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News Realistischeres Blattwerk für die Unreal Engine 3
- Ersteller Parwez
- Erstellt am
- Zur News: Realistischeres Blattwerk für die Unreal Engine 3
deer
Lt. Commander
- Registriert
- Feb. 2008
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- 1.033
EiRoGGe schrieb:Blattwerk, es heißt Blattwerk... *Simpsons*
hehe hab schon darauf gewartet
Concept2
Lt. Commander
- Registriert
- Okt. 2007
- Beiträge
- 1.094
weiss garnet wieso ihr euch so drüber aufgeilt, wir werden davon eh kaum was sehn, bzw erst 3 moante nachdem ein spiel mit der engine rauskommt, da dann erst die textur packs für den pc fertig sind, wird doch heute echt eh alles zu 90% für konsolen entwickelt und dann auf PC geschrieben um maximalen profit zu schröpfen ne
Joa, sieht schon nett aus... Aber wie in den ersten Posts erwähnt worden ist, eine Engine zum zerstören der Welt hat (denke ich) mehr Style Alleine der Gedanke (wie er hier genannt worden ist) GTA mit der Engine zum zerstören von allem, hätte schon einen schönen Style-Faktor
Ich glaube dann würde sogar ich mal wieder ein Spiel spielen... god-mode und all-ammo rein, und erst mal stumpf alles kaputt machen
Ich glaube dann würde sogar ich mal wieder ein Spiel spielen... god-mode und all-ammo rein, und erst mal stumpf alles kaputt machen
drago-museweni
Admiral
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- März 2004
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- 9.153
Mir gefällt es richtig gut, wäre mal was feines wenn ein neues Ureal (Nein nicht Tournament) erscheinen würde nicht nur ne Engine, weil machen kann man da bestimmt einiges draus, und schöne Blätter sind auch was feines ich liebe Detailreichtum.
GreyPrinceZote
Lt. Commander
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- Aug. 2008
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- 1.913
"mimimi alles zerstörbar-Engines mimimi"
Ach Leute, denkt doch mal ein bisschen weiter als nur bis zum Tellerrand. Wenn auch nur nahezu "alles zerstörbar" wäre in komplexeren 3D Spielen wirds praktisch unmöglich ein vernünftiges Spiel zu entwickeln. Alleine die Wegfindung zu programmieren
Dann kämen wahrscheinlich die gleiche von euch an "mimimi die Leute klettern aber nicht gerade realistisch über die Trümmer mimimi".
Und die Arbeit die man in extra detaillierte Doodads, Destructibles etc. stecken muss. Denn nun muss auch jedes noch so kleine Etwas auch ein "Innenleben" besitzen. Sieht man ein Haus von außen, dann muss es auch wirklich ein komplettes Haus sein, denn rein / es hochjagen kann man ja auf jeden Fall.
Auch Bruchstellen müssen ihre Mesh + Texturen bekommen. Ohne vorbestimmte Bruchstellen wirds nur noch schwieriger.
Naja und so weiter und so fort. Natürlich kann man an vielen Stellen ne Grenze setzen aber dann wäre es eben auch nicht mehr "alles zerstörbar"
Viele coole Szenarios gäbe es dann natürlich schon und von der Zeit, in der man Spiele spielt bei denen komplexe Hochhäuser in Echtzeit mit angemessener Physik umstürzen, kann man ja schon mal träumen hehe ;P
Ach Leute, denkt doch mal ein bisschen weiter als nur bis zum Tellerrand. Wenn auch nur nahezu "alles zerstörbar" wäre in komplexeren 3D Spielen wirds praktisch unmöglich ein vernünftiges Spiel zu entwickeln. Alleine die Wegfindung zu programmieren
Dann kämen wahrscheinlich die gleiche von euch an "mimimi die Leute klettern aber nicht gerade realistisch über die Trümmer mimimi".
Und die Arbeit die man in extra detaillierte Doodads, Destructibles etc. stecken muss. Denn nun muss auch jedes noch so kleine Etwas auch ein "Innenleben" besitzen. Sieht man ein Haus von außen, dann muss es auch wirklich ein komplettes Haus sein, denn rein / es hochjagen kann man ja auf jeden Fall.
Auch Bruchstellen müssen ihre Mesh + Texturen bekommen. Ohne vorbestimmte Bruchstellen wirds nur noch schwieriger.
Naja und so weiter und so fort. Natürlich kann man an vielen Stellen ne Grenze setzen aber dann wäre es eben auch nicht mehr "alles zerstörbar"
Viele coole Szenarios gäbe es dann natürlich schon und von der Zeit, in der man Spiele spielt bei denen komplexe Hochhäuser in Echtzeit mit angemessener Physik umstürzen, kann man ja schon mal träumen hehe ;P
K
klomax
Gast
Die Landschaft gefällt mir, sieht aber aus wie gemalt, also etwas zu stilisiert.
Bin gespannt, wie sich Skyrim landschaftstechnisch schlagen wird. - Die Drakensangs haben mir bereits sehr gut gefallen auf höchsten Einstellungen.
(die Witchers und sogar das neue Castlevania nicht zu vergessen...)
Problem bei Skyrim dürfte jedoch werden, dass die Konsolen die "leading platform" mimen, und das kann fürchterlich nach hinten losgehen.
Wenn die Unreal 3-Engine erstmal losgelassen wird, wirds einer von Grund auf stärkeren Konsolen-Generation bedürfen.
Bin gespannt, wie sich Skyrim landschaftstechnisch schlagen wird. - Die Drakensangs haben mir bereits sehr gut gefallen auf höchsten Einstellungen.
(die Witchers und sogar das neue Castlevania nicht zu vergessen...)
Problem bei Skyrim dürfte jedoch werden, dass die Konsolen die "leading platform" mimen, und das kann fürchterlich nach hinten losgehen.
Wenn die Unreal 3-Engine erstmal losgelassen wird, wirds einer von Grund auf stärkeren Konsolen-Generation bedürfen.
DvP
Admiral
- Registriert
- März 2001
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- 9.564
dMopp schrieb:Naja, es wirkt irgendwie immer alles plastisch.... Wieso muss Wasser an Texturen aussehen wie ne Bewegliche Frischhaltefolie ?
Das Wort hast du wohl etwas falsch verwendet (= räumlich, körperlich, ...) Aber grundsätzlich stimme ich dir schon zu. Wird noch ne lange Zeit dauern bis dieses Manko erledigt ist, denn die Oberflächen von Materialien eben auch mit feinsten unebenheiten, weich, grobkörnig oder sonst was zu gestalten wirkt zwar nach Feinschliff bei der Optik, aber ist schon ein gigantischer Aufwand.
Wir sollen ja froh sein, dass wenigstens Farben (was schon lange ohne Probleme/großen Aufwand möglich gewesen wäre) und die Beleuchtung (viel Hardwarepower nötig) viel besser eingesetzt werden.
Nur ein kleines aktuelles Beispiel bei einem Blockbuster. Forza 3 auf der Xbox360 ist einfach viel zu bunt. Die Grafik wirkt dadurch viel schlechter und unrealistischer als sie ist. Bei Forza 4 haben die Jungs von Turn10 das nun aber auch gelernt.
DaveTheFreak
Ensign
- Registriert
- Nov. 2007
- Beiträge
- 191
Hab das Update bereits ausprobiert, es funktioniert wirklich sehr gut. Man kann bestimmen in welchem Radius und mit welcher Verteilung alles auf die Landschaft gezeichnet wird... ABER: bei Lightmass Lichtberechnungen gibt es Probleme und die Pflanzen werden schwarz, da bin ich noch nicht dahinter gestiegen.
Ansonsten wird die Engine wirklich immer interessanter, wenn noch der Tesselation Bug verschwunden ist wird es richtig genial!
Ansonsten wird die Engine wirklich immer interessanter, wenn noch der Tesselation Bug verschwunden ist wird es richtig genial!
Slopestyle-1
Commander
- Registriert
- Aug. 2008
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- 2.932
Also mir reicht wenn die Grafik so aussieht wie in Crysis 2 ohne die Updates oder Battlefield 2, man hat ja eh kaum zeit in Spielen sich die Details anzuschauen wenn man Ballern muss......
Mir wäre da eine zerstörbare Umgebung auch wichtiger oder mehr Spiel Tiefe!
Mir wäre da eine zerstörbare Umgebung auch wichtiger oder mehr Spiel Tiefe!
Zuletzt bearbeitet:
qBiC
Lt. Junior Grade
- Registriert
- Feb. 2008
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- 259
Eine Engine mit einer komplett zerstörbaren Welt?
Sicherlich, die Vorstellung an sich bereitet eine Menge Spaß aber wie soll das mit heutiger Technik flüssig laufen?
Ich zitiere: "Ein San Andreas mit GTA4 Optik und zerstörbarer Umgebung"
Stellt euch doch einfach mal vor was es für Berechnungen braucht um ein Objekt durch die luft fliegen zu lassen.
Dank Physx/DX11 wird das nun schon gut durch die Grafikkarte unterstützt und beschleunigt die ganz Geschichte erheblich.
Dennoch: In meinen Gedanken baller ich gerade die Grundbefestigung eines Hochhauses in GTA4 in die Luft. Hier laufen schon zahlreiche Berechnungen wie das Verhältnis von Gewicht/Fläche zur Stützlast. Bei kleineren Gebäuden geht das weil die anzahl der Teilstücke aus denen das Hochhaus besteht relativ gering ist. Je größer das Haus desto aufwendiger die Berechnung. Wenn das teil dann auch noch realtisch einstürzen soll dann kommen Faktoren wie Flugrichtung, Drehung der der Bruchstücke , Anzahl der Bruchstücke und was nicht alles dazu.
Man hat es schon bei Red Faction Guerilla gesehen, es lies sich alles wunderbar zerballern, die CPU sagte trotzdem gern danke und war überfordert. (und das obwohl die Teilstücke der Gebäude echt groß waren!) (von schlechter Programmierung will ich hier jetzt aber nicht reden, das steht nicht zur Debatte)
Mit den Gebäuden ist es dann auch nicht getan, Der Untergrund müsste dann auch zerstörbar sein. Wie bei Red Faction 1, wo man selbst den Boden auseinandernehmen konnte. Das war aber nach einigen Metern vorbei weil der Enginebereich begrenzt war.
Minecraft hingegen hat den Vorteil, das jeder Block ein Punkt im Dreidimensionalen Raum ist. Da braucht man nur den Zustand von Punkt (1,1,1) auf X zu setzen und amit war es das. Dennoch kommt es auch dort zu suspekten Rucklern, wenn eine Fläche von 500x500 Blöcken zerbombt wird.
Heutige Engines arbeiten aber ganz anders.
Ich finde die Vorstellung wirklich Genial, nicht nur für Spiele wäre das Ideal.
Ingenieure und Architekten würden von so einer Ansehnlichen Engine auch viel haben.
Ich warte gern drauf, wird aber sicherlich noch etliche Jahre dauern bis Technik und Algorithmen gereift sind.
Sicherlich, die Vorstellung an sich bereitet eine Menge Spaß aber wie soll das mit heutiger Technik flüssig laufen?
Ich zitiere: "Ein San Andreas mit GTA4 Optik und zerstörbarer Umgebung"
Stellt euch doch einfach mal vor was es für Berechnungen braucht um ein Objekt durch die luft fliegen zu lassen.
Dank Physx/DX11 wird das nun schon gut durch die Grafikkarte unterstützt und beschleunigt die ganz Geschichte erheblich.
Dennoch: In meinen Gedanken baller ich gerade die Grundbefestigung eines Hochhauses in GTA4 in die Luft. Hier laufen schon zahlreiche Berechnungen wie das Verhältnis von Gewicht/Fläche zur Stützlast. Bei kleineren Gebäuden geht das weil die anzahl der Teilstücke aus denen das Hochhaus besteht relativ gering ist. Je größer das Haus desto aufwendiger die Berechnung. Wenn das teil dann auch noch realtisch einstürzen soll dann kommen Faktoren wie Flugrichtung, Drehung der der Bruchstücke , Anzahl der Bruchstücke und was nicht alles dazu.
Man hat es schon bei Red Faction Guerilla gesehen, es lies sich alles wunderbar zerballern, die CPU sagte trotzdem gern danke und war überfordert. (und das obwohl die Teilstücke der Gebäude echt groß waren!) (von schlechter Programmierung will ich hier jetzt aber nicht reden, das steht nicht zur Debatte)
Mit den Gebäuden ist es dann auch nicht getan, Der Untergrund müsste dann auch zerstörbar sein. Wie bei Red Faction 1, wo man selbst den Boden auseinandernehmen konnte. Das war aber nach einigen Metern vorbei weil der Enginebereich begrenzt war.
Minecraft hingegen hat den Vorteil, das jeder Block ein Punkt im Dreidimensionalen Raum ist. Da braucht man nur den Zustand von Punkt (1,1,1) auf X zu setzen und amit war es das. Dennoch kommt es auch dort zu suspekten Rucklern, wenn eine Fläche von 500x500 Blöcken zerbombt wird.
Heutige Engines arbeiten aber ganz anders.
Ich finde die Vorstellung wirklich Genial, nicht nur für Spiele wäre das Ideal.
Ingenieure und Architekten würden von so einer Ansehnlichen Engine auch viel haben.
Ich warte gern drauf, wird aber sicherlich noch etliche Jahre dauern bis Technik und Algorithmen gereift sind.
Zuletzt bearbeitet:
Cool Master
Fleet Admiral
- Registriert
- Dez. 2005
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Slopestyle-1 schrieb:Also mir reicht wenn die Grafik so aussieht wie in Crysis 2 ohne die Updates oder Battlefield 2, man hat ja eh kaum zeit in Spielen sich die Details anzuschauen wenn man Ballern muss......
Genau meine Meinung. was bringt es mir wenn ich DX11 Wasser sehe aber ich es nicht wahrnehme da ich damit zu tun habe zu überleben.
qBiC
Lt. Junior Grade
- Registriert
- Feb. 2008
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- 259
Cool Master schrieb:Genau meine Meinung. was bringt es mir wenn ich DX11 Wasser sehe aber ich es nicht wahrnehme da ich damit zu tun habe zu überleben.
Also bei ner guten Engine stell ich mich auch gerne mal irgendwo Hin und lass das Spiel als Bildschirmschoner laufen. Crysis 1 hat da mit seiner Insellandschaft oft geholfen =D
Umwelttechnisch vielleicht nicht der Burner aber hübsch anzusehen allemal
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