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BF4 [Sammelthread] Battlefield 4 Spielerfahrungs- & Meinungsaustausch
- Ersteller sudfaisl
- Erstellt am
Karbe
Rear Admiral
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Das vorher abgeworfene Fahrzeug muss genutzt oder zerstört worden sein.SK-Tempelhof schrieb:Ich verzweifel hier so langsam... Ich mach gerade den Auftrag ULTIMATE COMMANDER Erziele 25 genutzte Fahrzeugabwürfe daran scheitere ich gerade ständig. Ist das ein Bug oder bin ich zu doof? Ich hab den linken Balken also der Neo-Grüne voll und kann ums verrecken kein Fahrzeug abwerfen. Die Fläche ist auch nicht Grau sondern Weiß hinterlegt mit dem Quad.
Die Cooldown-Zeit scheint mir ziemlich lang zu sein.
Generell ist das für mich nicht nachvollziehbar, das Fahrzeug hat einen äußerst geringen taktischen Mehrwert, die Voraussetzungen stehen in keinem Verhältnis dazu.
PS.. ich stehe bei 3/25. Hab die Teile bisher immer direkt vor die Füße von Camper-Sniper geworfen..
Grüße
jurrasstoil
Commodore
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fizzle schrieb:Mich würde interessieren mit welchem Loadout ich am besten "Spray&Pray" ausüben kann
Stubby/Potato grip und dazu dann entweder Muzzle Brake oder Flash Hider.
SK-Tempelhof
Lt. Commander
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Karbe schrieb:Das vorher abgeworfene Fahrzeug muss genutzt oder zerstört worden sein.
Die Cooldown-Zeit scheint mir ziemlich lang zu sein.
Na geil... Ich bin bei 8/25. Ich hab die Fahrzeuge bei großen Maps z. B. Golmundbahn (64er) schon an optimalen Orten geparkt aber keiner Nutzt die Teile, lieber laufen Sie von F zu C -.- Wenn dann tatsächlich jemand kapiert hat das ich es als Komander gut mit Ihnen meine ohne ständig zu spammen und jemand ein Fahrzeug anfordert, kann ich Ihm keins geben weil wie du schon sagst ich vorher eins auf den weg geschickt habe und keins mehr abwerfen kann.
Karbe
Rear Admiral
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Ich finde es schade, daß DICE diese Idee nicht zu Ende gedacht hat.
Warum überlässt man nicht den Anfordernden die Wahl des benötigten Fahrzeuges ?
Dann hätte das Feature einen völlig neuen taktischen Aspekt.
Freilich sollte die Hürde für einen Tank dann deutlich höher als für ein Quad sein, aber das hätte sich ja leicht implementieren lassen..
Grüße
Warum überlässt man nicht den Anfordernden die Wahl des benötigten Fahrzeuges ?
Dann hätte das Feature einen völlig neuen taktischen Aspekt.
Freilich sollte die Hürde für einen Tank dann deutlich höher als für ein Quad sein, aber das hätte sich ja leicht implementieren lassen..
Grüße
SK-Tempelhof
Lt. Commander
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Naja da ich letztens irgendwo gelesen habe das der Komander so von DICE erst extrem spät implementiert wurde erklärt das so einiges warum seine Funktionen irgendwie nicht durchdacht sind. Aber ich denke auch das Sie sich im klaren sind das kaum jemand großen Wert auf den Komander legt. Ich spiele Ihn nur wegen den Aufträgen. EA wollte bestimmt noch das "irgendeine Interaktion mit einem Tablett" stattfindet...
Vielleicht wird der Komander in Form der CTE angepasst.
Vielleicht wird der Komander in Form der CTE angepasst.
jurrasstoil
Commodore
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Rush schrieb:Mörser und Kampfdrohe nur noch Müll !
1-2 Runden in Lumpis Garten und schon sollte es das gewesen sein.
SK-Tempelhof
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jurrasstoil
Commodore
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Neuer CTE Prototypes Patch (#9):
Und ein kleiner Hint in Richtung DLC Nummer 6:
Initiative #3: CTE Prototypes – Patch #9
December 4, 2014
Todays update does not contain the full integration from our second branch yet (sadly) – it’s taking a bit longer than expected.
However – we got some really good new changes anyways – including a new skillbased Team balancer prototype!
CTE PROTOTYPES
To re-iterate for any new readers, a Prototype on the CTE means we think we have a possible solution in need of lots of testing and several updates/iteration before it could even be considered to be released.
Note: Anything we prototype risk getting cut & never released!
For instance – we might decide it’s not fitting for Battlefield, it’s too hard to understand, or plainly not worth it.
Prototype 1: Attack Helicopter Physics
We have decided we like the new physics – alot. Enough to warrant spawning a new larger AIR prototype (Prototype 4: Core Air Gameplay).
This means we lock the current helicopter threads and start over with this new goal!
Prototype 2: “Headglitch” fix
No changes in this release.
Prototype 3: Casual Competitive Matchmaking
GOAL: We are looking at how other games are growing their competitive scene – and how simple it is to find a game with like-minded people of similar skill-set to play with in a controlled and ranked environment.
THIS RELEASE: In this release we have a couple of changes to the Conquest Double Assault game mode.
These are the changes in this release:
Prototype 4: Core Air Gameplay
GOAL: Increase skill depth to all flying mechanics while still maintaining an approachable flight model for all air vehicles. Includes re-tuning air and anti air weapons to accommodate the new flying mechanics, and also more clearly define roles of different aircraft types.
THIS RELEASE: All helicopters now have their roll limiter removed (much like the initial Attack helicopter changes).
Jet turning physics have change drastically (For the ones in the know: 313 is dead!).
Stealth Jets now have limited afterburner.
Updside down damage of helicopter TV-missile issue is also fixed in this release.
Prototype 5: Skill-based Team Balancing
GOAL: Create a skill based team balancer that considers squads and friends and minimizes lopsided games in our most popular game modes.
THIS RELEASE: Today marks the first release of the new built in team balancer!
There are quite a few scripts to team balance servers out there (for PC atleast) – but we think this is something that should be handled by the game in a more graceful manner. In this release the balancer rebalances at End of round and when new players join:
New players will be placed in the team where they are deemed most needed (this can lead to lop sided teams in terms of numbers – this is ok).
Team switching is now also handled by the team balancer, so at times you won’t be able to switch teams in the current setup.
What is still missing (coming in future updates) is clear announcements to the players on what is going on (this will be coming in future updates).
We have plans to test Mid-round balancing as well, but we need to get the initial logic right before we start testing this.
PATCH CHANGES
This release has more than prototype updates:
Obliteration Competitive
December 4, 2014
Todays update does not contain the full integration from our second branch yet (sadly) – it’s taking a bit longer than expected.
However – we got some really good new changes anyways – including a new skillbased Team balancer prototype!
CTE PROTOTYPES
To re-iterate for any new readers, a Prototype on the CTE means we think we have a possible solution in need of lots of testing and several updates/iteration before it could even be considered to be released.
Note: Anything we prototype risk getting cut & never released!
For instance – we might decide it’s not fitting for Battlefield, it’s too hard to understand, or plainly not worth it.
Prototype 1: Attack Helicopter Physics
We have decided we like the new physics – alot. Enough to warrant spawning a new larger AIR prototype (Prototype 4: Core Air Gameplay).
This means we lock the current helicopter threads and start over with this new goal!
Prototype 2: “Headglitch” fix
No changes in this release.
Prototype 3: Casual Competitive Matchmaking
GOAL: We are looking at how other games are growing their competitive scene – and how simple it is to find a game with like-minded people of similar skill-set to play with in a controlled and ranked environment.
THIS RELEASE: In this release we have a couple of changes to the Conquest Double Assault game mode.
These are the changes in this release:
- Fast ticket bleed now works on ConquestDA
- Current layout:
Prototype 4: Core Air Gameplay
GOAL: Increase skill depth to all flying mechanics while still maintaining an approachable flight model for all air vehicles. Includes re-tuning air and anti air weapons to accommodate the new flying mechanics, and also more clearly define roles of different aircraft types.
THIS RELEASE: All helicopters now have their roll limiter removed (much like the initial Attack helicopter changes).
Jet turning physics have change drastically (For the ones in the know: 313 is dead!).
Stealth Jets now have limited afterburner.
Updside down damage of helicopter TV-missile issue is also fixed in this release.
Prototype 5: Skill-based Team Balancing
GOAL: Create a skill based team balancer that considers squads and friends and minimizes lopsided games in our most popular game modes.
THIS RELEASE: Today marks the first release of the new built in team balancer!
There are quite a few scripts to team balance servers out there (for PC atleast) – but we think this is something that should be handled by the game in a more graceful manner. In this release the balancer rebalances at End of round and when new players join:
New players will be placed in the team where they are deemed most needed (this can lead to lop sided teams in terms of numbers – this is ok).
Team switching is now also handled by the team balancer, so at times you won’t be able to switch teams in the current setup.
What is still missing (coming in future updates) is clear announcements to the players on what is going on (this will be coming in future updates).
We have plans to test Mid-round balancing as well, but we need to get the initial logic right before we start testing this.
PATCH CHANGES
This release has more than prototype updates:
- Squad Spawn 2.0: Fixed bug for multiple squad mates in the same vehicle
This is currently an issue in the retail game as well - Hit indicator improvements
Added Kill-hit type (killing bullet now gets an orange hit indicator by default)
Also made color of hit indicator tweakable in options for: regular/small, head and kill. - Red dot sight improvements
Special hi-res versions implemented for GEN4/PC (give us feedback on the “thickness” of these).
(Hint: Next update will include scaling and alpha options for red-dot sights)
Obliteration Competitive
- Added an alarm that triggers 5s before bomb detonates
- Forced bomb drop when carrier tries to take the bomb back to home base
- Added separate combat areas per team on all maps
- Changed bomb drop message when taking bomb back to home base
- Fixed issue with mapmarker in spectator – opt in.
- Fix for bomb site interactions not updating properly when bomb is dropped, fixes bug where you could plant on your own bombsite
Und ein kleiner Hint in Richtung DLC Nummer 6:
Knecht_Ruprecht
Admiral
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- Juli 2010
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- 7.947
Die neuen DLC wird es nur geben wenn man das "Sergeant of the Master Sergeants Most Important Person of Extreme Sergeants to the Max!" Package kauft. Ist doch völlig klar.
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