speedtree schrieb:
Man muss gar nicht darüber diskutieren, ob RT gut ist oder schlecht. Es ist die EINZIGE Möglichkeit Licht zu simulieren. Seit 2013 Monster AG erschien, werden alle Animationsfilme ausschließlich mit ray tracing simuliert. Das würde für Spiele auch gelten, hätte 2013 ein einziges Bild von dem 24FPS Film nicht 30! Stunden gebraucht um zu rendern. Heute sind wir soweit, dass das in Echtzeit möglich ist, über 60mal in einer Sekunde. Das ist geisteskrank aus damaliger Sicht und Leute versuchen heute, 10 Jahre später, zu argumentieren "das brauchen wir nicht, developer können gerne weiter versuchen mit probe system und prebaked lighting alle diese Effekte aufwändig zu faken" Man man man, denkt bitte mal nach bevor ihr solchen Unsinn schreibt. Danke
Wir hatten das 1:1 damals bei der Debatte 8 Bit vs 16 Bit mit dem TRaumbeispiel Turrican, was jeweils Direktvergleiche erlaubte.
1990:
"Turrican auf dem C64 ist dermaßen top! Direktionales - 8 Wege - Parallax Scrolling mit 16 Farben!
WER braucht da die 16 Bit Variante auf dem Amiga!"
Turrican C64:
Turrican Amiga 500:
Dann mussten die Fortschritts Verweigerer irgendwann akzeptieren, dass der C64 gegen den Fortschritt verloren hatte...
Wir hatten das 1:1 damals bei der Debatte Amiga 500 vs PC Grafik, bis die Verweigerer erkennen mussten, dass der Amiga 500 verloren hatte.
Wir hatten das 1:1 damals bei der Debatte PC EGA vs SVGA Grafik, bis die Verweigerer erkennen mussten, dass EVGA verloren hatte.
Wir hatten das 1:1 damals bei der Debatte SNES und Mega Drive vs Playstation, bis die Verweigerer erkennen mussten, dass die Nintendo und Mega Drive Genration aus dem Rennen war.
Wir hatten das 1:1 damals bei der 3D Beschleuniger vs klassisches 3D Scrolling , bis die Verweigerer erkennen mussten, dass Software 3D Scrolling analog Doom outdated war und verloren hatte.
Wir hatten das 1:1 damals bei der Debatte 3Dfx Glide und Direct 3D, bis die Verweigerer erkennen mussten, dass D3D grafisch dem Glide Potenzial komplett unterlegen war.
Wir hatten die Anti-Debatten (
"braucht man nicht!"; "Kostet zu viel Ressourcen!";""macht alles neu teurer!" ;Technischer Schnickschank!") damals bei den Vertex und Pixel Shadern, wir hatten sie beim Anti-Aliasing, wir hatten sie bei der Tesselation etc.
Und wir haben es seit Ende 2018 wieder, und dieses Mal ist es Raster vs. Raytracing.
Die Anti Raytracing Postings erinneren mich an die 8-Bit C64 Turrican. Fraktion ;-)
In vielen Jahren werden wir zurückschauen und den Kopf schütteln darüber, weil es genug sog. Gamer gab, die einfach weiter behauptet hatten, dass die alte, überholte, stagnierende, ineffiziente, pre-baked Raster Grafik und Technik völlig ausreicht...bis der Moment kam, in dem die Verweigerer erkennen mussten, dass......
;-)
Exakt...
Dass Raytracing gewonnen hat, gewinnen musste und nur gewinnen konnte in der Evolution des Grafikdesigns.
Klassisches Raster wird vielleicht bald schon rein über die CPU Addons abgefackelt, und die GPUs werden reine Echtzeit-Compute-Arbeitstiere für das Raster (höhö, Wortspiel) an ECHTZEIT-GRafikeffekten.
So etwas wie Portal RTX und die HL aber auch WoW und MAx Payne RT Mods zeigen, was heute möglich ist, weil es damals technisch nicht ging.
Metro, Control, Cyberpunk, Spiderman, Witcher 3 etc mit Raytracing Optik > Metro, Control, Cyberpunk, Spiderman, Witcher 3 etc Standard Raster Settings Optik
Für mich als 8 Bit Opa ist das einfach Wahnsinn, wo wir heute stehen in Sachen Computergrafik in Games.
P.S.: Und ich habe damals auch zu den Verweigerern gehört als Amiga Junkie. "3000 DM für PCs lol, was sollen die grafisch mehr bringen als der Amiga, der Rest ist Blendwerk! 7 Layer Parallax Scrolling in Shadow of the Beast! Mach mal nach, PC Gang!!"
Bis ich erkennen musste.....s.o.