Project CARS [Sammelthread] - Project CARs, Teil 2, Bitte Startpost beachten!

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Ich denke der Aufwand der täglichen Built-Erstellung ist allein schon durch den dadurch ermöglichten umfangreichen Test- und Feedback-Umfang gerechtfertigt.

Grüße
 
Bis vor einer Weile hat man das auch anders gehandhabt. Da gab es grössere Builds nur Freitags. In der Woche nur kleine Builds mit ganz wenig Inhalt. Eingeführt hat man dies ursprünglich mit der täglichen Build für (fast) jeden Member wegen der Physik. Zu Testzwecken. Damit alle gleich sofort den Fortschritt testen können. Zeitersparnis ;). Mittlerweile bräuchte man das eigentlich nicht mehr täglich für die Physik, dafür aber evtl. für andere Dinge. Wenn man nur wöchentlich so grosse Builds macht zum Testen, könnte das die Entwicklung verlangsamen. So macht Entwickler A was fertig. Packt es ins Spiel, die Leute können es sofort testen und der Entwickler kann sich gleich an die Arbeit machen das evtl. zu fixen/optimieren.
 
Freakianer schrieb:
Fehlinterpretation deiner Seits. Es ist jetzt noch keine Alpha! Diese soll erst in diesen Monat beginnen! Und geht dann bis Juli. Juli und August Beta. September "Final QA". Oktober soll das Spiel soweit fertig sein.
Das was da steht bedeutet, dass der Alpha Content! bis zum April fertig ist/war. Laut deiner Aussage wäre sonst seit Oktober schon Alpha. Defenitiv Nein!

Und was hat die Defenition von SMS mit deiner Defenition zu tun? Gar nichts!
Ähm. Ehrlich mal. Es steht sogar schwarz auf weiß, dass es spätestens seit April im eine Alpha ist:

Extra für dich:

April 2014 (Alpha / Content Complete) Milestone
15/04/14 – 100% first-pass feature-complete

Das hat nichts, absolut gar nichts, mit einer Fehlinterpretation zu tun.

Die 2 Milestones die danach im Mai und im Juni kommen sind Quality Assurance Milestones. Wenn diese beiden Milestones nicht bestanden werden geht das Spiel nicht in die Betaphase über! Alpha QA heißt nicht, dass das Spiel erst dort in der Alpha Phase geht!

Um die Quality Assurance Milestones erfolgreich zu bestehen müssen bestimmte Punkte und Werte, die vom Managment vorgegeben sind zu 100% vom Produkt erfüllt werden.
Ergänzung ()

dominiczeth schrieb:
Ein großteil der Bugs wird hier schon in der preAlpha gefixt, kein Spiel hatte eine so große QA Abteilung (8000 aktive member). Deswegen finde ich die Beta ganz und gar nicht knapp bemessen. Das Problem ist es ja nicht die Fehler zu fixen sondern diese zu finden auf verschiedenen Konfigurationen.
Das ist falsch. Die Fehler zu finden ist bei der Menge an Testern eben nicht das Problem. Das Problem bei der Spielentwicklung ist schon immer diese Fehler auch zu fixen.
Das Problem bei dem beheben der Probleme ist, dass beim beheben der Bugs oftmals neue Baustellen generiert werden. Das heißt, du fixed zwar den einen Bug aber erhälst, durch den geänderten Programmcode, aufeinmal 1-2 neue Bugs.
Dies ist ein riesen Problem was jedes Entwicklerteam unheimlich viel Zeit kostet.

dominiczeth schrieb:
Und wenn du fleißig im WMD lesen würdest, wüsstest du das der Stand immernoch preAlpha ist (unabhängig von der Definition).
Auch für dich nochmal direkt vom Producer in http://forum.wmdportal.com/showthread.php?15635-Project-CARS-Scheduling-Production :

April 2014 (Alpha / Content Complete) Milestone
15/04/14 – 100% first-pass feature-complete
 
Zuletzt bearbeitet:
Das "Alpha/Content Complete 100" geht von 15.04 bis 15.05. . Bis dahin soll es soweit sein. Dann startet die Alpha laut diesen Plan.
Ich sehe es aber schon kommen was denn kommt. "Content Complete" ... und wo ist der ganze Inhalt/Features? Das wird auch teils erst später eingeführt. Wie gesagt, fliessender Übergang. Man wird das nicht so 100% strikt trennen. Aussagen der Devs. Laut Devs kann es sogar sein, dass einige Features erst wirklich kurz vor Release ins Spiel kommen.
Aber das ist auch völlig egal. Wir sind komplett vom Thema ab. Und für mich gibt es da an für sich auch nichts mehr hinzuzufügen.
Ihr wollt kritisieren? Ab ins WMD Forum mit euch. Aber konstruktiv! Dekonstruktive Kritik spart euch auf bis das Spiel fertig ist. Ihr glaubt nicht an pCars? Ab ins WMD Forum und holt euch eure Kohle zurück. So einfach ist das.
 
Zuletzt bearbeitet:
Richtig. Die "Alpha" geht von15.04 bis 15.05. Und aktuell haben wir den 04.05. Das heißt es ist eben keine "PreAlpha" mehr.
Der Plan der dort steht ist ja auch der Plan für die interene Version und entspricht nicht zu 100% der Version für die "Spieler" auch wenn die in der teuersten Variante sicher nicht merklich "hinterherläuft".
 
So und selbst wenn? Was willst du jetzt sagen? Laut deinen Aussagen erst: "Alpha ... Auch diesen Stand hat pCars schon lange hinter sich gelassen." Das du doch in Unrecht warst ;)?
Ist doch auch völlig egal was für ein Status das Spiel momentan hat. Fakt ist, nichts ist fertig! Also sollte niemand so schlau sein, und aus der jetzigen spielbaren Version finale Schlüsse ziehen. Übt konstruktive Kritik im WMD Forum oder spart euch das für später auf, fertig. Alternativ Geld zurück holen.

So, Themawechsel. Ich habe vor ein paar Tagen mal die Reifen getestet die Nicolas Hamilton und Ben Collins sehr gut finden für den Formel C (14N). Ja, ich denke die verstehen ihr Handwerk. Hier im Video auf Oschersleben:
https://www.youtube.com/watch?v=jLXuzI_PnY0
Das werden wohl in etwa auch die finalen Reifen sein. Es wird nur noch etwas hinzugefügt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die Diskussion war zwar sehr interessant, aber die eigentlich wichtige Frage ist doch: Was macht dieses geplante Live-Wetter-Feature im Winter, wenn 20 cm Schnee auf der Nordschleife liegen?
 
Dann gibt es nur noch Rennen mit dem EVO, für diese Bedingungen ist er ja perfekt :D
 
billylooser schrieb:
Die Diskussion war zwar sehr interessant, aber die eigentlich wichtige Frage ist doch: Was macht dieses geplante Live-Wetter-Feature im Winter, wenn 20 cm Schnee auf der Nordschleife liegen?

Es wird Regnen und ist sau kalt :D Schnee gibts halt nicht und wird es auch nicht geben (wobei es schon genial wäre :D)
Höchstens die Vegetation um die Strecke könnte dementsprechend aussehen. Aber das auch nicht zum Release.
Mit dem live Wetter finde ich trotzdem sehr cool.
Vor allem längere Rennen (oder gleich 24h) können dadurch spannend werden wenn es 40% Regenwahrscheinlichkeit gibt, usw.. :)
 
dominiczeth schrieb:
Es wird Regnen und ist sau kalt :D Schnee gibts halt nicht und wird es auch nicht geben (wobei es schon genial wäre :D)

Moin...

vor einiger Zeit gab es aber mal ein Bild/Screenshot von einer Strecke auf der Schnee lag. Dabei handelte es sich wohl um eine Strecke als Dankeschön für die Erfolgreiche Unterstützung des Projektes. Angeblich sollte die fertig sein und auch zeitnah veröffentlicht werden. Seit dem habe ich davon nie wieder was gehört....
 
Ja wurde gecancelt. Dafür soll der Stelviopass wohl kommen (aber sicher erst nach Release oder als Überraschung wenn das Spiel fertig ist ;))
 
Wenn ich mich recht erinnern gab es damals Streit wegen der Physik. Da waren so Kommentare, es müsste dann auch Winterreifen geben etc. . Ich glaube deshalb hat man das gecancelt.
Kurzzeitig war auch mal der Sachsenring (?) im Gespräch. Hat man auch nix mehr von gehört.
 
Nicht der Sachsenring, sondern die eine Teststrecke von Porsche bei Leipzig.
 
Ja, Live-Wetter ist auf jeden Fall ein nettes Schmankerl. Ich hab mich nur gefragt, wie das dann gehandhabt wird. :P
 
Ich denke mal auch. Da wird die kälteste Temperatur herschen die das Spiel hergibt (20° ?) + Regen (je nach "Niederschlagsmenge").
Ich persönlich finde das nice to have. Aber frei konfigurierbares Wetter gefällt mir besser. Oder auch zufällig.
Es soll auch möglich sein, das Wetter so in 10 Min Schritten zu konfigurieren. D.h. mal kurz Regen, dann wieder länger nichts usw. ... .
Allgemein freue ich mich auf das Wetter. Das ist nämlich auch ein Feature was m.M.n. bis jetzt in fast allen Rennspielen viel zu kurz kam. Codemasters F1 Spiele bietet das, da spielt das noch eine Rolle. Aber sonst?
Könnte für jede Menge Taktikspielchen und Spass sorgen :).
 
rFactor 2 hat auch ein schönes System. Das wars aber auch.
 
Buildreleasenotes von heute:
Audio:
* Balancing updates
* Some tweaks to interior and exterior engine sounds.
* Adding a wide range of pit to car phrases for testing (Ben Collins versions with WIP post processing)
Render:
* New high level lighting management setup: Every view now has its own main key light , list of deferred lights and forward lighting data. This fixed various issues causing lighting issues where different view had been using incorrect lighting we wanted to modify the key lighting in an emap with out effecting the game. It also fixes flicker bugs caused by multireading and forward lighting data.
* Shadow work to improve biasing across cascades
* Improvements to shadow biasing
* Added -novr commandline option to disable automatic Oculus Rift selection
* Fixes for -novr, -novr also disables Base SteamVR activation
* Make lighting block list thread safe.
* Pass forward lighting to phase 3 for glass shader.
* Fixed some warnings in occlusion system due to use of sprintf
* Distant water fogging - added increas of opacity according to fog amount
* Fix for Vehicle Helmet rendering not passing correct renderthread ids
* Removal of lighting changes for emap intensity as they are no longer needed due to the changes with the high level lighting management.
Effects:
* Tire smoke fading fix (short smoke system)
* Grass and gravel balancing to avoid very dark tones. Tire smoke tweaked/balanced ( WIP + fading issues)
Weather:
* Hopefully fix random crashes in weather by changing to online lib curl wrapper
* Temporarily disable realtime weather retrieval as workaround for startup crash on PC.
Cameras:
* PreRace - Brands Hatch Indy initial camera + sequence file (WIP), Camera skeleton path fixed
* Adding '-devcameras' command line param to allow dev use of all available cameras
Animations:
* Fixed updating the pose of vehicle actor wheel shapes for open wheelers.
GUI:
* Fixes for fade back missing for some race end/start control paths
* Enabled display and selection of savegame ghosts in timetrial
* Adding proper text DB lookup for track description.
* Calibration buttons moved to a new dedicated tab on the Options screen
* Tidied HUD telemetry screen
* Split Time indicator updated so the info is in the right boxes now
* Updated login sprites
* Updates to the HUD warning text, plus Gaussian blur added behind HUD items
* Fixing text DB entry for track desc.
* Removing the force preset camera mode from default preset pass.
* Re-introduction of the presets system after a thourough rework and testing pass. Presets selection will now appear on first boot of clean profile build.
* Updated boot trailer from Ed
* Fix for post-event UI animation
AI/Pitstops:
* Replace hard coded CARWIDTH / CARLENGTH with actual dimensions for better logic with various car sizes.
* Improve not driving off road
* Added a lat error based steering correction to try to stick to the actual line a bit more
* Lowered wall avoidance response to prevent loosing control
* Changed how look forwards distance is calculated to try to fix lat error situations
* Fixed a distance forward updating bug when in yellow flag
Physics:
* Grass lock, overspin heating cap
* Kerb multipliers
* FG1000: Turn-in oversteer reduction based on Gulfsport feedback
* Caterham R500: Sequential gearbox
* GT3/4 cars: More appropriate range for tire pressures, AI suspension & tire model tweaks, added tire warmers for GT3 cars
Vehicles:
* Various cars: Ultra detail fix, ignore interior
* Vehicles: Reduced amount of bits and pieces flying around in small collisions, fixed accidental check-in of bad dirt texture
* Ford Sierra Cosworth: Changed tyre textures swap in RCF
* Mercedes SLS GT3: Source textures. Specular map update for fresnel materials. Minor cockpit polishing, a bit smoother rollcage on driving view. Minor materials tweaks, added livery windscreen banners, HUD tacho shiftlights changed to match physics changes
* Pagani Huayra: Minor CPIT fix, fixed custom livery appearing in AI races, fixed damage issue
* Ginetta G55 GT3: AO on LODs A, B, C and D. Better rear lightglows. Added damage deformations, new paddle animations +setup
* BMW Z4 GT3: Optimized LOD C, windscreen texture experiment
* Pagani Zonda Cinque: Added new road style liveries, added new road style liveries, added new rims color variation
Tracks:
* New branded dynamic runoff adverts for Nvidia, Panasonic, pCars, WMD
* Added optimised UK Ambulance, TV Van and updated mte setting for all optimised vehicles.
* Brands Hatch Indy: Tracks.lod created and set for stativ vehicle assets, added new optimised vehicles, some improving etc., improved lodB. Lods poping isn?t too visible now and can be set to lower distance.traffic cones placed on Brands Hatch Indy circuit, where it diverges from GP route.Re-exported all Brands Hatch assets that were not tracklod controlled so they are now enabled to do so. Added entries into tracklod file to prevent them from popping up at Brands Hatch.
* Dubai Autodrome: Start of polish pass , loads of CSM fixes , basic materials polish started , fixed some minor errors such as floating plants, missing armco at pit exit , fence & poles smoothing, building at turn 4 smoothing, added rules and material and texture for autograss, added grass rules / exclusion files etc..,updated grass bush colours , texture mod to 1 , updated placement XML, moved initial GP polish pass / CSM fixes over to the other 3 layouts - NAT , INT and CLUB.
* California Highway: Updated,fixed texturemaps
* Cadwell: Grass Exclusion, viewer dynamic objects added, change in the starting position 3, setting up all files for variations, First pass on new complete AIW's for new layouts posted by luis. Support for 32 grid size for Woodland and 20 for Club where the start area is much smaller.
* Oschersleben: New start gantry textures
* Eifelwald: Updated generic vehicles around the track and copied over all the latest dreesing (trees/vehicles) into stage 1 2 3
* Loire: New texture map, 1st commit, add txt for a111 building
(es ist erlaubt dieses zu posten)

Liest sich echt gut. Ich bin gespannt:).
 
Hast du die Erlaubnis zur Veröffentlichung ?

Grüße
 
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