Theoretisch ist Mantle offen.(Beziehungsweise soll es nach der Betaphase werden) Es ist aber eben weil es eine Low-Level API ist, ganz klar auf AMD's Graphics Core Next Architektur zugeschnitten.
Nvidia könnte die offene Api schon dazu nutzen um die Calls die Mantle erzeugt in was zu übersetzen, das zur Kepler oder der kommenden Maxwell-Architektur passt. Aber damit führt man halt einen Konvertierungschritt ein, der wieder genau den Overhead erzeugt, den man mit Mantle loswerden wollte. Deswegen zieht Nvidia da ja auch nicht. Weil man mit der Low-Level Api eines Konkurrenten keinen Blumentopf bei seiner eigenen Hardware gewinnt.
Das wird man auch an DX12 sehen. MS wird das zwar etwas mehr Low-level kriegen, indem sie ein paar der Schritte entfernen, die ein Draw Call bisher durch den Kernel nehmen musste, aber wirklich auf die Grafikhardware optimiert und tatsächlich Low-Level kann DirectX gar nicht werden, weil es ja eben mit Intel, AMD, Nvidia, Matrox, und neuerdings Qualcomm, Imagination und ARM GPUs umgehen muss. Wollte man da tatsächlich low level werden, müsste man das Ganze für jeden dieser GPU Hersteller in einer eigenen Version anbieten. Und es dann auch für jeden Architekturwechsel dieser Hersteller wieder anpassen.
DirectX will ja das genaue Gegenteil erreichen. Es ist dazu da, dass man sich als Entwickler nicht drum scheren braucht ob da nun eine AMD oder Nvidia, eine Fermi oder eine Kepler usw. in dem Rechner steckt. Völlig egal, man entwickelt das Spiel für DirectX und es funktioniert. Und das wird auch mit DirectX 12 nicht anders sein und wollen die Entwickler auch mit Sicherheit nicht anders. Wer will schon sein Spiel auf X-GPU Hersteller und Chipgenerationen hin optimieren? Der dazu benötigte Aufwand nur um die 30% CPU Last einzusparen ist da doch gar nicht wirtschaftlich.