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News Remnant II: Spielen ohne Upscaling ist laut Entwickler nicht vorgesehen

Hier sieht man wieder: Egal wie stark die Hardware (von PC oder Konsole), die meisten Entwickler benutzen das als Arbeitserleichterung und nicht um die Performance oder Grafik großartig zu verbessern.
Wärend ich bei BF3 damals auf der PS3 dachte, wie die das zum laufen bekommen haben, denke ich heute mehr wie man noch nichtmal 1080p mit mittleren PC Äquivalent Einstellungen hinbekommt. Besonders deshalb sehe ich bessere Konsolen aktuell ehrlich gesagt als Witz an. Die höhere Leistung wird einfach in weniger Optimierung verpuffen.

720p60 auf den aktuellen Konsolen ist ein Witz. CoD2 auf der Xbox 360 hatte das.
 
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Das gut ist doch, man muss das Spiel nicht kaufen und solche Entwicklerstudios unterstützen. Diese Vorgehen der schlechten Optimierung, müssen die Kunden quittieren und entsprechend kommentieren, nur so kann man den negativen Trend schlecht optimierter Spiele stoppen. Der Markt besteht nicht nur aus der Angebotsseite.
 
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Schranz0815 schrieb:
müssen die Kunden quittieren und
Macht doch kaum einer 80% positiv auf Steam spricht wieder für sich das die Leute das so hinnehmen.
 
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Es ist auch zum Teil unsere Schuld, so lange wir den unfertigen Kram trotzdem kaufen besteht seitens der Entwickler doch keine Notwendigkeit ein fertiges Produkt abzuliefern!

Wenn wir unser Kaufverhalten ändern, können wir dem entgegen wirken. Für mich wirkt es so, als ob trotzdem munter weiter gekauft wird.

Ein Entwickler fängt an und weil es funktioniert springen vermutlich andere mit auf.

Wenn es so oder so Umsatz generiert, wozu warten?!
 
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Optimierung hin oder her,ich unterstelle auch den Entwicklern Schlamperei und oder Unvermögen.
zb Cyberpunk,man braucht sich nur einmal so eine Textur Bibliothek ansehen.Da tauchen 4k maps auf inkl. alpha kanal die als Spec map für ein NPC Zungen model gedacht ist.
Wann sieht man diese Zunge ingame und wofür der alpha kanal,eine specmap ist dazu da um Lichtreflectionen b/w auf einem model anzuzeigen und für ein NPC Zungen model reichen auch 1K Auflösung.
So hat diese eine map gleich mal 64mb vram belegt.Wenn diese eine Textur optimiert ist hat sie grad einmal 700kb.
Sowas checkt man doch als Entwickler bei der Zuordnung.Wenn man diese eine Texture Bibliothek vernünftig optimiert ist das ganze Spiel gleich mal um 5 GB kleiner.
Sowas gabs zb. vor 12 Jahren schon,einen von moddern entwickelten Texture Optimizer für Skyrim.
 
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Blood011 schrieb:
Macht doch kaum einer 80% positiv auf Steam spricht wieder für sich das die Leute das so hinnehmen.
Wenn das keine gekauften votes sind....
 
Hat das Spiel jemand und spielt es komplett Solo? Kann mir nicht vorstellen das dies bei gewissen Bossen gut funktioniert?
 
Vitche schrieb:
Das Problem unoptimierter Spiele ist imo ein systematisches und keines, das mit DLSS kam und von DLSS ausgeht.
Wenn ich mich da an früher erinnere? Im Endeffekt gab es die Probleme wirklich schon vor 15 Jahren und 20 Jahren.

Für mich ist da Crysis 1 und Unreal Tournament 3 immer ein gutes Beispiel, wobei es etwas verfälschend ist, weil Crysis 1 damals wirklich die Messlate bei der Grafik höher gelegt hat. Aber Crysis 1 benötigte für die volle Grafikpracht damals PCs, die es nicht gab, währnd Unreal Tournament 3 mit ca. "90%" der grafischen Qualität (ja man kann streiten, es geht mir nur ums Beispiel) - mit deutlich weniger Hardware zurecht kam und dazu auch besser lief.

Es gibt bei der Grafik immer die Option, ob man maximale "Details" will und dafür quasi die Optimierungen "vergisst", oder ob man einfach nur Faul war.
Blood011 schrieb:
Ja,und komischerweise passt da auch oft die Performance zum gelieferten.
Ja und Nein. Bei vielen Indie-Titeln wird oft mit einer "Grundengine" gearbeitet und den oft da hinterlegten Standard-Shadern gearbeitet. Epic, Crytek und Co optimieren ihre Engines relativ gut und verwendet man die grundlegenden Shader, dann muss man sich um weitere Optimierungen kaum Gedanken machen.

Bei größeren Studios kommen aber oft dann Sonderwünsche durch die Designer und Künstler, so dass die Engine- und Game-Entwickler, also die, die den Code schreiben, oft neue Shader schreiben müssen und hier trennt sich die Spreu vom Weizen.

Du hast in diesem Bereich heute viele Entwickler, die von irgendwelchen "Game-Academys" und Co kommen, die zwar ein bisschen Informatik beigebracht bekommen haben, ein Shader und Co programmieren können, aber eigentlich keine richtigen Software-Ingenieure sind, wie du sie bei Epic, Crytek und Co an den Engines hast. Es fehlt dann oft an Grundlagen und schnell mal auch an Kompetenzen in Theoretischer-Informatik und wie man ggf. einen Algorithmus auch umformen muss, damit er besser funktioniert.

Dazu kommt auch, dass du dich mit den Eigenheiten der GPUs befassen musst. Wie hier so schön angedeutet wurde, all zu viele "if-else" und co sollte man in Shadern vermeiden.
franzerich schrieb:
Ich frage mich auch was da falsch läuft. Bis 2018 gabs diese komischen Probleme (wie z.B. Shader Stuttering) bei der UE4 noch nicht.
Ja und Nein zur gleichen Zeit als Antwort. Die Ursachen für diese Probleme gab es damals schon (also Nein, die Probleme gab es auch schon vor 2018). Nur sind diese Probleme nicht aufgefallen, weil viele Spiele damals noch relativ stark einzelne Assets wiederverwendet haben und auch pro Asset auch weniger Shader berechnet wurden.

Die Probleme mit dem Shader Stuttering nimmt seit Jahren zu, weil auch große OpenWorlds mit vielen Details in Engines erstellt werden, die dafür nur bedingt gut geeignet sind. Die Unreal 4 Engine kam 2014 auf den Markt, die Entwicklung der Engine hat früher angefangen.

Epic hat die Engine zwar um neue Funktionen erweitert, aber so Späße wie Photogrammetrie waren damals noch nicht direkt auf den Schirm der Entwickler und kamen erst auf. Mit der Photogrammetrie kam dann auch auf, dass Räume als auch die Landschaft immer individueller gestaltet wurden und damit auch mehr unterschiedliche Objekte und damit Verbunden Texturen und Shader vorhanden sind, die entsprechend benötigt werden.

Jetzt muss man halt verstehen, wie die meisten Engines teilweise auch noch bis heute mit den Assets und den verbunden Shadern umgehen. Viele dieser Shader werden bis heute quasi "on-the-fly" übersetzt - ist ja oft nicht viel Code. Bei wenigen Shadern funktioniert das sehr gut, nur wenn man dann heute in großen Open Worlds spielt, dann sind das halt viel mehr Shader, die übersetzt erden müssen und dann braucht das schon mal länger und das Stottern kommt zum vorschein.

Genauso, wenn das Vorausladen nicht "perfekt" funktioniert und man schneller unterwegs ist, als die Entwickler es angenommen haben.
franzerich schrieb:
Das hat erst irgendwann danach angefangen.
Angefangen hat es schon vorher, nur jetzt kann es nicht mehr kaschiert werden.
Vitche schrieb:
Wobei man bei PS5 und XBSXS natürlich anmerken muss, dass die im Endeffekt auch PC-Technik haben.
Die Softwareinfrastruktur ist heute oft das weitaus größere Problem, als die Hardware. Es ist komplizierter ein Programm von Windows nach Linux oder Mac OS zu schubsen, als innerhalb eines Softwareöko-Systems auf verschiedener Hardware zu programmiereren.

Ich hab schon damals zur PS4 und XBox One darauf hingewiesen, dass, nur weil jetzt PC-Hardware verwendet wird, die Probleme nicht abnehmen werden. Mit einer entsprechenden Hochsprache - und darunter fällt auch bereits ein C und C++ - und wenn auch die passenden Librarys und Frameworks vorhanden sind, muss man heute quasi nicht mehr ISA spezifischen Code schreiben und auch Fragen wie Big und Little Endian können moderne Compiler einem abnehmen, wobei viele Architekturen heute auch beide Modi unterstützen.
MrHeisenberg schrieb:
Indiestudios hauen keine Grafikkracher raus und die Grafik skaliert auch nicht linear mit dem Leistungshunger.
Das ist nicht wirklich der Grund. viele Indistudios und Indientwickler beschränken sich aber auf den Umfang der Grafikegines und programmieren nicht so Effekte und Shader hinein. Entsprechend gut laufen dann auch oft die Spiele, weil sie sich auf die wirklich optimierte Shader der Software-Ingenieure verlassen. ;)
Taxxor schrieb:
Nanite sollte doch eigentlich dafür sorgen, dass der Leistungshunger für die Geometrie bei höheren Auflösungen weniger stark ansteigt, also das genaue Gegenteil bewirken, oder nicht?
Das kann man an der Stelle schwer so beschreiben. Wenn man es "grob" beschreiben will, ist Nanite ein LoD-System auf Steroiden, in dem es nur noch mit einem Asset arbeitet und anhand der Entfernung zur Kamera die unnötigen Polygone verwirft.

Die Stärke von Nanite ist auch nicht, dass der Leistungshunfer bei höheren Auflösungen weniger stark ansteigt, sondern dabei, dass man deutlich detailreichere Geometrie verwenden kann - egal in welcher Auflösung - und ohne dass der Leistungshunger explodiert.

Ein weitere Nebeneffekt ist, dass du dir weitere Modelle für das LOD sparen kannst, was am Ende auch den Speicherplatz zugute kommen kann.
Demon_666 schrieb:
Dauert die Entwicklung jedoch länger, kann es passieren, dass die Entwickler immer mehr Details, neue Techniken und Ideen einbauen wollen.
Das Problem ist viel eher, dass für gut optimierte Engines das entsprechende Know-How benötigst und solche Leute in der Regel weitaus angenehmere Jobs bekommen können, die auch besser bezahlt werden, als in der Spielebranche mit angenehmere Arbeitsbedienungen.

In der Spielebranche verdienst du als Dev zwar "gut" aber nicht so gut. Wenn du hier richtig gut bist, dann bekommst du ein Job bei AMD, NVIDIA oder Intel und wirst Projektweise zu Spielefirmen oder Engine-Entwickler "ausgeliehen". Bist du gut, kannst du bei Epic und Co anfangen, die noch eigene Engines entwicklen und bekommst auch in anderen Bereichen gut ein Job.

Bei den Studios und Co fängst du in der Regel nur an, weil du dann bewusst in diesem Bereich dann arbeiten willst.
Freiheraus schrieb:
Was ist denn mit dem Kombi den Radeons los? Die machen komplett Terroroor:
Ist doch schön, da zeigen die Karten mal, was in ihnen potenziell stecken kann.
 
Bei mir läuft es ohne Probleme. 13900k, rtx4090, 32gb 7200mt. Im Text ist ein Fehler...es müsste heißen dlss3, nicht "dlss2". Bei etwa Cyberpunk2077 war es doch aber genauso, dass keine Karte ohne Upsampling in der Lage war...ist jetzt nix neues. Nur dass eben offen ausgesprochen wird, was ist. Huh, wie aufregend. Spiel macht auf jeden Fall Laune.
 
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gqwqw schrieb:
Bei etwa Cyberpunk2077 war es doch aber genauso, dass keine Karte ohne Upsampling in der Lage war...ist jetzt nix neues.
Cyberpunk hatte aber auch ne Menge an Raytracing mit dabei, um den Leistungshunger zu rechtfertigen.

Ohne RT hatte damals eine 3080 in 4K Nativ 55FPS geschafft.

In Remnant II kommt eine 4080 in 4K Nativ vielleicht auf knapp 40FPS
 
brettler schrieb:
Hat das Spiel jemand und spielt es komplett Solo? Kann mir nicht vorstellen das dies bei gewissen Bossen gut funktioniert?

Bin seit dem Early Access Start in der Nacht zu Samstag hart am zocken. Anfangs erstmal in der Gruppe, jetzt teils aufgesplittet solo, um individuell Seeds zu rollen und effizienter alles zusammenzufarmen. Mal ist es einfacher in der Gruppe, mal ist es einfacher solo. Das war beim ersten Teil auch schon so, manche Bosse waren im 3er coop ziemlich übel, andere hingegen hat man im Team deutlich schneller wegknuspern können. Und natürlich spielt es am Anfang eine große Rolle auf welchen Boss man wann trifft und mit welchem Gear.

In Anbetracht der Tatsache, dass es auf Nightmare und Apocalypse schon gute NoDamage Bosskills Videos und komplette Playthroughs gibt, möchte ich mal behaupten, dass es diesbezüglich solo ganz gut steht. Auch wenn diese Leute jetzt mit Sicherheit nicht die breite Masse der Spieler repräsentieren und teilweise auch schon vorab Playtester waren mit hunderten Stunden Spielzeit. Insgesamt hat die Schwierigkeit bei den Bossen auf jeden Fall angezogen im Vergleich zum ersten Teil würde ich nach meinen bisherigen rund 100 Stunden behaupten.
 
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pacifico schrieb:
Dein Post ist so ein Reinfall....
Nee du deiner ist ein Reinfall. Dir fehlt einfach der Vergleich der letzten 30 Jahre. Und im besonderen der letzten 10-15 Jahre. Und was hat das Alter damit zutun. Und wozu habe ich eine 6800xt im Rechner um Minesweeper zu spielen. Also mehr als du kann man sich mit einem Kommentar nicht blamieren.
 
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brettler schrieb:
Hat das Spiel jemand und spielt es komplett Solo? Kann mir nicht vorstellen das dies bei gewissen Bossen gut funktioniert?
ich gucke grad einen bei twitch und der spielt solo auf medium + den start charakter mit hund. er sagt es würde gehen. werde das mal beobachten. zur not auf leicht spielen. outriders habe ich so zumindestens solo durchgespielt. weiß jetzt aber nicht, ob das game schwerer als outriders ist.

grüße
 
Man könnte es auch umdrehen: Spiele die upscaling erzwingen sind nicht vorgesehen.
 
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-=[CrysiS]=- schrieb:
auf den Xboxen und mache mir keinen Kopf mehr, wie und ob es läuft.
Echt? Auch wenn es auf den Konsolen hier und da nicht sauber läuft? Gerade die Last Gen war zu ihrer Zeit eine Ruckelorgie hoch 10. Da gebe ich lieber mehr Geld aus als nicht flüssig spielen zu können... dann lieber gar nicht spielen!
 
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brettler schrieb:
Hat das Spiel jemand und spielt es komplett Solo? Kann mir nicht vorstellen das dies bei gewissen Bossen gut funktioniert?
Ja habe jetzt Solo auf Nightmare alles durch und man muss wissen das die Bossencounter (und der Rest des Games) scheinbar mit der Spieleranzahl scalen. Sweetspot ist (zumindest auf Nightmare) wohl 2 Spieler, dann Solo und 3 Mann Team ist am schwersten einfach weil mehr Adds spawnen. Aber ich habe Solo gespielt (mein Ragen will keiner hoeren ...) und die anderen Infos habe ich von anderen Spielern aus meiner Gilde in einem anderen Game.
Es ist wirklich tough Solo. Vor allem am Endboss habe ich mir sehr lange die Zaehne ausgebissen. Jetzt muss ich noch die Secrets machen und ich glaube ein paar Klassen freischalten und dann mal schauen was Apocalypse so bringt).
Performance ist bei mir okay (13900K+4090) auf 4K mit FG+DLSSQ mit 100+FPS (beim Red Prince Fight ist es mal unter 100 gegangen, ansonsten smooth)
 
Lan_Party94 schrieb:
Ich nutze keinen Upscaling Blödsinn - nativ oder gar nicht - so einfach ist das.
Warum? Welchen Grund gibts dafür? Gerade bei DLSS sieht man überhaupt nichts davon. Das Bild sieht manchmal mit DLSS sogar besser aus als nativ (so komisch das auch klingen mag).
 
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lazsniper schrieb:
klingt wieder nach unfertig auf den markt gerotzt ... aber dass hitboxen nicht vernünftig programmiert werden, ist mir völlig unverständlich. es muss doch eine QA geben, die das testet.

Habe heute weiter gespielt und soll nun ein zweiten Archetyp bekommen, bin zum Heini der einem den gibt und nichts passiert... weiß jetzt nicht ob das ein Bug ist? Stellenweise sind auch Übersetzungen für Items nicht komplett und es fehlt mir etwas an manchmal an genaueren Beschreibungen.
 
Pisaro schrieb:
Echt? Auch wenn es auf den Konsolen hier und da nicht sauber läuft? Gerade die Last Gen war zu ihrer Zeit eine Ruckelorgie hoch 10. Da gebe ich lieber mehr Geld aus als nicht flüssig spielen zu können... dann lieber gar nicht spielen!
Ist mir seit der X360 egal, nach 2009 habe ich nie wieder tausende € in PCs gesteckt.
Habe auch nur zwei Hand Spiele Perlen, wie HL2, Crysis, Doom 3 usw.
Das neueste ist sogar AC Origins :D , Streets of Rage 1-4. Mir fehlen noch genau drei die ich dann vielleicht in 10 Jahren schaffen werde. RE4R, AC:Mirage und Stalker 2:freaky:
 
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