Warum sollte Triple-Buffering VSync allgemein mehr Latenz haben als Double Buffer VSync?
Die Latenz bei VSync (Double Buffer) kommt ja daher, dass die Framerate der GPU strikt an den Monitor gekoppelt wird. Wenn die Grafikkarte Bilder viel schneller berechnen kann, als der Monitor sie darstellen kann, sind so die Frames unter Umständen älter, weil die GPU genau 1 Frame berechnet und dann auf den Monitor warten muss. Wenn die GPU zu langsam ist, wird die Frametime dann gleich verdoppelt.
Bei Triple-Buffering sind die Raten entkoppelt und die GPU berechnet einfach permanent neue Bilder, so dass zum Sync-Zeitpunkt das neueste Frame genutzt werden kann. Das kann zu schwankendem Input-Lag führen, insbesondere wenn die GPU langsamer ist als der Monitor, aber nicht allgemein zu höherem als bei Double-Buffering.
Dann gibt es diverse Techniken, die Schätzen, wann die GPU fertig wird und versuchen diesen Zeitpunkt möglichst kurz vor den Sync zu legen, so dass die Frames immer so aktuell wie möglich sind. Wenn die Schätzung mal falsch liegt, muss dann aber entweder Tearing oder V-Sync kommen. (Bei Nvidia gibts da zB die Optionen Fast Sync oder Adaptive Sync)
https://www.anandtech.com/show/2794 erklärt Triple-Buffering VSync sehr schön. Und weisen am Ende darauf hin, dass es durchaus Spiele gibt, die andere Dinge fälschlicherweise als Triple-Buffering bezeichnen. Wenn es sich also nicht um echtes Triple-Buffering handelt, kann das mehr Latenz bringen, aber technisch gesehen ist das dann kein Triple-Buffering mehr.