Fuchiii schrieb:
Genau das ist aber nunmal wie es am Anfang, wieder einmal, völlig Inflationär eingesetzt wurde - setzt man es vernünftig ein, ist es in Verbindung mit FSR 2.0 kein riesen Leistungsproblem mehr.
"hinrissig" geb ich gerne zurück 🖕
Es Ist in der Art wie es NV macht Proprietär - während in den Konsolen großteils AMD Technik verbaut ist, danach werden sich die Spiele richten.
Völlig unsinnig. Dass sich alles nach AMD richten wird, weil die Konsolen AMD Hardware haben, hören wir von AMD Jüngern nun seit knapp einem Jahrzehnt, denn seit 2013 dominiert AMD Hardware in den Konsolen und nicht erst seit kurzem. Wo bleibt denn dieses "Sich-Richten" der Spiele?
Und an Ray-Tracing ist überhaupt nichts nVidia proprietär. So ein Quatsch. nVidia hat Ray-Tracing nicht erfunden. Ray-Tracing gilt seit der Erfindung der Computergrafik als der technisch (noch) unerreichbare heilige Gral.
Die Echtzeit-Simulation von sichtbarem Licht ("rays") wäre das Nonplusultra, um die Realität nachzubilden.
Fun Fact am Rande: nVidia hat mit Microsoft (ein Konsolenhersteller mit AMD inside) an der Ray-Tracing Implementierung in DirectX maßgeblich kooperiert, so dass DXR letztlich Teil von DirectX 12 werden konnte. nVidia waren lange Zeit (nahezu komplette Turing-Generation) ja auch die einzigen mit RT-fähiger Consumerhardware.
Wir sehen im Consumerbereich nun die allerersten kleinen Schritte in Sachen Ray-Tracing (Simulation sichtbaren Lichts).
Deine Behauptungen entbehren im Übrigen jeder Grundlage. Von Anfang an wurden die ersten Spiele mit Ray-Tracing-Support entweder mit Reflexionen (Spiegelung) oder verbesserter Beleuchtung (z.B. Shadow of the Tomb Raider, Metro Exodus) oder mit beidem ausgestattet.
Natürlich sind diesen Aspekten durch die Leistung vergangener (Turing) und der gegenwärtigen Hardware Grenzen gesetzt. Die Hardware kann eine bestimmte Zahl von "Gigarays" verarbeiten. Der Entwickler muss sich überlegen, welche Features ihm in seinem Spiel wichtig sind und die Ressourcen entsprechend verteilen.
Generell dürften Spiegelungen -im Gegensatz zu Illumination (Beleuchtung)- relativ einfach zu implementieren sein und es dürfte auch in Sachen Performance leichter zu steuern sein, indem einfach mehr oder weniger spiegelnde Objekte platziert werden. Spiegelungen lassen sich vom Entwickler auch leichter bewerben, denn man sieht den Effekt sofort, während realistischere Beleuchtungseffekte viel subtiler sind.
Unter anderem daher dürfte die relative Beliebtheit von Spiegelungen rühren und nicht von nVidia her. nVidia entwickelt keine Spiele, sondern unterstützt höchstens dabei.
Fuchiii schrieb:
Wie ich schon sagte ist Deathloop ein Beispiel für gute Imlementierung von RT - denn da funktioniert RT auch mit AMD wunderbar - wenn auch mit weniger FPS als bei NV, es braucht aber auch nicht jeder von uns 200fps
Aha. "Gute Implementierung" = "
Wenn der Entwickler RT so sparsam einsetzt, dass es auf meiner AMD Karte läuft"
. Ich nehme zur Kenntnis, dass Du offenbar von Neid auf die bessere nVidia RT Performance regelrecht zerfressen bist und Dir Deine Entscheidung für eine AMD-Karte zwanghaft schönreden, sowie allen nVidia-Spielern das Ray-Tracing madig reden musst.
Dadurch ändert sich nur leider die Realität nicht. Ray-Tracing ist "
here to stay". Es ist nach Ansicht der Industrie seit Anbeginn des Computerzeitalters wie gesagt der "heilige Gral" der Computergrafik. Wenn es schon Quanten-Hardware gäbe, die volles Echtzeit-Raytracing wuppen könnte, dann wäre die Grafikentwicklung am ultimativen Endziel angelangt.
Wir befinden uns noch ganz am Anfang eines langen Weges, aber die Grundsteine sind gelegt. Ray-Tracing wird im Laufe der Jahre und Jahrzehnte Rasterizing immer mehr verdrängen. Im Moment müssen wir uns noch auf einzelne Lichtquellen, Reflexionen usw. beschränken, aber mit jeder Generation potenterer Hardware steigen die Möglichkeiten. DLSS und FSR helfen dabei, dass die Entwickler mehr RT implementieren können, ohne dass die Bildraten ins Bodenlose stürzen.
Alles in allem eine sehr spannende, revolutionäre Entwicklung im Bereich der Computergrafik. Ich hoffe, dass Du nun etwas besser verstehst, warum der Vergleich von Ray-Tracing mit nVidia-proprietären (Gameworks) Effekten absolut hanebüchener Quatsch mit Soße ist. Und wenn nicht, dann eben nicht... dann hetze ruhig weiter gegen nVidia und Ray-Tracing. Davon geht die Welt auch nicht unter...