Die Diskussion hatten wir im Freundeskreis schon nach dem ersten CIG Trailer - CryEngine super für Erstellung solcher Trailer, aber alles halt sehr speziell für Shooter zugeschnitten (Maps/Weltgröße, Networking, Server, Physik, Animationen, Kollision, Wegfindung/KI, Shader/LOD, Kamerasysteme, UI etc).
Viele Systeme wurden von CIG umgeschrieben oder ersetzt, aber man sieht an vielen Ecken das Erbe (Elevators zur Mapbegrenzung oder die behelfsmäßige Fahrzeugphysik v.a. auf Planeten).
Eine eigene Engine (nicht die UE ;-) ) wäre schon aus damaliger Sicht toller gewesen, allerdings hätte man da nicht so schnell Hangar & Schiffe raushauen können, mit dem ja gut Geld eingenommen wurde. Entwickler für Physik, Netzwerk, Server, KI etc fallen halt auch nicht vom Himmel.
(eine Engine ähnlich der von Infinity Battlescape wäre schon cool :-) )
Die UE hat mit UE4/5 Riesensprünge gemacht, v.a. was die Dokumentation und Zugänglichkeit für Entwickler betrifft. OpenSource hilft ungemein, Wissen in der Entwicklercommunity aufzubauen und die Engine an eigene Bedürfnisse anzupassen - ohne fünfstellige Lizenzgebühren im Voraus bezahlen zu müssen.
Damals haben aber CryEngine und UE ähnliche Kosten gehabt, Quelltext und Support gab's nur für viel Geld.
UE hat durch die notwendigen Features für Fortnite massiv an Wert auch für skalierbare Spiele wie bspw. RTS gewonnen, bietet durch die Integration mit Tools für Architektur oder Maschinenbau eine hohe Genauigkeit und hat eine große OpenSource Community (Patches für die Engine, AddOns), aber all das gab's damals nicht.