch die Wand hinterher. Und manchmal rennen die auch einfach weg, obwohl die die Chance nutzen könnten.

Und wie soll Statistik denn funktionieren?
30.000.000 Spieler, 1.500.000 Cheater (1.500.000 : 30.000.000 = 0,05)
100 Spieler, 5% Cheater (100 x 0,05 = 5)
Gegenrechnung:
30.000.000 Spieler : 100 pro Spiel = 300.000 Spiele
1.500.000 Cheater : 100 pro Spiel = 15.000 Cheater
15.000 : 300.000 = 0,05 = 5%

Deshalb die Aussage: "statistisch 5 Cheater pro Spiel".

Wo ist der Fehler? Ich habe auch keine Variable vergessen, denn genau so funktioniert Statistik und wenn man die Statistik fälschen bzw. schön machen möchte, setzt man entsprechende Variablen ein. Beispielsweise nur Spiele mit deutscher IP und nur zwischen 13:00 Uhr und 17:00 Uhr, etc.
 
Zuletzt bearbeitet:
Otsy schrieb:
Verleumdung ist kein Beweis. Im Gegensatz zu allem von dir genannten stehen hier immernoch harte, extra für dich in Zahlen aufgearbeitete Fakten im Raum, weshalb ich das Spiel auch garnicht gespielt haben muss. Wenn du verstehst? Welche 'Milliarden' von Cheatern meinst du denn genau, wenn du nicht übertrieben hast?

Es wird nichtmal genannt, was für Art der Cheats das gewesen sein sollen, woher die Cheater kommen, ob das alles aktive Nutzer waren, oder oder wieviele zuletzt gebannt wurden.

Spiel es selbst und du wirst merken, dass Cheater eher die Ausnahme sind. Wenn ich in jedem dritten Game Cheater treffen würde(laut Statistik sollten es ja 5 pro Runde sein), würde ich das Game schon lange nicht mehr spielen.
 
Highspeed Opi schrieb:
Und wie soll Statistik denn funktionieren?
30.000.000 Spieler, 1.500.000 Cheater (1.500.000 : 30.000.000 = 0,05)
100 Spieler, 5% Cheater (100 x 0,05 = 5)
Gegenrechnung:
30.000.000 Spieler : 100 pro Spiel = 300.000 Spiele
1.500.000 Cheater : 100 pro Spiel = 15.000 Cheater
15.000 : 300.000 = 0,05 = 5%

Deshalb die Aussage: "statistisch 5 Cheater pro Spiel".

Wo ist der Fehler? Ich habe auch keine Variable vergessen, denn genau so funktioniert Statistik und wenn man die Statistik fälschen bzw. schön machen möchte, setzt man entsprechende Variablen ein. Beispielsweise nur Spiele mit deutscher IP und nur zwischen 13:00 Uhr und 17:00 Uhr, etc.

Wenn wir die Cheater pro Spiel bzw. deren Spielbeitrittswahrscheinlichkeit ermitteln wollen, sprechen wir erst einmal von Stochastik. Ganz unabhängig davon triffst du mehrere Annahmen, die nicht zwangsläufig Gültigkeit haben müssen.

Du schließt einfach von der Menge der Spieler und Menge der Cheater auf eine durchschnittliche Menge an Cheatern pro Spiel. Das ist natürlich falsch. Zuerst gilt zu klären, wie viele Spieler wie viele Spiele pro Tag spielen und ob sich die Spielweise von Cheatern demgegenüber unterscheidet. Wenn z.B. die Cheater durchschnittlich nur 5 Runden pro Tag spielen (alle anderen aber beispielsweise 10), weil sie immer gewinnen und es ihnen schneller langweilig wird oder sie z.B. nur eine bestimmte Anzahl an Runden pro Tag cheaten und die restlichen ohne Cheat spielen (oder oder oder), dann ändert sich davon abhängig natürlich sehr stark die erwartete Anzahl an Cheatern pro Spiel.
Ebenso könnte sich das natürlich umgekehrt verhalten, wenn die "normalen" Spieler z.B. sehr schnell keine Lust mehr haben, weil sie zu häufig auf Cheater o.Ä. treffen.

Hinzukommend wäre noch zu klären, wie gut zufällig Spieler zusammen zu einer Runde gepairt werden und ob dort weitere Constraints herrschen - etwa Ranking, Ping/Region, ...
Das beeinflusst eine derartige Rechnung natürlich ebenso stark.

Schlussendlich hast du nichts anderes gemacht, als die Zahlen in Relation zueinander zu setzen. So funktioniert das nicht. Wenn wir die Annahmen treffen, dass (1) Spieler & Cheater gleichzeitig häufig online sind, (2) Spieler & Cheater durchschnittlich gleich viele Spiele pro Tag spielen, (3) Spieler & Cheater zu ähnlichen Zeiten online sind, (4) Spieler & Cheater in jeder Region nahezu ähnlich verteilt, (5) das Pairing der Spieler aus dem Pool ausschließlich zufällig mit ordentlichem RNG passiert usw. usf., dann könnte man deine Zahlen (30.000.000 Spieler, davon 1.500.000 Cheater) in einem sehr naiven Szenario z.B. verwenden um für ein Spiel (100 Spieler) die Menge der Cheater über Ziehen ohne Zurücklegen zu modellieren:

Wir ziehen aus unserer Grundgesamtheit von 30.000.000 Spielern zufällig n = 100 Spieler für ein Spiel und wollen ermitteln, wie hoch die Wahrscheinlichkeit für k = 5 Cheater im Spiel ist. D.h. wir haben N = 30.000.000 - 1.500.000 = 28.500.000 "normale Spieler" und M = 1.500.000 Cheater sowie p = M / N = 1/20.
Die Wahrscheinlichkeit P ergibt sich dann aus: (n über k) * p^k * (1 - p)^(n-k) = 0,18 (gerundet)
(Beleg: z.B. jedes beliebige Stochastik-Fachbuch)

D.h. in dieser sehr naiven Betrachtungsweise wäre die Wahrscheinlichkeit etwa 18% in einem Spiel von 100 Spielern genau 5 Cheater zu haben.

Wie erwähnt ergibt diese Betrachtungsweise aber keinerlei Sinn (auch wenn diesmal der Ansatz mathematisch korrekt ist), weil die anderen Variablen (gleichzeitige Spieler/Cheater, Seeding, Anzahl von Spielen pro Tag, Spieldauer, ...) variieren werden und für eine verlässliche Aussage mit in Betracht gezogen werden müssten.
 
Also Rubber ist fast komplett weg richtig nice
Cheater kp bis jetzt noch kein gehabt und stehe in der Top 10 Eu keine Ahnung was viele haben vll weniger thirdperson spielen
 
Was du wohl versucht hast zu erklären ist die tatsächliche Anzahl an Cheatern. Verständlich. Genauso so funktioniert aber auch das "fälschen der Statistik", weil man mit variablen Daten genau das Ergebnis zeigen kann, was man zeigen möchte. Also genau das, was die Wirtschaft oder Politik täglich macht. Entspricht das Ergebnis dem, was der Kunde möchte, wird die "Statistik" veröffentlicht und wenn nicht, wird die verschwiegen bzw. vernichtet.

Deine genannten Faktoren kann niemand wissen, außer der Programmierer selbst. Und selbst das auch nur, wenn er zu 100% Cheater identifizieren kann.

Es gibt nämlich auch Möglichkeiten zu cheaten, die kein Programmierer und kein Zuschauer mit einem Programm scannen kann. Dazu müsste man sehr viele Spiele als Mensch persönlich ansehen und in Zeitlupe analysieren. Solch eine Art von Cheat kann ich sogar selbst machen bzw. jeder nach 1-2 Stunden Google-Suche.
Man lässt ein Programm eine bestimmte Textur oder Farbe eines Fensters (Spiel im Fenstermodus) permanent scannen und wenn in der Mitte beispielsweise die Farbe grün erscheint, wird ein Mausklick ausgelöst. Die Farbe grün kann man auch durch ein "Foto" eines Charakters ersetzen, also wird der Mausklick nur dann ausgelöst, wenn das Foto genau in der Mitte erscheint.
Das ist nur eine Art, wie meine einen "Aimbot" machen kann. Es ist zwar eine sehr simple und alte Methode, aber je nach Spiel funktioniert diese noch immer mehr oder weniger gut.
Genau so habe ich beispielsweise in Browserspielen gecheatet, in Starcraft 2 hat das auch funktioniert (verletzte Einheiten automatisch vergraben), in Diablo 2 konnte man dadurch quasi 1ms nach Öffnen eines Portals durchgehen, usw.
 
Meiner Meinung nach, zeigt PUBG einfach, dass sie zuwenig dagegen unternehmen. ZB. Overwatch hat mehr Spieler und weniger Cheater, das einfach weil Blizzard viel härter durchgreift. Sicher, der Blizzardlauncher hilft da ungemein. Nur schon eine Telefonnummer würde einiges ändern.
@highspeed opi... du sagst in Sc2 Cheatest du mit dieser Technik? Blizzard erkennt im Spiel, wenn eine Einheit etwas ausführt, du sie nicht angeklickt hattest usw. das gehts nicht. Aber grosse Worte.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe nun auch schon über 500 Stunden gezockt und bewege mich im Solo und Duo FPP im Top 1000 Bereich und muss sagen, dass ich bisher auch relativ wenig Cheater getroffen bin. Zumindest offensichtliche. Bestimmt gab es den ein oder anderen mehr, dem man es nicht angesehen hat, aber ich persönlich finde es nicht so krass, dass mir das Spiel aus dem Grunde keinen Spaß mehr machen würde.

Das Rubberbanding ist in der Tat zum größten Teil weg. Endlich ist der Balance zwischen der alten und neuen Map auch da. Die neue Map finde ich persönlich nicht so toll, auch wenn ich mich lange auf sie gefreut hatte. Bin leider enttäuscht.
 
Highspeed Opi schrieb:
Was du wohl versucht hast zu erklären ist die tatsächliche Anzahl an Cheatern. Verständlich. Genauso so funktioniert aber auch das "fälschen der Statistik", weil man mit variablen Daten genau das Ergebnis zeigen kann, was man zeigen möchte. Also genau das, was die Wirtschaft oder Politik täglich macht.

Es verhält sich doch genau umgekehrt, denn durch deine inkorrekten Annahmen und die inkorrekte Verwendung von Statistik warst du auf "statistisch" 5 Cheater pro Spiel gekommen. Das habe ich (fundiert) widerlegt.

Der Punkt hierbei ist doch auch gerade, dass man eine auch nur halbwegs genaue Aussage über die Anzahl der Cheater pro Spiel (deshalb "sehr naive Modellierung") kaum treffen kann, da man dann die von mir genannten Variablen (und wahrscheinlich noch mehr) miteinbeziehen müsste.

In der Realität werden Cheater, schon alleine weil das schneller langweilig wird u.s.w. sicherlich im Schnitt weniger spielen, als normale Spieler. D.h. die tatsächliche Wahrscheinlichkeit von genau 5 Cheatern in jedem Spiel wird vermutlich bei noch weniger als 18% liegen.

Auf jeden Fall ist das aber trotzdem nicht wenig, sondern immer noch ganz schön viel. Nur eben deutlich geringer als du konstatiert hattest.
Umgekehrt gilt das allerdings aber natürlich auch: angesichts dieser Zahlen ist das von Cool Master dargestellte Szenario, er habe bei 239 Spielstunden keinen einzigen Cheater getroffen, ebenso enorm unwahrscheinlich.
 
Zuletzt bearbeitet:
In der Realität lässt sich einfach nicht mit Sicherheit sagen, wie viele Cheater es tatsächlich gibt.

Statistisch gesehen, könnte man natürlich die Annahme treffen, dass 1,5mio Spieler von 30mio gebannt wurden und somit ganz naiv auch 5% der Spieler cheaten. Dabei werden dann aber weder die deutlich höhere Dunkelzahl der Cheater berücksichtigt (ja, so ist die Realität, genau wie bei Schmuggel, Drogensüchtigen etc.) noch die Art der Cheats, die durchschnittliche Spielzeit oder irgendwas anderes.
Sinnvoll ist eine Hochrechnung bei so wenig verlässlichen Fakten also nicht.

Dennoch hat PUBG eben einige Cheater, so dass man eben ab und an auch mal von einem solchen geholt wird.
Jedoch keinesfalls so häufig, wie es manche Leute darstellen ;)


PS: Vorhin erst wurde ich von einem Typen gekillt, der mir im Sprung, in der Drehung angeblich 7 (!) hedshots mit der nicht automatik 9mm Pistole gegeben hat. Soweit, so unmöglich ;)
 
@DonDonat: Exakt, genau das sollte mein Post auch aufzeigen. Abgesehen davon, dass die Aussage "5% cheaten" (pro Spiel) mathematisch nicht haltbar ist, sondern - wenn man denn mit den unverlässlichen Zahlen überhaupt rechnen möchte - stochastisch gesehen die Wahrscheinlichkeit von genau 5 Cheatern pro Spiel bei gerundet 18% liegt (was natürlich immer noch viel, aber eben viel weniger ist als "5% cheaten pro Spiel")
 
satis schrieb:
1,5 mio kleinpimmlige. Das is heftig, arme Leute... :D

Da kann der chinese aber auch nichts für. Ist genetisch veranlagt
 
Welche Erfahrungen haben die Entwickler von PUBG überhaupt?
Hinter Activision/Blizzard stehen nicht nur sehr viel Geld, sondern auch sehr viele erfahrene Programmierer mit einem ordentlichen Anzahl an bewährten Codes, die man immer wieder verwenden kann, weil die sich als effizient und gut bewährt haben.

An manchen Spielen kann man regelrecht erkennen, dass die selben alten und teilweise schlechten Codes oder selben Entwickler wieder an der Arbeit waren. Auf der einen Seite kann es schlicht die Unfähigkeit oder geringere Kompetenz der Entwickler sein und auf der anderen Seite die Faulheit an wichtigen Details für das "Gameplay" zu arbeiten.
Wenn sich ein Spiel einfach nur falsch anfühlt, alles verzögert ist, ungenau und grafisch schlecht anzusehen ist (unschärfe, flackern, unnatürlicher Kontrast, zu dunkel, zu hell, etc.), braucht man nicht mal Cheater um den Spielspaß zu ruinieren.

Es ist kein Wunder, dass das Entwickeln eines guten Multiplayer Spieles die Königsklasse in der Spieleentwicklung ist.

ascer schrieb:
Es verhält sich doch genau umgekehrt, denn durch deine inkorrekten Annahmen und die inkorrekte Verwendung von Statistik warst du auf "statistisch" 5 Cheater pro Spiel gekommen. Das habe ich (fundiert) widerlegt.

Und damit hast du mit deiner Sichtweise auch auf jeden Fall recht. Das möchte ich auf keinen Fall bestreiten.
Den Begriff Statistik habe ich auch aus Gewohnheit falsch verwendet, unter anderem weil die Meisten die genaue Bedeutung von Statistik, Stochastik, Wahrscheinlichkeiten, Zufälle, etc. entweder gar nicht kennen oder mit anderen Begriffen vertauschen, zusammenfassen oder gleichsetzen. Zu diesen Leuten gehöre ich auch.
 
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