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BF4 [Sammelthread] Battlefield 4 Spielerfahrungs- & Meinungsaustausch

Ja, aber in BF4 - nicht Hardline. Ich meine, dass mein Soldat diese oder eine ähnliche Animation ausgeführt hat. Jedenfalls hat er irgendetwas am Defi "umgesteckt".
 
jurrasstoil schrieb:
Dice testet übrigens gerade 60Hz und 120Hz Server im CTE.

Wie toll es wäre, wenn es 64p Server mit 120Hz gäbe. Für die meisten Serverbetreiber wohl aber zu teuer oder nicht machbar.
 
Na Gott sei Dank. Endlich. Das hätten sie von Anfang an machen sollen.
Habe ich bisher nie verstanden. Alle fluchen immer über den Netcode (von dem 90% der Leute übrigens Null bis gar keine Ahnung haben, so schlecht wie alle sagen, ist der nämlich gar nicht). Sie hätte nur die Tickrate erhöhen müssen, dann wären ihnen viele Probleme erspart geblieben. Wurde ja an z.B. CS lange genug rumprobiert, dass eine Tickrate unter 66 einfach miese Ergebnisse erzielt...
 
Ich hab jetzt mal den 60Hz Server getestet. Läuft durchaus ganz gut, hat aber scheinbar auch einige Auswirkungen auf die Engine und wie bestimmte Dinge gehandhabt werden. So flippen die Ragdolls um einiges häufiger aus und auch das Vaulten durch kaputte Fenster wie z.bsp. bei den Häusern auf Golmund Railway funktioniert nicht. Die Animation wird zwar abgespielt und man ist kurz durch, wird aber danach wieder zurückteleportiert.

Wer es mal selbst ausprobieren will sollte auch den Netzwerkgraphen anschmeissen.
Code:
NetworkPerfOverlay.DrawGraph 1
NetworkPerfOverlay.DrawProjectileGraph 1
NetworkPerfOverlay.GraphPos (1300,-1)
Bei 1080p befindet er sich damit unten rechts ohne die Munitions- und Lebensanzeige zu verdecken. Dort gibt es ganz oben in Pink dann den Wert "Update".

Den Chat würde ich aber auf alle Fälle verstecken, wenn nicht gerade ein Dev online ist den man etwas fragen will. Wer meint, dass der Chat in der Live version schon unerträglich oder grenzwertig ist, der hat den CTE Chat noch nicht gesehen. Da schreit dann einer mit Level 8 und <2h im CTE "OMG AN94 SO OP NO RECOIL", dann wird mit Schimpfworten um sich geschmissen und sich entsprechend der Nationalität beleidigt. Über allem schwebt dann noch dieser Dunst, dass jeder meint, dass seine Meinung die einzig wichtige und richtige ist. Da stellt es einem die Nackenhaare auf.
 
jurrasstoil schrieb:
Dieser Tipp gilt aber auch nur noch bis Ende Mai. Mit dem Spring Patch werden alle(?) unfreiwilligen Callouts entfernt.

Na toll, ist zwar realistischer, aber hilfreich wars trotzdem ungemein...
 
Obwohl das natürlich auch ein wenig täuscht, denn du hörst deine eigenen unfreiwilligen Ausrufe ja nicht, somit ist es auch fast unmöglich einzuschätzen wie häufig es dir geschadet hat.
 
jurrasstoil schrieb:
Obwohl das natürlich auch ein wenig täuscht, denn du hörst deine eigenen unfreiwilligen Ausrufe ja nicht, somit ist es auch fast unmöglich einzuschätzen wie häufig es dir geschadet hat.

Definitiv. Wobei das ganze System schon eher den Veteranen beim pubstompen geholfen hat als dass Casuals sich dadurch Frags ergattern konnten. :) Nichtsdestotrotz zurecht abgeschafft, unfreiwillige Callouts gehören einfach nicht in ein FPS.

Und interessante Ausführungen zur 60er Tickrate. Ich hoffe, DICE bekommen das noch in den Griff. Höhere Tickrate wäre definitiv ein Segen.
 
Kurze Frage zur CTE, muss ich da das komplette Spiel mit seinen zig Gigabyte neu runterladen wenn ich BF4 Premium schon installiert habe?
 
Seit Freitag gibt es jetzt auch zwei 60Hz 64p Server (EU/NL und US) und es funktioniert überraschend gut. Natürlich gibt es noch einige Probleme. Manche Sachen sind noch an die Updaterate gebunden und sorgen für diverse Ungereimtheiten. 20hp Revives töten den Wiederbelebten sofort wieder, Ragdolls flippen hin und wieder aus, das Umsehen bzw. Zielen in/mit Fahrzeugen ist schneller als eingestellt und sehr hakelig und manche Levelobjekte verhalten sich merkwürdig (der Zug auf Propaganda z.bsp. lagt fröhlich hin und her).

Die Nutzung der Bandbreite hält sich ziemlich in Grenzen. Bei einer Runde Silk Road mit 64 Spielern kam ich im Schnitt auf 16kb/s down und 8kb/s up, mit seltenen Spitzen auf 50kb/s down und 20kb/s up:

 
Danke für den Bericht. Wie sieht's bzgl. Framerate und CPU Leistung aus? Merkt man da was?
 
In meiner Kiste werkelt ein 1230v3 (3.7 auf allen Cores) und ich hab nicht wirklich einen Unterschied bei den fps bemerkt. Gesamte CPU Auslastung eiert so bei rund 50%, mit seltenen Spitzen auf 70%. Die maximale Last auf einem einzelnen Kern liegt bei knapp 75% mit häufigen Spitzen auf 90%.

Die Werte sind aber auch nicht ganz verlässlich, da ich eher im GPU-Limit hänge. Daher schraube ich nachher mal alle Settings runter und schaue wie sich das in der Retail und auf einem 60Hz CTE Server auf die CPU-Last auswirkt. Dann habe ich dann auch gute Vergleichswerte zwischen Retail und 60Hz, die fehlen momentan nämlich noch.


Addendum:

Ich hab jetzt jeweils eine Runde Dawnbreaker 32p Conquest gespielt. Ein mal auf einem 120Hz Server im CTE und ein mal auf einem normalen 30Hz Retail Server. Grafik habe ich auf komplett Low geschraubt und 50% Resolution Scale.

30Hz Retail:



120Hz CTE:



30Hz Mittel: ⇓ 9,18kb/s ⇑ 5,49kb/s
120Hz Mittel: ⇓ 18,72kb/s ⇑ 15,09kb/s

Die Framerate war ziemlich identisch, leider wollte HWinfo die irgendwie nicht aufzeichnen, werde vielleicht noch mal mit FRAPS nachmessen.


So, fps auch noch mal getestet, dies mal auf einem vollen 64p Server. Ein mal 60Hz und ein mal 30Hz.

30Hz



60Hz



30Hz Mittel: 152,85 fps
60Hz Mittel: 148,23 fps

Also, ausser der Bandbreite verlangen 60Hz/120Hz jetzt nicht wirklich viel mehr als die momentanen 30Hz. Ob das jetzt mit zum Beispiel einem kleineren i3 oder vielleicht einem schwächeren AMD 4-Moduler anders aussieht, kann ich in Ermangelung entsprechender Hardware leider nicht sagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Test.
Wie sieht es subjektiv mit der Treffererkennung bei höherer Tickrate aus? Immernoch das "Längst um die Ecke gewesen"-Problem? Oder kann man dem damit tatsächlich entgegen wirken?
 
Super jurrasstoil, vielen Dank für die ausführlichen Tests. Das beruhigt mich etwas. Hatte schon befürchtet, ich komme dann noch näher ans CPU Limit, aber das klingt ja nun alles sehr aufmunternd. :)
 
Die 60 bzw. 120Hz bringen ein paar Probleme mit sich, die das Erlebnis der höheren Updaterate natürlich auch ein wenig trüben. In wirklich engem CQC fühlt es sich hervorragend an was das Feedback sowohl bei verteilten als auch bei eingesteckten Treffern angeht. Ein fairer Vergleich zur Retailversion lässt sich aber nicht wirklich ziehen, denn im CTE sind noch einige Netcode-Verbesserungen implementiert die über das einfache Anheben der Tickrate hinausgehen (Bullet Tunneling z.bsp.). Sobald der Spring Patch raus ist, kann man da schon eher schauen wie die beiden Versionen gegeneinander abschneiden.

Leider beinflusst die höhere Updaterate momentan auch noch einiges an GameLogic. Recoil und Spread scheinen betroffen zu sein und stören schon bei mittlerer Distanz recht spürbar. Vor allem unruhige Waffen haben dann so ihre Probleme. Die sehr zickige Groza-1 (Carbine) ließ sich während der Spring Patch Testphase (also noch 30Hz) mit ein wenig Disziplin durchaus im Zaum halten, wenn man sich ein wenig daran gewöhnt hatte. Auf den 60 und 120Hz Servern ist es ab 50m schon eine Herausforderung.
Zusätzlich scheinen auch die Bewegungsabläufe in 3rd Person, also die der Gegner, an die Updaterate gebunden. Wer sich noch an den Patch mit dem neuen alten Bewegungsupdate erinnert, kann sich ungefähr vorstellen wie das aussieht. Die Bewegungen, vor allem beim Rechts-Links-Strafen wirken sehr hektisch und unruhig, was das Treffen im Zweikampf stark erschwert.

Ansonsten sind die 60/120Hz aber - zumindest mit langsameren Waffen oder im CQC - durchaus eine deutlich spürbare Verbesserung. Wer es noch nicht ausprobiert hat, sollte auf jeden Fall mal selbst reinschauen. Gegen Abend sind die EU Server (60Hz 64p und 120Hz 32p) meist voll, jedoch kommt heute oder morgen ein großes Update für die Community Map, was dann wohl eher zu vollen CMP Servern führen wird.

Das Sterben hinter Deckung hab ich schon in der Retail kaum bis gar nicht erlebt und wenn dann war es im Rahmen der üblichen Latency (~150ms) und der Killcam-Perspektive, die da ein wenig täuschen kann. Ich spiele aber auch auf Servern, wo keiner mit einem Ping von >100ms rumrennt und ich hab weder incoming noch outgoing packetloss. Hier spielt aber auch die FrameHistoryTime eine Rolle und 60/120Hz helfen da wenig gegen Highpinger. Gegen Leute mit normalem Ping dürfte es aber dennoch eine spürbare Verbesserung bringen, denn die Latency geht wohl auf bis zu rund 30-40ms runter was Trefferinformationen angeht.
 
hey jurrasstoil,
du scheinst dich ja ordentlich auszukennen :)
kannst du mir ein paar fragen beantworten, die jetzt nicht wirklich etwas miteinander zu tun haben.
1. wie prüfe ich den packet loss in bf4?
2. wird der spring patch etwas an der updaterate ändern? ändert sich auch etwas an der hz-zahl der server?
3. was man welche waffen im update drin sein werden
4. warum kommt es bei mir immer wieder vor, dass ich trotz frühzeitigem ziehen des fallschirms ca. 20hp beim fallen abgezogen kriege. das ist dann meistens so lange während nem spiel bis die rund zu ende ist oder ich den server wechsle.

danke!
 
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