pacifico schrieb:
Schau dir Videos bei YT an und Vergleiche TLOU Part 1 auf der PS3 und auf dem PC.
Ich glaube, du hast in diesem Fall seine grundlgende Aussage nicht verstanden und mit dieser hat er auch nicht so ganz unrecht, wenn man sich seit gut 20 - 30 Jahren mit Videospielen befasst. Ich bin jetzt bald 35 Jahre dabei, was Videpsiele angeht und weiß, worauf er hinaus will. Ich werde es gleich erläutern. Vorher aber mal dazu:
pacifico schrieb:
Dein Post ist so ein Reinfall....
Du solltest dich mit solchen Kommentare zurück halten, wenn du andere angiftest, so etwas wirft auf dich schnell ein schlechtes Licht.
ThePlayer schrieb:
Dir fehlt einfach der Vergleich der letzten 30 Jahre. Und im besonderen der letzten 10-15 Jahre.
Ich erinnere mich gut noch an Quake 2, Unreal, später Quake 3 und anschließend Doom 3, FarCry, Half-Life 2 und eben Crysis und Unreal Tournament 3 und welche Hardware-Anforderungen diese Spiele damals stellt und was das damals für "Fuck-sieht-das-geil-aus"-Momente waren.
Auch Crysis war damals 2007 eine kleine Offenbarung und war nicht umsonst viele Jahre das Spiel, an dem sich alle neuen Titel messen mussten. Crytek hat damals in die Engine viele der Effekte eingebaut - in grober und teilweise absolut ineffizienter Form - die heute noch verwendet werden und seit dem kam gerade, was die Beleuchtung und Co angeht, nicht mehr sehr viel nach. Viele der Effekte werden heute feiner berechnet und zeigen mehr Details, ebenso können die Engines mit mehr Lichtquellen und Co umgehen, aber es kamen eben keine neuen Effekte hinzu.
PBR ist eine der letzten wirklich großen Errungenschaften bei Rasterizer und selbst da sind viele Wurzeln vorher gelegt worden. Alles weitere wie Godrays, Global Illumintion und Co gab es vorher bereits und wurde immer intensiver eingesetzt. Anfangs mit wenigen Lichtquellen, heute mit immer mehr.
Man kann schon schrieben, dass 2007 mit Crysis das Level an Effekten erreicht wurde, dass bis heute vorherrscht. Sie sind feiner geworden, es kann mehr dargestellt werden, aber in Crysis wurde das erste mal all das vereinigt, was einen modernen und gute Rasterizer ausmacht.
Die Verbesserungen seit dem sind sichtbar, keine Frage, aber es sind immer noch die Effekte, die damals eingeführt wurden, es kam nicht mehr wirklich was dazu. Seit dem fand dann eher im Berich der "Geometrie" die Hauptarbeit statt, weil hier noch signifikante Verbesserung zu erwarten waren. Aber auch hier ist mit Tesselation und Parallax-Mapping bereits viel damals erreicht worden in DirectX 11.
Mit DX9 und dem Shader-Modell 3.0 ist im Bereich der Beleuchtung quasi der Berggipfel erreicht worden, mit DX11 bei der Geometrie. Es kam danach eben nichts "Neues", bis nun eben mit DirectX12 und DXR nun auch RayTracing einzug hält und selbst hier kann man diskutieren. Vieles, was nun "möglich" wird, ist theoretisch auch bei Rasterizer möglich, nur dass es da eben auch viel Leistung dann kostet.
Und genau das ist glaub ich eine Sache, die viele "jüngere" vergessen, wenn sie mit den alten Hasen reden/schreiben. Diese "Wow"-Moment fehlen heute schon ein Stück, weil man vieles schon einmal gesehen hat.