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NewsHalf-Life 1: Ray Traced: Gordon Freeman erstrahlt mit Mod in neuem Glanz
Wenn die Hardware schnell genug für komplettes raytracing ist, was in 2 bis 3 Generationen soweit sein sollte, gibt's keinen Grund mehr überhaupt mit Raster rendering zu arbeiten - wenn man nicht gezielt diesen Look will.
Mach da mal 8-10 Generationen, also 15-20 Jahre draus, solange die Grafikkarten auch gleichzeitig Rasterleistung bringen müssen. Und anders wirds nicht gehen, ansonsten müssten von einem auf den anderen Tag sämtliche Spiele von Raster bzw Hybrid auf komplettes RT wechseln, dann bräuchte jeder sofort ne neue GPU und mit diesen neuen GPUs könnte man dann die alten Spiele nicht mehr spielen
Mach da mal 8-10 Generationen draus, solange die Grafikkarten auch gleichzeitig Rasterleistung bringen müssen. Und anders wirds nicht gehen, ansonsten müssten von einem auf den anderen Tag sämtliche Spiele von Raster bzw Hybrid auf komplettes RT wechseln, dann bräuchte jeder sofort ne neue GPU und mit diesen neuen GPUs könnte man dann die alten Spiele nicht mehr spielen
Exakt. Dass gefühlt 95% das hier, in einem Technikforum, immer noch nicht verstehen, ist irgendwie kurios.
Raster ist gelöst und stagniert mittlerweile. Mehr Realismus ist nur möglich über Echtzeitberechnung von Licht, Schatten und Relfexionen.
Das Ende des Zeitalter des ineffizienten Pixel Process Shadings für Raster Computing ist längst eingeläutet.
Die UE5 legt das Fundament bereits in die Engine und entfesselt Lumen abseits der Konsolenlimitierungen auf RT GPUs. In den docs wird nicht zufällig, sondern unmittelbar differenziert zwischen Software Raytracing und Hardware Raytracing.
Das ist eine komplette Zäsur, dass eine marktführende Engine das so designed hat.
Die nächsten Iterationen an GPU Hardware - im üblichen zweijährlichen Release Turnus - werden zunehmend mehr und mehr auf dedizierte Raytracing Berechnungen konfektioniert, so dass wir uns irgendwann aus dem Hybrid-Korsett (was auch eine Limitierung darstellt, sogar auf einer 4090) lösen können.
Dass einige glauben, ein HL1 oder HL2 sei optisch heute noch einem Titel wie Control oder Spiderman oder Dying Light 2 oder Atomic Heart (das nicht mal RT hat) gewachsen, ist pure Satire.
Mal ganz ehrlich. Kein Mensch braucht das!!!
Alle warten auf HL3. Und falls einer der Entwickler zuhört. Macht es bitte genauso düster und hört auf mit übertriebenem Open World Blödsinn und haltet euch an die Basics von Half Life dann wird das nicht schwer an HL2 anzuknüpfen.
Danke
"macht der Vergleich mit den originalen Systemanforderungen klar: Mindestens gab Valve 1998 einen 500-MHz-Prozessor, schlappe 96 Megabyte Arbeitsspeicher und eine Grafikkarte mit 16 Megabyte großem Videospeicher als Voraussetzung an."
Die Anforderungen sind falsch und es sollte eigentlich sofort auffallen, da sie für 1998 zu hoch sind - der P3 500 kam erst 1999.
Ich hab auch kurz gezuckt. 1998 hatte ich (frisch gekauft) 350Mhz (PII) und das neuste auf den Listen waren soweit ich mich erinnere 400 oder 450 MHz CPUs.
16MB GPU gab es zwar auch schon, hatten aber echt eher die neuen Grakas wie bspw. Elsa Erasor 2 mit dem TNT Chip.
Mindestanforderung war es definitiv nicht.
Ich habs mal drauf gepackt und geschaut wie es mit meiner 2070 Super und einem Ryzen 5 3600x läuft.
Ergebnis:
Ohne KI-Upscaling nur ca. 15-20 FPS allerdings auf nativer Bildschirmauflösung 3840x1600.
Mit DLSS eigentlich sehr gut spielbar wenn man nicht wert auf 60 FPS legt und 35-45 reichen. Also 4090 halte ich persönlich für zu hoch gegriffen für 60 FPS. Evtl im Worst-Case bei 1 oder 2 Szenen im gesamten Game
Cool, Jan schickt uns´ne 4090 😁
Bekommt jeder eine oder sollen wir die an den nächsten weiterschicken?
Digitalzombie schrieb:
Hier steckt Leidenschaft zu einem alten Spiel drin. Das merkt man direkt am Intro (wenn mans kennt).
Ich finds geil und wenn ich mehr als ne Kartoffel im PC hätte, wäre das mein Wochenende.
P.S. Für die Kartoffel im PC hatte ich mal´nen Kühler entworfen.
Und für alle die der Meinung sind RT ist generell schlecht. Nein.
Klar gibt es Spiele, wo es nicht gut umgesetzt ist und/oder viel Leistung frisst.
Wem es nicht gefällt. Auch gut, ist halt Geschmackssache.
Aber deswegen ist die Technik doch nicht schlecht.
Mein erstes Spiel mit RT war "Guardians of the Galaxy "und ich fand es echt beeindruckend.
Ach ja, falls es noch nicht erwähnt wurde:
der P3 500 kam erst 1999 und ich hätte die Mod gerne für Black Mesa.
Das gezeigte erinnert mich an das Gemüse im Supermarkt. Kennr ihr das? Es liegt da rum, ist schon etwas älter, aber es wird mit feinem Nebel bestäubt damit es glänzt und wieder frisch aussieht.
Für mich eher eine Machbarkeitsstudie. Ein Hobby. Mein Bauch sagt, da wird zu viel Hardware und Energie für zu wenig Mehrwert gebraucht, der einem beim spielen, während man vor den Headcraps Ansgt hat, eh nicht mehr auffallen sollte.
Spiegelungen zB im Wasser gibts übrigens auch so ganz ohne RT; nur mal als Hinweis für die "Jüngeren" die glauben ohne den Schnickschnack wäre das (Gamer)Leben sinnlos
Sogar schon 2004.....
Ja cool, ich habe es 1998 auf einer Voodoo1 und K5-PR166 und Win95b gezockt. Das komplette System hat damals vielleicht 80W unter Volllast gebraucht. Nun sind wir bei 450W nur für die Grafikkarte. Absolut krass dieser technische Fortschritt!
Hier benötigt RayTracing so viel Leistung, weil hier RT über die Engine gesetzt wird und daher teilweise Berechnungen parallel laufen. Hier der Renderer - nicht wie bei Quake 2 RTX oder Minecraft RTX - ersetzt worden vollständig, sondern kann hinzu geschaltet werden.
gustlegga schrieb:
Spiegelungen zB im Wasser gibts übrigens auch so ganz ohne RT; nur mal als Hinweis für die "Jüngeren" die glauben ohne den Schnickschnack wäre das (Gamer)Leben sinnlos
Sogar schon 2004.....
Das Bild ist aber nicht Half-Life 2, sondern Half-Life 2: Episode 2. Ansonsten: Screen Space Reflections kennt man bereits seit der DX6-Ära. Diese sind sogar relativ einfach umzusetzen und haben eine brauchbare Qualität, da sie aus dem RenderTarget erstellt werden.
Problem ist bei diesen nur, dass diese Reflexionen nur das zeigen, wass der Betrachter auch sieht, alles andere nicht und daher sind SSR nur eine Annäherung, die sogar stark von den Winklen abhängig ist. Wie schon angemerkt von einem anderen: Sobald gewisse Winkel überschritten werden, verschwinden die Reflexionen und sind nicht mehr vorhanden.
Bei Reflexionen durch RT geht es darum, dass man auch Objekte darstellen kann, die man "physikalisch" in einer Spiegelung sehen würde, auch wenn diese nicht im Screen Space vorhanden ist. Beispiele sind hier Spiegel.
Bei diesen muss man sich aktuell auf zwei Wegen helfen: Entweder man rendert die Umgebung aus dem Spiegel heraus vor und setzt es als Textur ein. Hier kann es schnell passieren, dass die Textur entweder eine deutlich bessere oder eben schlechtere Qualität hat, als das eigentliche Bild oder man macht ein weiteres Render Target aus Sicht des Spiegels auf, was dann massiv Leistung fressen kann oder die Qualität wird auch deutlich geringer, weil man Leistung sparen will.
Für dich und andere ein einfaches Rechenbeispiel: 3840 * 2160 sind 8.294.400 Pixel, die die GPU berechnen muss. Wenn man in dieser Welt einen Spiegel mit einer Textur von 4K nutzt, dann kommen 4096 * 4096 Pixel im schlimmsten Fall dazu, also: 16.777.216. Die Grafikkarte muss dann ganze 25.071.616 Pixel berechnen und damit nun die 3-fache Menge. Da bricht die Grafikkarte bei einem Spiegel ein und wir reden hier dann davon, dass wir von einer "gleichbleibenden" Qualität von Spiegelung und richtigem Bild sprechen, wenn auch alle sonstigen Texutren 4K sind.
Man veringert hier also im ersten Schritt die Auflösung auf 2k (2048 * 2048) oder gar 1k (1024 * 1024). Mit 2k kommen immer noch 50 % mehr Pixel zusammen und erst mit 1k steigt die Last nur noch um 1/8 an. Damit aber nicht genug. Denn egal ob 1k oder 2k, das spürt man immer noch, also werden oft Effekte und Co drastisch reduziert.
Bei einem PathTracer ist es am Ende oft egal, wie viele Spiegelungen man auf dem Bild hat, diese werden in der Regel mit genommen und erhöhen die Last deutlich weniger, als bei der anderen Technik und bieten eine gleichbleibende Qualität.
AbstaubBaer schrieb:
Quake 2 RTX. Die fressen dank Giga-Raytracing jede Menge Leistung.
Der Denoiser ist ein Bestandteil des PathTracings und ermöglicht in der Form Echtzeit-RT erst wirklich, weil es die Eigenheiten von PathTracing beachtet. Monte-Carlo-Algorithmus ist etwas tolles.
Ansonsten: Bis auf Screen-Space-Reflections - und selbst da kommt es darauf an, wann man diese erstellt - treffen die Vorwürfe der 1/4, 1/2 der Auflösung auf viele "Echtzeiteffekte" der Rasterizer ebenso zu. Spiegelungen abseits von SSR werden selten in voller Auflösung der Texturen berechnet - geh mal etwas höher an der Stelle. Genauso werden Effekte und Co reduziert bei Render-to-Texture-Spiegelungen, weil es massiv Leistung frisst.
Ähnlich verhält es sich mit Schatten, die teilweise in geringer Auflösung berechnet werden und dann nachträglich hoch skaliert werden oder dass man mit pauschalen Annahmen Schatten weich und/oder hart zeichnet.
Ebenso bei der dynamischen globalen Beleuchtung, in der man bei Rasterizer sogar in den Dev-Dokus zu den Engines findet, wie viele Quellen maximal verarbeitet werden können und dass man sich gut überlegen soll, welche Quelle wirklich sinnvoll ist und welche nicht.
bad_sign schrieb:
Bei allen RT Titeln bauen sich bei schnellen Kameraschwenks die Schatten erst auf.
Es gibt nicht nur das RT, denn das volle Paket ist noch unbezahlbar.
Kann ich bei Quake 2 RTX und Co nicht beobachten. In anderen Spielen ja, liegt oft aber eher daran, dass hier RT im hybriden Ansatz umgesetzt wird. Nur gibt es in normalen Rastizer ähnliche Problem bei schnellen Kamera schwenks, weil dann Texturen und Co nicht schnell genug nachgeladen sind usw.
MujamiVice schrieb:
Muss sagen viele Spiele schauen danach einfach nicht so plastisch aus!
Black Mesa ist ja auch ein Remake und ein sehr gutes, in dass viel Liebe zum Detail geflossen ist. Dort wurde auch an vielen Stellen mit entsprechenden Tricks gerabriet und vorgerenderten Light- und Shadowmaps, die eine hervoragende Qualität haben.
Turrican101 schrieb:
Wer richtige Spiegelungen und Schatten will braucht halt RT.
Richtig und daran führt auch kein Weg vorbei. Gerade Spiegelungen sind in normalen Rasterizer-Spielen nicht wirklich effektiv umzusetzen, wenn sie dynamisch sein sollen.
Amiga500 schrieb:
Ich denke nicht , das die wirklich optimiert sind..und das ist sehr sehr schade
Die Rt-Shader sind auch nicht optimiert. Ich glaube fast, dass hier das Modding-Werkzeug von NVIDIA zum Einsatz gekommen ist.
Don Sanchez schrieb:
Man beachte dabei, dass tatsächlich alles dynamisch reflektiert wird, auch das Luftboot und die Fässer, die auf dem Steg gestapelt wurden, und wie die leichten Bewegungen der Wasseroberfläche die Reflektionen teilweise brechen.
Also zumindest das ging schon in 2004, ohne Raytracing und mit toller Performance auf der langsamen Hardware von damals...
Was du da zeigst sind Screen-Space-Reflections, natürlich sind diese "dynamisch", weil sie das abbilden, was du siehst. Hier wird aus dem Rendertarget einfach - sogar mit "RT-Ansätzen" - ein Teil herausgeschnitten, als Textur auf das Wasser gepackt und dann entsprechend des Wellengangs verzerrt. Das ist easy Peasy.
Nur - und das ist der entscheiden Punkt: In solchen Konstelationen wie hier, hat man oft auch im Wasser eine Spiegelung dessen, was hinter dir ist und DAS fehlt hier vollständig, weil man das nicht effektiv dynamisch berechnen kann.
SSR ist eine mögliche Technik, die aber beschränkt ist.
Ergänzung ()
Corpus Delicti schrieb:
Hat das nicht mal mit Morrowind (TES3) anno 2002 angefangen?
Man beachte dabei, dass tatsächlich alles dynamisch reflektiert wird, auch das Luftboot und die Fässer, die auf dem Steg gestapelt wurden, und wie die leichten Bewegungen der Wasseroberfläche die Reflektionen teilweise brechen.
Also zumindest das ging schon in 2004, ohne Raytracing und mit toller Performance auf der langsamen Hardware von damals...
Installiere mal das Spiel und stell dich in die Position.
Wenn du jetzt etwas nach unten schaust, so dass der Kran auf dem Haus und der Wasserturm im Hintergrund aus dem Bildschirmausschnitt oben verschwinden, verschwinden diese auch in der Reflektion, obwohl man diese dort weiter sehen sollte. Das nennt sich Screen Space Reflection und ist vom Programmieraufwand (wenn einem die Engine dabei nicht hilft) extrem schwierig umzusetzen. Mit Raytracing hat man immer die volle Spiegelung, auch wenn das Objekt gar nicht im Bildausschnitt vorhanden ist. Dazu kommt noch, dass der Programmieraufwand dafür extrem einfach ist.
"macht der Vergleich mit den originalen Systemanforderungen klar: Mindestens gab Valve 1998 einen 500-MHz-Prozessor, schlappe 96 Megabyte Arbeitsspeicher und eine Grafikkarte mit 16 Megabyte großem Videospeicher als Voraussetzung an."
Die Anforderungen sind falsch und es sollte eigentlich sofort auffallen, da sie für 1998 zu hoch sind - der P3 500 kam erst 1999.
Ich kann mich noch erinnern, wie ich damals Half Life in meinem Kinderzimmer gezockt habe. Lief wunderbar auf meinem Pentium II 400Mhz mit 128 MB RAM, einer Riva TNT unter Win98
Ich hab mal die Introfahrt in 32:9 aufgenommen. Sieht doch richtig schick aus.
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Geile Idee und würde ich mich anschliessen, aber durchzocken geht mal garnicht klar, da sind mit die 500W/h einfach zu teuer welche meine GPU durchgehend frisst.
Schau dir mal bei Digital Foundry Videos zu dem Thema an. RT macht das, was in Spielen noch fehlt, glaubwürdige Beleuchtung. Kostet zwar viel Leistung aber ist halt der nächste große Sprung. Dying Light 2 ist da ein gutes Beispiel mit gut integriertem RT. Ohne RT sieht das Spiel einfach aus wie eine ganze Generation schlechter, obwohl das Spiel aus den alten Techniken alles rausholt.