• Mitspieler gesucht? Du willst dich locker mit der Community austauschen? Schau gerne auf unserem ComputerBase Discord vorbei!

BF4 [Sammelthread] Battlefield 4 Spielerfahrungs- & Meinungsaustausch

Auszug aus dem Text, der von Simon verlinkt worden ist:

Zum Release von Final Stand werden wir versuchen die folgenden Dinge im CTE zu verbessern:

- Gameplay Punktesystem neu balancieren (zielbasiertes Spielen soll erstrebenswerter werden)
- Neue Balance für Munitionskisten und Sanipakete
Da bin ich mal gespannt. Es ist auf jeden Fall mehr als überfällig hier anzusetzen.
 
t1gge schrieb:
Initiative #3: Teamplay Patch #1 (146923)
Today we release the first patch of the Teamplay Initiative, and since we are working in the same branch as the Final Stand team, the coming CTE-updates will include their changes to the game as well.
This first update does not include any specific updates to our six items for Teamplay Initiative/Final Stand release target as of yet (we are working on those items still) – but it does include some neat updates we’d like you guys to get your hands on over the weekend!



PATCH CHANGES
These are the changes in this patch:

  • Changed behaviour of spawning Battlepickups
    Will re-spawn after 60 seconds if one of these happen: Weapon runs out of ammo, weapon is dropped (when player changes weapon, dies, disconnects), and dropped weapon times out and unspawns, Deployed vehicle is destroyed.
  • Fix for Decoy Pack Scale issue
    Thank you for reporting this!

Animation fixes:

  • Changed the blend behaviour when you transition into sprint (1st person)
  • Fixed 1st person reload issue
    The reload got omitted if you pressed the reload button after an empty reload.
  • Potential fix for the guy sliding around in crouch
    Example: https://www.youtube.com/watch?v=0zHkxxNXpMA
  • Fixed problem where a Prone to Stand anim when reloading
  • Potential Melee animation fix
    Fix for when melee animations could get out of sync and play different animations for attacker and defender.



New Projectile Debug
We have added a debug overlay to track down issues with incoming and outgoing damage (netcode) and hitdetection. We have already seen some descrepancies using this tool internally – but can’t wait to see what we will be able to find with your help using this tool.

Projectile hit overlay rundown:

  • Blue squares indicate a spawned projectile/bullet
  • Green x indicates the client thinks the projectile has hit a soldier or a vehicle on a different team
  • Red x indicates the server confirms that damage was dealt. This currently maps to the hit indicator feedback – every time you see the red x, you should see the cross hair hit indicator.
  • The bullet display is staggered, so that the displayed data doesn’t overlap when using high RPM weapons. There is nothing tying the green x’s to the blue squares (i.e. co-location does not mean one is the result of the other) or tying the red x’s to the blue squares or green x’s. Vertical position on the graph means nothing either.
  • Enabled via in-game console or user.cfg by using: “NetworkPerfOverlay.DrawProjectileGraph 1

Known bugs/short-comings in this version:

  • On target death, green x may still show up until the server has confirmed that the target is dead. Will cause green x(+)/red x(-) discrepancy.
  • Server discarded damage – the green x doesn’t have all the damage rules available to it (e.g. assault weapon versus tank does no server damage, but will still show green x). Will cause green x(+)/red x(-) discrepancy.
  • Packet loss or server degradation may cause bunching of packets. If this is the case it’s likely that there won’t be individual red x’s for all damage applied. Will cause green x(+)/red x(-) discrepancy.
  • All server-confirmed damage dealt causes a red x – this includes grenades, claymores, UCAV, etc. Will cause green x(-)/red x(+) discrepancy
  • Occasionally a phantom blue square/green x/red x will show up (usually upon exiting a vehicle). Will cause green x(?)/red x(?) discrepancy
  • Any data points drawn directly above each other are as a result of events happening in the same frame/sample (this in turn means that sometimes it’s possible for the data to exceed the usual height of 4)

Additional notes:
It’s now possible to relocate the network perf overlay graph via in-game console or user.cfg. Note that using values outside of the range 0 to screen dimension(x,y) will cause that axis to revert to the relevant bottom/right default.
An example:

  • NetworkPerfOverlay.GraphPos.x 100.0
  • NetworkPerfOverlay.GraphPos.y 200.0

Der erste Patch der Teamplay Initiative der in rund zwei Stunden kommen soll.
 
jurrasstoil schrieb:
Today we release the first patch of the Teamplay Initiative, and since we are working in the same branch as the Final Stand team, the coming CTE-updates will include their changes to the game as well.
This first update does not include any specific updates to our six items for Teamplay Initiative/Final Stand release target as of yet (we are working on those items still) – but it does include some neat updates we’d like you guys to get your hands on over the weekend!



PATCH CHANGES
These are the changes in this patch:

Changed behaviour of spawning Battlepickups
Will re-spawn after 60 seconds if one of these happen: Weapon runs out of ammo, weapon is dropped (when player changes weapon, dies, disconnects), and dropped weapon times out and unspawns, Deployed vehicle is destroyed.
Fix for Decoy Pack Scale issue
Thank you for reporting this!
Animation fixes:

Changed the blend behaviour when you transition into sprint (1st person)
Fixed 1st person reload issue
The reload got omitted if you pressed the reload button after an empty reload.
Potential fix for the guy sliding around in crouch
Example: https://www.youtube.com/watch?v=0zHkxxNXpMA
Fixed problem where a Prone to Stand anim was buffering and playing late after reloads and boltactions.
Potential Melee animation fix
Fix for when melee animations could get out of sync and play different animations for attacker and defender.


New Projectile Debug
We have added a debug overlay to track down issues with incoming and outgoing damage (netcode) and hitdetection. We have already seen some descrepancies using this tool internally – but can’t wait to see what we will be able to find with your help using this tool.

Projectile hit overlay rundown:


Blue squares indicate a spawned projectile/bullet
Green x indicates the client thinks the projectile has hit a soldier or a vehicle on a different team
Red x indicates the server confirms that damage was dealt. This currently maps to the hit indicator feedback – every time you see the red x, you should see the cross hair hit indicator.
The bullet display is staggered, so that the displayed data doesn’t overlap when using high RPM weapons. There is nothing tying the green x’s to the blue squares (i.e. co-location does not mean one is the result of the other) or tying the red x’s to the blue squares or green x’s. Vertical position on the graph means nothing either.
Enabled via in-game console or user.cfg by using: “NetworkPerfOverlay.DrawProjectileGraph 1”
Known bugs/short-comings in this version:


On target death, green x may still show up until the server has confirmed that the target is dead. Will cause green x(+)/red x(-) discrepancy.
Server discarded damage – the green x doesn’t have all the damage rules available to it (e.g. assault weapon versus tank does no server damage, but will still show green x). Will cause green x(+)/red x(-) discrepancy.
Packet loss or server degradation may cause bunching of packets. If this is the case it’s likely that there won’t be individual red x’s for all damage applied. Will cause green x(+)/red x(-) discrepancy.
All server-confirmed damage dealt causes a red x – this includes grenades, claymores, UCAV, etc. Will cause green x(-)/red x(+) discrepancy
Occasionally a phantom blue square/green x/red x will show up (usually upon exiting a vehicle). Will cause green x(?)/red x(?) discrepancy
Any data points drawn directly above each other are as a result of events happening in the same frame/sample (this in turn means that sometimes it’s possible for the data to exceed the usual height of 4)
Additional notes:
It’s now possible to relocate the network perf overlay graph via in-game console or user.cfg. Note that using values outside of the range 0 to screen dimension(x,y) will cause that axis to revert to the relevant bottom/right default.
An example:


NetworkPerfOverlay.GraphPos.x 100.0
NetworkPerfOverlay.GraphPos.y 200.0


Der erste Patch der Teamplay Initiative der in rund zwei Stunden kommen soll.

Danke :)

Quelle : http://cte.battlelog.com/bf4/news/view/initiative-3-teamplay-patch-1-146923/
 
ich habe zur zeit immer das problem, dass mein equipment geändert wird.
ich habe eig. beim engineer eine mpx dabei. sobald ich an einem tag neu anfange zu spielen, habe ich aber immer die mx4 ausgerüstet und das jeden verdammten tag und langsam nervt es richtig. hat einer ne ahnung, was das ist?
 
Hustenbonbon schrieb:
ich habe zur zeit immer das problem, dass mein equipment geändert wird.
ich habe eig. beim engineer eine mpx dabei. sobald ich an einem tag neu anfange zu spielen, habe ich aber immer die mx4 ausgerüstet und das jeden verdammten tag und langsam nervt es richtig. hat einer ne ahnung, was das ist?

Wo stellst das denn um, im Spiel oder im Battlelog ? Stell es mal in BL ein und dann noch die Klasse als Aktiv markieren !
 
Ich hatte das Problem auch zeitweise - in BF3 öfter als nun in BF4, dort allerdings eher bei den Fahrzeugen.

Grüße
 
Die Diskrepanz zwischen den grünen (Clientseitige Treffer) und roten (Serverseitig bestätigte Treffer) Markern ist mir auch aufgefallen. 3 aus 4 geht ja noch. Ich hatte da teils 3 aus 6 ohne Packetloss und mit ~30er Ping.

Was mir aber in CTE auch sehr häufig passiert und in Live überhaupt nicht, ist dass ich für einen Treffer einen Hitmarker bekomme und der Gegner dann von einem Teammate umgenietet wird, ich aber nur einen Suppression Assist (und Spot Bonus) bekomme. Am Anfang schob ich das noch auf die neuen Hitmarker, aber mit dem Overlay konnte ich sehen, dass der Server den Treffer bestätigt und ich trotzdem mehrmals keinen Kill Assist bekam. Es lag auch nicht daran, dass der Gegner neben einem Medkit stand.

Das TDD (Autospotter aus dem Final Stand DLC) braucht übrigens einen kleinen Nerf wie ich finde. Die Reichweite ist unendlich wie es scheint. Es ist halt als würde man durchgehend den Spot-button spammen im ADS. Vor allem auf unübersichtlichen Maps ist das ein immenser Vorteil, weil man ein mal recht flott über die Landschaft wischen kann und schon hat man auch Leute in Positionen gespottet, wo man überlicherweise vielleicht nicht unbedingt Q bemüht hätte. Eine maximale Reichtweite von 100-150m für Carbines und 150-200m für DMRs wäre wahrscheinlich sinnvoll.
 
jurrasstoil schrieb:
Was mir aber in CTE auch sehr häufig passiert und in Live überhaupt nicht, ist dass ich für einen Treffer einen Hitmarker bekomme und der Gegner dann von einem Teammate umgenietet wird, ich aber nur einen Suppression Assist (und Spot Bonus) bekomme.

Das ist mir in der Vanillaversion schon öfter passiert. An meiner Verbindung liegts nicht, der Ping bewegt sich immer im einstelligen bis niedrigen zweistelligen Bereich.
 
Ich kann mich plötzlich auf keinen Server mehr verbinden, es lädt kurz und im Ladebildshirm hängt es sich dann immer auf. Als Fehlermeldung bekomme ich nur: "Verbindung zum Spiel unterbrochen: Es ist ein Fehler aufgetreten" sehr informativ hat jemand das selbe Problem?
 
Gehe ich recht in der Annahme, dass der grosse Patch morgen erscheint? Oder ist mit Ende September diesmal wirklich das Ende gemeint und er kommt "erst" am 30. September? Ich nehme an, man wird vom Dienstag als Patchday nicht abweichen, oder? Somit bleiben noch diese beiden Tage. Ich bin gespannt, wie sich das Spielgefühl ändert, wirklich.
 
Optimistisch und realistisch wird er für morgen erwartet, aber wie üblich kommt die Ankündigung zum Patch nach Erscheinen des Patches.

Die Änderung ist schon signifikant. Ich hab in letzter Zeit eigentlich ausschließlich CTE gespielt und gestern mal wieder ein paar Runden Vanilla probiert. Ich persönlich kann bis zum Patch Vanilla nicht mehr anrühren, auch wenn ich den CTE Client auf der langsamen HDD liegen haben.
 
Airblade: Was passiert denn, wenn du ein wenig länger wartest? Das kommt bei mir auch manchmal vor, das Spiel lädt trotzdem als wäre nichts gewesen.
 
@jurrasstoil: Mal ne Frage dazu, wie machst du das, dass du BF auf ner SSD und CTE auf ner HDD liegen hast?

Ich hab das mal mit der Registry versucht, aber wollte nicht wie ich. Also hab ich derzeit nur BF4 im Origin.
Kannst mir das mal verraten ? =)
 
Ich hab vor der Installation einfach das Standard-Installationsverzeichnis von Origin geändert. Origin ist ziemlich egal auf welche Platten und in welche Ordner man installiert, ist halt nur ein wenig umständlich (sprich: gar nicht) gelöst.

Wenn du es bereits auf der Platte installiert hast, kannst du den kompletten Ordner auch einfach verschieben, das Installationsverzeichnis in Origin ändern, Origin neustarten und dann den Client "noch mal downloaden". Origin findet den Ordner im neuen Installationsverzeichnis und legt alle Registry-Einträge etc. an und fertig.
 
also das heisst, wenn ich jetzt meinen Origin Client auf die Festplatte verbiege kann ich weitere spiele dahin installieren, er würde auch nicht BF neu installieren sondern 'sehen' das es schon auf der SSD ist und es dann dort benutzen, richtig ?
 
Den Origin Ordner kannst du lassen wo er ist. Einzig die Spiele kannst du verschieben, wenn du das für nötig/sinnvoll hälst. Wenn du den CTE Client gar nicht installiert hast, kannst du in Origin einfach unter Origin -> Application Settings -> Advanced -> Downloaded Games den Ort der Installation bestimmen. Den kannst du beliebt oft wechseln und so jedes Spiel das du installierst in ein neues "Haupt"verzeichnis packen. Dann einfach den CTE Client runterladen und installieren, er landet dann im neuen Verzeichnis und Origin lädt Standard BF4 weiterhin von der SSD.
 
Mensch, kauft euch doch einfach eine entsprechend große SSD, dieses Gefrickel :D
Sind ja nicht mehr so teuer.

Hoffe der Patch kommt morgen, ich hab mich zu sehr an die CTE gewöhnt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zurück
Oben