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News Half-Life 1: Ray Traced: Gordon Freeman erstrahlt mit Mod in neuem Glanz

Das erinnert mich an eine InstaGib Mod, bei der die Gaussgun (mit ihren Partikeln) genutzt wurde, um einen Multiplayer (oder auch Singleplayer) Modus mit InstaGib umzusetzen. Per Console konnte man den Intervall zwischen den Schuessen beliebig niedrig setzen, was dann darin muendete, dass das natuerlich auf 0.0001 (oder dergleichen) gesetzt wurde und die ganze Map nur aus gelben Strahlen und Partikeln bestand und die Framerate 0.x FPS... Waere interessant, das mal zu probieren mit der Ray Traced Version.
 
Habs gerade mal gestestet. Läuft gut. JEtzt wäre HL2 RT nice
 
Hab ich mir vor Jahrzehnten auch nicht ertraeumt das mal auf ueber 15" Bildschirm, mit Schatteneffekten und KI upsampling zu spielen.

3060->laeuft auch am Anschlag, reicht aber ewig aus um den Unterschied zu sehen und fluessig zu spielen.
(DLSS laggt allerdings ein bisschen).
 
Man muss gar nicht darüber diskutieren, ob RT gut ist oder schlecht. Es ist die EINZIGE Möglichkeit Licht zu simulieren. Seit 2013 Monster AG erschien, werden alle Animationsfilme ausschließlich mit ray tracing simuliert. Das würde für Spiele auch gelten, hätte 2013 ein einziges Bild von dem 24FPS Film nicht 30! Stunden gebraucht um zu rendern. Heute sind wir soweit, dass das in Echtzeit möglich ist, über 60mal in einer Sekunde. Das ist geisteskrank aus damaliger Sicht und Leute versuchen heute, 10 Jahre später, zu argumentieren "das brauchen wir nicht, developer können gerne weiter versuchen mit probe system und prebaked lighting alle diese Effekte aufwändig zu faken" Man man man, denkt bitte mal nach bevor ihr solchen Unsinn schreibt. Danke
 
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|SoulReaver| schrieb:
Das Problem das ich sehe ist. Der Hardwaremarkt geht genau in diese Richtung. Und schau dir mal die Preise an. Die Menschen müssen sich esrt mal Hardware LEISTEN können, bevor sie Ray Tracing verwenden oder ausschalten können.
??? versteh nur Bahnhof
 
wuschiii schrieb:
direkt mal ausprobiert und, hui frisst das performance. etwas zu viel.

(3080ti/wqhd und 99% gpu auslastung :D)
Ja? Was ist das für eine Aussage, außer, dass du (zum Glück) wohl nicht im CPU limit bist? Mit wie vielen FPS denn?
Ergänzung ()

Zitat: "ich habe noch eine alte GTX und finde es doof, dass jetzt immer häufiger neue Software erscheint, die ich nicht nutzen kann, weil ich für mein bescheuertes Hobby keine unsummen Geld ausgeben will." 🤣

Hört auf zu meckern, alle wissen, dass aktuelle Karten sinnlos teuer sind, gebt euer Geld halt woanders aus, wenn es euch das nicht wert ist.
Das bleibt ja zum Glück noch jedem selbst überlassen.
 
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Kraeuterbutter schrieb:
??? versteh nur Bahnhof
Wenn du das nihct versteht dann gute Nacht... abseits davon viel Spass hier weiterhin.
 
|SoulReaver| schrieb:
Wenn du das nihct versteht dann gute Nacht...
Verstehe ich aber ebensowenig. Man muss sich erst mal Hardware leisten können, um RT ausschalten zu können?
Dass HW deutlich günstiger ist, wenn man RT nicht an machen will, stimmt ja soweit.
 
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Ist so ähnlich wie eine 100- Jährige zu schminken und hoffen als 18- Jährige durchzugehen. Das Spielt bleibt hässlich. Und dann noch noch die Anforderungen.
 
speedtree schrieb:
Man muss gar nicht darüber diskutieren, ob RT gut ist oder schlecht. Es ist die EINZIGE Möglichkeit Licht zu simulieren. Seit 2013 Monster AG erschien, werden alle Animationsfilme ausschließlich mit ray tracing simuliert. Das würde für Spiele auch gelten, hätte 2013 ein einziges Bild von dem 24FPS Film nicht 30! Stunden gebraucht um zu rendern. Heute sind wir soweit, dass das in Echtzeit möglich ist, über 60mal in einer Sekunde. Das ist geisteskrank aus damaliger Sicht und Leute versuchen heute, 10 Jahre später, zu argumentieren "das brauchen wir nicht, developer können gerne weiter versuchen mit probe system und prebaked lighting alle diese Effekte aufwändig zu faken" Man man man, denkt bitte mal nach bevor ihr solchen Unsinn schreibt. Danke

Wir hatten das 1:1 damals bei der Debatte 8 Bit vs 16 Bit mit dem TRaumbeispiel Turrican, was jeweils Direktvergleiche erlaubte.

1990: "Turrican auf dem C64 ist dermaßen top! Direktionales - 8 Wege - Parallax Scrolling mit 16 Farben!
WER braucht da die 16 Bit Variante auf dem Amiga!"



Turrican C64:

Turrican Amiga 500:

Dann mussten die Fortschritts Verweigerer irgendwann akzeptieren, dass der C64 gegen den Fortschritt verloren hatte...

Wir hatten das 1:1 damals bei der Debatte Amiga 500 vs PC Grafik, bis die Verweigerer erkennen mussten, dass der Amiga 500 verloren hatte.

Wir hatten das 1:1 damals bei der Debatte PC EGA vs SVGA Grafik, bis die Verweigerer erkennen mussten, dass EVGA verloren hatte.

Wir hatten das 1:1 damals bei der Debatte SNES und Mega Drive vs Playstation, bis die Verweigerer erkennen mussten, dass die Nintendo und Mega Drive Genration aus dem Rennen war.

Wir hatten das 1:1 damals bei der 3D Beschleuniger vs klassisches 3D Scrolling , bis die Verweigerer erkennen mussten, dass Software 3D Scrolling analog Doom outdated war und verloren hatte.

Wir hatten das 1:1 damals bei der Debatte 3Dfx Glide und Direct 3D, bis die Verweigerer erkennen mussten, dass D3D grafisch dem Glide Potenzial komplett unterlegen war.

Wir hatten die Anti-Debatten ("braucht man nicht!"; "Kostet zu viel Ressourcen!";""macht alles neu teurer!" ;Technischer Schnickschank!") damals bei den Vertex und Pixel Shadern, wir hatten sie beim Anti-Aliasing, wir hatten sie bei der Tesselation etc.

Und wir haben es seit Ende 2018 wieder, und dieses Mal ist es Raster vs. Raytracing.

Die Anti Raytracing Postings erinneren mich an die 8-Bit C64 Turrican. Fraktion ;-)

In vielen Jahren werden wir zurückschauen und den Kopf schütteln darüber, weil es genug sog. Gamer gab, die einfach weiter behauptet hatten, dass die alte, überholte, stagnierende, ineffiziente, pre-baked Raster Grafik und Technik völlig ausreicht...bis der Moment kam, in dem die Verweigerer erkennen mussten, dass......
;-)
Exakt...
Dass Raytracing gewonnen hat, gewinnen musste und nur gewinnen konnte in der Evolution des Grafikdesigns.

Klassisches Raster wird vielleicht bald schon rein über die CPU Addons abgefackelt, und die GPUs werden reine Echtzeit-Compute-Arbeitstiere für das Raster (höhö, Wortspiel) an ECHTZEIT-GRafikeffekten.

So etwas wie Portal RTX und die HL aber auch WoW und MAx Payne RT Mods zeigen, was heute möglich ist, weil es damals technisch nicht ging.

Metro, Control, Cyberpunk, Spiderman, Witcher 3 etc mit Raytracing Optik > Metro, Control, Cyberpunk, Spiderman, Witcher 3 etc Standard Raster Settings Optik

Für mich als 8 Bit Opa ist das einfach Wahnsinn, wo wir heute stehen in Sachen Computergrafik in Games.

P.S.: Und ich habe damals auch zu den Verweigerern gehört als Amiga Junkie. "3000 DM für PCs lol, was sollen die grafisch mehr bringen als der Amiga, der Rest ist Blendwerk! 7 Layer Parallax Scrolling in Shadow of the Beast! Mach mal nach, PC Gang!!"
Bis ich erkennen musste.....s.o. ;)
 
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Naja , Leute die ein vernünftiges Half Life spielen möchten, sollten beim Remake Black Mesa bleiben ^^
 
@Laphonso
ein einfaches "GEfällt mir" reicht hier nicht..
großartig zusammengefasst, die Geschichte des "das braucht kein Mensch" in der Gaming-Welt ;-)
 
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@Laphonso

interessante Auflistung, es ist aber peinlich für rt dass es bereits volumetrische Lichter, echtzeit-Schatten und Wasserereflektionen seit über 10 Jahren gibt, und von daher das rt keine Revolution darstellt. Der beste Vertreter für diese Grafikeffekte ist HalfLife2 cinematicmod "2013". Deswegen haben sich die Modder auch HL1 ausgesucht, da man bei Teil 2 mit der Lupe suchen müsste um die Unterschiede zu finden.

cinematicmod 2013 max details 4K - ca 300fps
hl1 rtx 4k - 60fps

ab 12:18
Half-Life 2 Cinematic Mod 2013
 
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Geringverdiener schrieb:
@Laphonso

interessante Auflistung, es ist aber peinlich für rt dass es bereits volumetrische Lichter, echtzeit-Schatten und Wasserereflektionen seit über 10 Jahren gibt, und von daher das rt keine Revolution darstellt.
Die Technik ist uralt, Raytracing gab es vor fast 40 (!) Jahren bereits auf dem Amiga 500.
Es ist aber für das Gaming, und mancher "Shift" dauert Jahre, weil die Compute-Power dafür vorhanden sein muss.
Nvidia hat überhaupt erst für das Hybrid-Modell mit Turing eine Architektur für selektive Echtzeit RT-Prozesse wie die Ambient Occlousion und Global Illumination bereitgestellt.

Das Fundament brauchte jetzt nochmal weitere 4 Jahre, damit etwas wie die Unreal Engine überhaupt ein Design in dieser Richtung ermöglicht. Lumen legt ja bewusst den Fokus auf den Einsatz von Licht respektive Schatten, weil wir nun die GPU Power und CPU Power (die für das Raytracing relevant ist, Stichwort bounding volume hierarchy = BHV ),

"Peinlich" ist es nur, wenn man die Komplexität dahinter nicht anerkennt und die Hürden, das Ganze auf Gaming GPUs zu fertigen. Deswegen reagieren die Artisten und Designer - also die, die fachlich und beruflich damit arbeiten - auch eher diametral zu dem, was man hier im Forum liest. :D

Die Revolution wird das Ablösen oder Befreien von klassischer Rasterisation und den sog. pre-baked Umgebungensberechungen von Licht, Schatten, Reflexionen auf Pathtracing Nivau darstellen.

Aber das wird wohl erst klappen mit der Playstation 7.
 
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Nicht schön, aber selten.
 
Gerade auch am Laptop mal installiert.
Funktioniert spielbar in RT auf der AMD iGPU (680M)!

Spielbar heisst ... bisle fun mit Flashbacks in die Vergangenheit.
Finde auch den Bildeindruck plastischer mit RT. Selbst wenn es "nur Lichteffekte" sind.

Die Argumentation mit "braucht mindestens eine 4090" hinkt.
Weil das keine Tech-demo fuer RTX ist. Und weil nicht jeder UHD+ mit 300fps erwartet bei so einem alten Schinken.
 
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loskexos schrieb:
Gerade auch am Laptop mal installiert.
Funktioniert spielbar in RT auf der AMD iGPU (680M)!

Die Argumentation mit "braucht mindestens eine 4090" hinkt.
Hab mir doch gedacht, dass es nicht so schlimm sein kann.

Und cool, dass es mit einer 680m iGPU funktioniert :)
 
Half-Life ist geil und ich finde es super alte Klassiker in neuem Gewand nach all den Jahren nochmal zu spielen.
Aber in diesem Fall, wie von vielen hier bereits erwähnt, sollte man definitiv Black Mesa spielen!

Black Mesa bietet im Vergleich zu Half-Life RT den viel größeren Mehrwert!
Ich hätte eine Erwähnung im Artikel erwartet.
 
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