Wechsler schrieb:
Auch das Remake von DOOM ("Enhanced Edition") mit dem nicht überspringbaren Bethesda-Logo ist schlicht heller als das Original, selbst auf der niedrigsten Einstellung. Und ein backlit LCD ist eben kein CRT, die Dynamik wird komprimiert.
Das licht, das von sämtlichen Oberflächen in den Raum zurück gestreut wird, hellt die Szene insgesamt mit RT immer auf, das ist völlig normal und passiert in der Realität genauso.
Bei Rastergrafik ohne weitere Rendertricks ist erstmal alles 100% schwarz, was nicht direkt von einer Lichtquelle beleuchtet wird. Kannst dir vorstellen, wie ein Objekt im Weltraum, das von der Sonne angestrahlt wird. Es gibt da nur Hell und komplett schwarz.
Sämtliches indirekte Licht muss ohne RT deshalb erstmal gefaked werden. Und wie das dann gefaked wird und wie das aussieht, liegt dann komplett im Auge des Entwicklers und muss mit realismus absolut nichts zu tun haben. Gerade Spielzenen bei schlechtem Wetter und bewölktem himmel oder großflächig verschattete Szenen sind deshalb immer sehr schwer für Rastergrafik. Da läuft man immer sehr schnell gefahr, dass es richtig schlecht aussieht. (Wenn man auf baked lighting verzichten muss)
E1M1:Hangar schrieb:
Das ist korrekt, aber RT allein ist eben nichts wert - auch zukünftig nicht.
Ohne den KOMPLETTEN anderen Content drumherum bringt dir das alles nichts.
Und es wird auch weitere Techniken geben, die irgendwann über RT hinausgehen könnten.
Man sieht doch hier, was RT in Quake bringt. Klar brauchst du am Ende auch die Detaildichte für eine gute Grafik, aber letztendlich ist die Beleuchtung das entscheidende bzw. das was wir zum Fotorealismus wirklich brauchen und das was uns auf lange Zeit noch limitieren wird. (Nanite ist auch ein gewaltiger schritt hin zu unlimitierten Details, aber weniger Details fallen nicht so stark auf wie falsche Beleuchtung)
Ich hab mir letztens nochmal Avatar auf Disney angesehen. Uff ist das teilweise schlecht gealtert... Man merkt an so vielen Stellen, dass das Lighting nicht stimmt und es dann ständig im Kopf wechselt zwischen "oh, das sieht fotorealistisch aus" und "okay, hier sieht man deutlich, dass es Computergrafik ist".
Das Lighting ist der Immersion breaker, selbst in statischen Szenen...
Und welche Technik soll denn über "RT hinausgehen". Klar gibt es immer mal neue, bessere, effizientere wege.
Aber mit RT sind wir doch bereits an dem Punkt, an dem wir einzelne Lichtstrahlen simulieren.
Das könnte man theoretisch so weit treiben, dass man jedes einzelne Photon simuliert.
Mit RT steht dem Fotorealismus nichts mehr im Wege, da wir jetzt Licht simulieren, was wir vorher nicht gemacht haben.
Was jetzt passieren muss ist eben, dass die Zahl der Rays weiter erhöht wird oder wir auch mit weniger Rays bestmöglich ergebenisse erzielen und dass wir möglichst viele Lightbounces berechnen und das auch für beliebig matte bzw. raue objekte (= mehr rays notwendig) und nicht nur spiegel.
Was willst du denn da jetzt noch besser machen, als Licht zu simulieren? Die Qualität von RT wird in Zukunft durch Hardwareleistung und höhere Effizienz steigen. Der Ansatz (Lichtstrahlen simulieren) wird aber der gleiche bleiben, denn das ist nunmal das was auch in der Realität passiert...