DJMadMax
Fleet Admiral
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- Mai 2007
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Liebe Forengemeinde,
dieser Thread soll als allgemeine Anlaufstelle für Baldur's Gate 3 dienen, sowohl was Fragen bezüglich Spielmechanik, Skillung, Quests und dergleichen als auch technische Aspekte, Benchmarking, Troubleshooting etc. betrifft.
Bevor dazu unzählige Einzelthreads aus dem Forenboden sprießen, habe ich mir erlaubt, einen gemeinsamen Thread als Sammelstelle für all diese Themen zu erstellen.
Bitte versucht, besondere Questverläufe oder andere, storyrelevante Dinge in deutlich gekennzeichneten Spoilertexten zu verbergen, denn
dafür gibt es diese Funktion
Ich wünsche allgemein viel Spaß am Spiel und an allen dazu entstehenden Fragen, Antworten und stets sachlichen Diskussionen.
PS:
Baldur's Gate 3 ist seit über 10 Jahren das erste Spiel, das ich mir direkt zum Releasedatum gekauft habe - die Internetleitung glüht bereits und ich hoffe inständig, diese Entscheidung mit der ich meine Prinzipien deutlich geohrfeigt habe, nicht bereuhen zu müssen.
Benchmarking
Sobald das Spiel installiert ist und ich mich durch das Tutorial / Charaktererstellung etc. gewuselt habe, gebe ich ein wenig zur Performance preis, ich würde mich sehr freuen, wenn ihr das auch schon tun könntet.
Angaben zur verwendeten Hardware wie CPU, GPU, RAM, Massenspeicher und deren Auslastung bei der von euch gewählten Grafikeinstellung, Auflösung und Ziel-FPS sowie dem Gebiet, in dem ihr die von euch erwähnte Performance erzielt, wären dabei selbstverständlich hilfreich.
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Meine Eindrücke zur Performance und Bildqualität
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Vorweg: dies dient lediglich einem ersten, noch oberflächlichen Eindruck. Performance und Bildqualität können sich in anderen Szenen wie z.B. in einer dicht besiedelten Stadt oder in einem Wald mit viel Blattwerk noch verändern. Bei entsprechendem Spielfortschritt liefere ich dazu gerne ein Update.
Meine Hardware:
CPU: Core i5-12600K
GPU: nVidia RTX 3060 Ti
RAM: 32GB DDR4-3600 14-14-14-34
Auflösung: Full HD
Setttings: Ultra (recommended), DLSS und FSR werden im Detail zu jedem Bild beschrieben
Der nachfolgende Performanceeindruck basiert auf der ersten Szene am Strand mit Blick auf den weiterführenden Weg:
Full HD Ultra Settings, kein DLSS/FSR
~125 FPS und eine Singlecore-Auslastung der CPU von gut 65%
Full HD Ultra Settings, DLSS Quality
~150 FPS und eine Singlecore-Auslastung der CPU von etwas unter 60%
Überraschend ist hierbei, dass die Qualität selbst bei der recht niedrigen Ausgangsauflösung von nur 1920x1080 nicht zu leiden scheint, jedenfalls nicht in diesem Szenario.
Angaben zum Stromverbrauch bei 60 Hz / FPS Vsync
Mit VSync: ~85 Watt GPU und 30 Watt CPU
Ohne VSync: ~200 Watt GPU und ~43 Watt CPU
Das gleiche zusätzlich mit DLSS Quality
Mit VSync: ~70 Watt GPU und ~28 Watt CPU
Ohne VSync: ~197 Watt GPU und ~46 Watt CPU
Wie üblich lässt sich also sowohl mit VSync als auch mit DLSS sowie mit der Kombination von beidem, selbst in Full HD, bereits eine Menge an Strom sparen, ohne, dass man visuell einen Nachteil in Kauf nehmen müsste.
Frametimes
Sofern im Frameverlauf im oberen linken Graph ein kleiner "Zacken" zu sehen ist, dann kommt dies lediglich vom Verlassen des Grafikmenüs bzw. vom Umschalten auf die Gamepad-Steuerung, die etwa eine halbe Sekunde Ladezeit benötigt. Generell lässt sich bisher sagen, dass das Frametiming sowohl mit, als auch ohne VSync in diesem Spiel als "rock-steady" zu bezeichnen ist. So etwas sieht man selten - Hut ab an die Entwickler bei Larian.
Es folgen ein paar weitere Screenshot-Vergleiche mit erneut nativer Auflösung von 1080p, DLSS Quality, DLSS Performance und FSR Ultra Quality. Bei FSR habe ich mir bewusst weitere (schlechtere) Screenshots gespart, da bereits bei Ultra Quality ein deutlicher Verlust der Bildqualität zu verzeichnen ist.
Die nachfolgenden Screenshots sind nun nicht mit dem Gamepad-Interface, sondern mit dem von Maus und Tastatur entstanden. Der Hintergrund: ich wollte wissen, ob das UI ebenfalls vom Upsampling betroffen wird. Ist es nicht - auch hier wieder ein großes Lob an die Entwickler, ihr habt eure Hausaufgaben wirklich tadellos gemacht.
Full HD - Native Auflösung
Full HD - DLSS Quality
Full HD - DLSS Performance
Full HD - FSR Ultra Quality
Zusammengefasst lässt sich sagen, dass sich DLSS selbst in Full HD schon lohnen kann, sollten hier Einsteigergrafikkarten an ihre Grenzen kommen und natürlich, sofern es sich um eine nVidia-Karte mindestens ab der RTX 2000er Reihe handelt. Für ältere Grafikkarten bleibt dann nur der Griff zu AMDs GPU-unabhängiger FSR-Variante.
Überraschend ist zumindest in dieser getesteten Szene, dass selbst DLSS in der Performance-Einstellung keine wirklich nennenswerten Auswirkungen auf die Bildqualität zu haben scheint. Im Standbild-Direktvergleich muss man schon ganz genau hinschauen, um eine gesteigerte, wenn auch nur minimale Unschärfe gegenüber der nativen Renderauflösung erkennen möchte.
Anders sieht dies leider bei FSR bereits in der Ultra Quality-Einstellung aus. FSR-typisch werden zwaar Bodentexturen schärfer nachgezeichnet und können somit sogar besser gefallen als in der nativen Auflösung, spätestens jedoch Meshes wie Haare oder Gräser und Laub wirken auf den ersten Blick bereits unattraktiv und "jagged". Hier fehlt der nötige Weichzeichner. Auf FSR sollte demnach wirklich nur zurückgegriffen werden, wenn Performance deutlich vor der Bildqualität steht, bzw. wenn die eigene Grafikkarte gleichzeitig kein DLSS unterstützt.
Das ganze wurde übrigens nicht nur im Standbildvergleich, sondern bewusst auch bei Bewegung - sowohl laufend, rennend, als auch bei langsamen und schnellen Kameraschwenks und sowohl mit Maus und Tastatur, als auch mit Gamepad getestet. Ghosting und Nachziehen gab es bei keiner der hier gezeigten DLSS und FRS-Settings, die nur leichte Unschärfe bei nVidias DLSS (sowohl in Quality als auch in Performance) hat sich überraschenderweise auch bei den Bewegt-Tests nicht steigernd ausgewirkt. Bei FSR bleibt das Problem mit der zu starken Überzeichnung der Meshes, die nicht die nötige Glättung erfahren. In Bewegung sieht das ganze leider noch etwas störender als im Standbildvergleich aus.
VRAM-Auslastung
Diese scheint sich bei Full HD und maximalen Settings auch nach längerer Spielzeit (aktuell 2,5 Stunden - inkl. Unterbrechung für das Thread-Update hier) nicht weit über die 4 GB-Grenze hinauszubewegen. Ob DLSS oder FSR dabei zum Einsatz kommt, scheint irrelevant zu sein - die Texturen sind letztlich dieselben, die in den Grafikspeicher geladen werden. Durch Herabsetzen der Texturstufe von Ultra auf High konnten ohne Neustart des Spiels lediglich ca. 50-70 MB eingespart werden. Das Herabsetzen der Wolken- und Nebelqualität von Ultra auf High brachte ebenfalls keine allzu große Veränderung mit sich.
Bei 2560x1440 (ja, das Spiel unterstützt gleichzeitiges Down- und Upsampling - und wieder ein dickes Dankeschön an die Entwickler) wächst der VRAM-Bedarf auf knapp 5 GB an.
Es scheint also, als wären bereits 6 GB VRAM selbst für WQHD-Auflösung mehr als ausreichend bei maximalen Grafiksettings (unabhängig der FPS natürlich). In 4K UHD wächst der VRAM-Bedarf minimal über die 6 GB-Grenze hinaus auf etwa 6200-6300 MB. Dank DLSS und auch FSR, das wie gewohnt in höheren Auflösungen deutlich besser funktioniert, reicht überraschenderweise sogar die RTX 3060 Ti für stabile 60+ FPS - zumindest in dieser Strandszene.
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Bisherige Performance-Eindrücke aus der Community
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@Vigilant
CPU: Ryzen 7 3700X
GPU: nVidia RTX 3070
RAM: 32GB DDR4-3200
Auflösung: WQHD
Setttings: Ultra (DLSS Quality)
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Stabile 120 FPS
@H1ldegunst
CPU: unbekannt
GPU: AMD RX 7600
RAM: unbekannt
Auflösung: WQHD
Settings: High
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~50 FPS ohne und ~70 FPS mit FSR Ultra Quality
PPS: Thx @Steffen
So, nun aber:
Happy questing
Zuletzt bearbeitet:
(Performance-Eindrücke hinzugefügt)