Test Shadow of the Tomb Raider: Raytracing sorgt für etwas Feintuning an den Schatten

ZeroZerp schrieb:
Ich gebs auf in diesem Forum technische Diskussionen führen zu wollen. Das ist hier offenbar von der Mehrzahl der User nicht gewollt bzw. es fehlt das Interesse.

Schade aber verständlich.
Wart erstmal ab was los ist wenn nVidia den Treiber für RT@Pascal >= 8GB rausbringt. Da mach ich freiwillig ne Woche Boardurlaub :D

Wenn man die Gründe warum man RT macht beim Betrachten der Bilder und Videos ignoriert, bzw. erst gar nicht zur Kenntnis nimmt, dann kommt da halt nur gemotze raus. Nur halbe FPS, ich seh ja gar nichts, etc.
Erklärungen scheinen auch auf taube Ohren zu stoßen. Man hat das Gefühl jeder fängt in jedem Thread wieder bei 0 Wissen an.

Ich finde was man bis jetzt von der, seit 5 Monaten aktiv nutzbaren, Technologie sieht, ist schon aller Ehren wert. Auch bei Tomb Raider. Es gab schon andere Technologiewechsel die weitaus schmerzhafter abgelaufen sind.
 
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Vielen Dank an CB vor allem für die vielen Vergleichsbilder. Mich persönlich interessiert primär WQHD und ich finde, dass es da mit DLSS fast durchgehend besser aussieht.

Das einzige Problem von DLSS in WQHD scheinen mir menschliche Charaktere zu sein. Die Umwelt und Vegetation usw. sieht mit DLSS eigentlich durchgehend schicker aus, aber sobald menschliche Charaktere im Bild sind, werden diese unscharf (siehe Bild Nr. 89 und 113). Scheint so, als ob DLSS mit den Charaktermodellen oder dem Farbton "Haut" irgendwie nicht klar kommt.
 
Boah könnt ihr endlich mal mit euren Preisdiskussionen in jedem Thread aufhören?
Es nervt.
Kauft einfach nicht und gut ists...
Jammerlappn ey.

Zum Thema:

RTX Schatten sind einfach zu subtil, um gegenüber der bestehenden Implementierung hervorzustechen.
Ich habs an einer Stelle kurz angetestet und mich hats auch nicht von Hocker gehaun.
Dies sollte das Feature sein, auf das man dann zurückgreift wenn Reflections und GI schon drin sind und man mit den Schatten keinen Leistungsverlust mehr hätte.

Ich glaube alle sinds sich einig, dass Schatten den geringsten Uplift von den drei RTX Features bringt.

Das musst have Feature wird aber RTX Reflections.
Einmal erlebt, will man (ich) es nicht mehr missen.
Und alles andere sieht einfach scheiße aus.

BF V war hierfür einfach nicht das optimale Spiel.
Aber trotzdem ist es geil im Jeep zu fahren und im Rückspiegel das Geschehen hinter dir zu sehen.
RTX Off hast einfach nen Milchglaseffekt.

Auch sind die Reflexionen in einem Metro, SOTTR oder Division 2 bei weitem nicht so toll wie mit RTX.

Das kann man nicht weg reden, außer man ist gerade im alles ist scheiße Modus.

Wenn mit der nächsten Kartengeneration Reflections & GI gleichzeitig bei jetzigen FPS möglichen werden würden, dann wäre der visuelle Uplift einfach geil.


VG
 
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Finde die Möglichkeit von Raytracing ja super aber gerade zwei Bilder zum Vergleich auf das Handy geladen und dank fehlender Beschriftung das ohne Raytracing für das mit dem hohen setting gehalten.

In dem Fall nicht gerade überzeugend.
 
Was ist den mit dem Test der 2080 non Ti in 4K. Ich vermute da geht dieser der Speicher aus - wie in niedrigeren Auflösungen schon die 6GB der 2060ig.
Die 2080ti liefert ohne Rays beachtliche Werte. Mit Effekten allenfalls akzeptabel. Ich würde immer die höheren FPS bevorzugen beim Spielen. Wenn wir bei 144FPS in 1080p mit maxiemiertem Raytracing angekommen sind bin ich dabei.
 
Zuletzt bearbeitet:
Doll...zwischen RT mittel und aus, sowie zwischen high und ultra gibt es optisch und von der geforderten Leistung her kaum einen Unterschied und die RTX 2060 geht offenbar bereits bei 1080p mut RT @ Ultra und in 1440p mit RT @ Mittel der Speicher aus, wodurch sie übermäßig einbricht.

Damit wäre es erst am High sinnvoll nutzbar, was ca. 30% Leistung kostet und die RTX 2060 wäre dafür nahezu komplett nutzlos.
 
Hab nur mal ein paar Kommentare überflogen und bekomme schon wieder Genickprobleme vom großen Kopfschütteln. Man muss nun mal einen Unterschied sehen was einem wichtiger ist. Ausreichend gutes Aussehen der Schatten oder ein realistisches Aussehen der Schatten. Ich tendiere da zu letzterem. DLSS ist ausreichend gut umgesetzt in meinen Augen in UHD, kann nicht klagen. Da hatte BFV und Metro E. einen deutlich schlechteren Start.
 
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ZeroZerp schrieb:
[...]Ich gebs auf in diesem Forum technische Diskussionen führen zu wollen. Das ist hier offenbar von der Mehrzahl der User nicht gewollt bzw. es fehlt das Interesse.[...]

Das stimmt so einfach nicht. Die Mehrheit der User mit denen ich mich hier ausgetauscht habe und die ausführlicher und differenzierter zu dem Thema schreiben, sind begeistert von neuer, besserer Technik im Allgemeinen und RT im Speziellen.

Da brauchst du gar nicht missionieren, technisch sind wir auf deiner Seite.

Du lässt nur all zu oft unter den Tisch fallen, dass Grafik immer ein Kompromiss ist und nicht objektiv bewertbar ist.

Als Endkunde zählt eben, was ich am Ende auf dem Bildschirm habe und da hier hauptsächlich Spiele für RT vermarktet werden sind Auflösung, Bildqualität, Framerate und Frametimes im Verhältnis zum Preis der Grafikkarte zu beurteilen.

Da kann ich die Technik gut finden und im Detail besprechen wollen und NVidia trotzdem den Vogel für ihr bisherigen Bemühungen zeigen. Die Seite geht bei dir immer unter und deine Beiträge lesen sich deshalb all zu oft wie eine bezahle Beweihräucherung NVidias.
 
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Dass die ganzen RTX-Features bei allen 3 unterstützenden Titeln eher schwierig auszumachen sind und hier sogar fast gar nichts zu sehen ist -das immer bei starken FPS-Verlusten- ist primär für NVIDIA ein Problem.

In erster ein Argumentationsproblem, das ihre hohen Preise irgendwie rechtfertigen könnte.

Ich orakele mal nach diesem 3. Titel, dass NVIDIA früher oder später Aktionen unternehmen wird:
  • RTX auf GTX Karten freischalten (schon geschehen)
  • neue GTX GPUs ohne RTX (schon geschehen GTX 1660(Ti))
  • DLSS auf GTX Karten freischalten
  • bestehende GPUs günstiger
  • neue GPUs mit mehr RAM
Der einzige mit einer RTX GPU, den ich kenne, mit RTX 2070, hat sich die denn auch gar nicht wegen RTX geholt, sondern weil er überhaupt eine Neue mit Wumms brauchte, aber eben auch eine Schmerzgrenze beim Preis hat bei ~500 EUR.
 
Was ist denn aus der sehr gut aussehenden Testsequenz von der Nvidia Präsentation geworden?
Hat man gemerkt, dass man das doch nicht ohne 4xTitan V hinbekommt?
 
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Tja schade.
Von Raytracing und den dedizierten Cores hätte ich mir erhofft, dass die teure Schattenberechnung bei identischer Bildqualität mehr FPS bringen könnte. (Und vielleicht noch korrekte Schatten und Lichtquellen, wie bei den Screenshots mit der Fackel hinter dem Bild.)
Stattdessen bringt Raytracing nur weichere Schatten auf Kosten der FPS.

Die Schattenberechnung ohne Raytracing hier bei Tomb Raider ist im Grunde schon ziemlich gut.


Allerdings muss man sagen, dass die Entwickler von Tomb Raider dermaßen viele Bugs in ihrer Engine haben, womit man fast schon davon ausgehen kann, dass deren Raytracingimplementierung ebenfalls optimierungswürdig ist.

In Battlefield 5 hatten sie ja auch zuerst alle Lichtstrahlen von jedem herumfliegenden Blatt abprallen lassen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Baal Netbeck schrieb:
Naja...das dritte Spiel mit RTX Feature und wieder kostet es massiv Leistung, obwohl ZeroZerp doch nicht müde geworden ist, uns zu erzählen wie die Leistung mit Raytracing steigen wird, weil es ja diese RT cores gibt, die den Shadern Arbeit abnehmen.
ZeroZerp schrieb:
Hab ich nicht ...
....Ähm nein??

Also ich möchte vorab sagen, dass ich durchaus der Meinung bin, das ZeroZerp deutlich mehr Ahnung zu haben scheint, als die meisten anderen hier und sicherlich auch als ich!

Aber er ist auch einfach ein Beispiel für jemanden, mit Scheuklappen, der in seiner Begeisterung für die Technik und die tollen Leistungsdaten die Nvidia uns präsentiert hat, ignoriert, was er eigentlich selbst sehen müsste.

Die anfängliche Hoffnung ist ja noch zu verstehen:
ZeroZerp schrieb:
Nur dass bei entsprechenden Demos die RTX Karten 10x schneller rechnen.
Hier nutzt ja bereits jeder in seinen AAA Spielen Raytracing Techniken. Wieso sollte die denn anders aussehen?
Ich kann auch auf den normalen Shadern Raytracing berechnen und einen Denoiser überstülpen.

Nur können die das einfach nur in einem Bruchteil der Geschwindigkeit einer RTX Karte.
Die neuen Karten sind unter anderem dazu da, genau die Bereiche in denen Shader versagen oder brutal einbrechen in Zukunft zu BESCHLEUNIGEN!
Nicht langsamer machen, nein. Die RT und Tensor Cores sind Beschleuniger diverser Berechnungen.
Gottes Sohn schrieb:
Dann müsste es doch der Logik nach mit eingeschaltetem RT deutlich mehr FPS und nicht deutlich weniger geben?
ZeroZerp schrieb:
Genau so ist es!

Nur haben nach alldem, was bisher bekannt ist, die Programmierer die Demos, die bezüglich RTX gezeigt wurden eben nicht unter Einbeziehung der technischen Fähigkeiten programmiert, weil das in den zwei Wochen, in denen Sie die Karten in ihren Fingern hatten, einfach nicht möglich war.

Deshalb haben sie das Raytracing ON TOP zu den "normalen" Berechnungen einfach nachgeschalten.
So ist das aber nicht gedacht...
Er klammert sich an die Aussagen von Nvidia und diversen Entwicklern, die natürlich Besserung geloben, aber man muss halt sehen, dass es bis jetzt nicht viel gebracht hat...BF V hatte einen Patch, der etwas die Menge der Berechnungen angepasst hat um akzeptabel zu laufen aber Metro und Tomb Raider hatten so viel Zeit und Unterstützung von Nvidia....wenn es jetzt noch nicht läuft, wie Nvidia das geplant hat, dann wird es auch in naher Zukunft nicht besser laufen.
ZeroZerp schrieb:
Wenn man sich mal ein wenig tiefgreifender mit dem Thema auseinandersetzt, so ist das bemerkenswerte, dass zwar die neuen Einheiten also die RT und Tensorcores ausreichend groß ausgelegt sind um auch 4K in 90Hz mit Fullscreen- Intersection- Testing zu erreichen.

Die Probleme, die das ganze derzeit langsam machen, sind die ineffizienten Shaderroutinen, die im Hintergrund ablaufen. Da werden aufgrund dessen, dass es auf vorhandene Engines draufgepflastert wird Dinge teils doppelt und dreifach berechnet. Dann noch die Treiberschwäche von nVidia, die verhindert, dass diverse Berechnungen parallel stattfinden können etc.

Die Karte ist schon schnell genug- Auch für simultane Benutzung von RT berechneten Effekten. Es findet da gerade ein enormer Entwicklungsprozess statt. Für mich allerdings der größtmögliche Fail von nVidia, die Hardware ohne funktionierende Bibliotheken, Demos oder sonstiges in die freie Wildbahn zu entlassen.
ZeroZerp schrieb:
Das liegt daran, dass alle modernen Engines inzwischen onehin schon Raytracen. Einfachstes Beispiel ist AO.
Es ist nur nicht sauber, viele Details werden verschluckt und es bezieht nicht die gesamte Szene ein, ist aber dafür ziemlich rechenintensiv für die Shader/CPU. Genau das sollte die neue RTX besser, schneller und schöner können.
ZeroZerp schrieb:
Das interessante an der Konstellation ist ja, dass gerade die Entwickler begeistert sind von den neuen Features.
Klar- Die haben es in Zukunft einfacher anspruchsvolle Dinge wie Lighting, Physik, Culling (ganz wichtig) zu handhaben, weil sie alles einfach auf die GPU schieben und die dann "Wunder" wirken kann.

Ich glaube, dass das eigentlich auch der eigentliche Kern der Aussage "It just works" steckt, was unter entwicklungstechnischen Gesichtspunkten, wenn man die Entwicklerstimmen zum Erscheinen von Turing aufnimmt so wohl auch stimmen kann.
ZeroZerp schrieb:
Soviel dazu- Viele verstehen einfach nicht, wie Raytracing funktioniert und bewerten die Technik anhand von schlechten Alpha Demos, die in zwei Wochen zusammengeschustert wurden.
ZeroZerp schrieb:
Ist ja auch klar- Wenn man Demos zeigt, bei welchen die RT Cores garnicht aktiv waren (Battlefield 5) und auch nur zum Teil Tensor- Cores eingesetzt wurden, dann sollte das doch hier niemand ernsthaft wundern, wenn die FPS niedrig sind.
ZeroZerp schrieb:
Insofern - Da ist das letzte Wort in Sachen Performance noch lange lange nicht gesprochen, vor allem weil man ja nicht erahnen kann mit welchen Tricks und Hacks findige Programmierer die Cores für andere Arten von Beschleunigungen hernehmen können.
ZeroZerp schrieb:
Da die Programmierer jetzt erstmal Blut geleckt haben (da die Technik einiges einfacher und besser macht), wird man in Zukunft alle möglichen und unmöglichen Tricks/Techniken zu sehen bekommen, um die Effekte mit starker Performance auf den Bildschirm zu pflastern.
Die bösen Entwickler waren schuld mit ihrem Pfusch..
ZeroZerp schrieb:
Das traurige ist, dass diese RTX Implementation im wahrsten Sinne des Wortes genau so zu nehmen ist - On Top.
Das bedeutet dass erst nach der Rasterisierung der Szene die Strahlen verschossen werden und danach der Denoiser kommt, der immer noch nicht einmal von den dafür vorgesehenen Einheiten berechnet wird, sondern zusätzlich Shaderleistung auffrisst. Das ist die maximal schlechteste Pfuschlösung.
ZeroZerp schrieb:
Somit kann man derzeit diesbezüglich eigentlich noch keine Bewertung bezüglich der Performance in irgendeiner Art und Weise abgeben. Theoretisch sollte sauber implementiertes Raytracing die Rastertechnik in deren Gebieten, bei denen es Schwächen gibt unterstützen und DEUTLICH beschleunigen können. Bei besserer Grafikqualität
ZeroZerp schrieb:
Genau weil eben die Beleuchtung "ausgelagert" werden kann, sind bei diesem Spiel 4K in 90FPS möglich. Und das TROTZ global Illumination, die ja der Leistungsfresser schlechthin ist.
Ohne die RTX Beleuchtung hast Du gleich mal 30-40% weniger Leistung (wenn nicht mehr), wenn man die standard GI- Verfahren, die derzeit so rumschwirren in ähnlicher Qualität rastern will
ZeroZerp schrieb:
Die Tensor Core der 2080TI kommen da lt. nVidia auf 114 TFlops. Damit lässt sich einiges anfangen (deren Haupt- Cores kommen rechnerisch auf knapp 14 TFlops). Alles ungenutztes Potenzial...
ZeroZerp schrieb:
Der Sinn dieser Karte ist, neue Technologien einzuführen, die zukünftig dafür sorgen, dass der Geschwindigkeitszuwachs und die Qualität von Grafik wieder Fahrt aufnehmen kann.

Im Augenblick siehst Du auch nur die Performance einer allseits bekannt fehlerhaften Implementation im Alpha- Stadium, die mit einer Performance in einem fehlerbereinigten geschweige denn optimierten Zustand 0 gemein hat.
ZeroZerp schrieb:
Zur mangelnden Leistung der RTX- Karten. Die RT Cores reichen dicke aus.
Es sind die Shader, die die Folgeberechnungen nicht verpackt kriegen (Hit-/Miss- Shader+ Folgeroutinen), da diese im Normalfall vom Spiel mit Rasterengine ja schon bis an den Rand ausgelastet werden.
Auch DLSS, das eigentlich von allen unabhängigen Seiten aus, als unscharf und mit viel flimmernden Texturen entlarvt wurde, sieht für ihn super aus:
ZeroZerp schrieb:
DLSS liefert in diesem Benchmark eine absolut überzeugende Vorstellung (wo ich bei FF15 noch gemischte Gefühle hatte). Das ist kein Vergleich dazu.
In keiner Auflösungsstufe fällt es im Vergleich zu TAA auf, dass mit niedrigerer Basis gerendert wurde. Im Gegenteil.
Die DLSS Bilder sind als durchweg detailierter und schärfer zu bezeichnen und das bei perfekter Kantenglättung.
.....Und ich habe nur grob seinen Namen und RTX in die Suche gepackt und willkürlich Beiträge zur Leistung zitiert....

Klingt jetzt eventuell so, als wollte ich ihn fertig machen, was ich ausdrücklich nicht möchte...ich schätze seine Beiträge im Forum!
Er nutzt oft Quellenbelege und technisch haben seine Aussagen in der Regel Hand und Fuß.

Aber zu behaupten er hätte nie gemeint, mit den RT cores würde die Leistung steigen, konnte ich nicht so stehen lassen. ;)

...ich will auch nicht ausschließen, dass wir irgendwann Leistungszuwächse sehen werden....ist in der Theorie ja durchaus möglich, wenn mehr Rohleistung da ist....aber RT wie es von Nvidia präsentiert und vermarktet wird, ist nunmal bis jetzt enttäuschend geblieben(sagt ZeroZerp selbst öfter).

Würden die RT cores klassische Berechnungen unterstützen und verfeinern, dann wäre das ziemlich cool....aber ich glaube nicht, dass Nvidia ihre Karten auf sowas hin ausgelegt hat, oder das das einfach zu implementieren wäre.

Nvidias DXR Umsetzung mit Spiegelungen, Schatten und GI, sind alle viel zu kompromissbehaftet!
Es ist eben noch nicht die Leistung da, um alle Bereiche perfekt umzusetzen.
Und so ist der Nutzen fraglich.
Hitman 2 macht die Reflexionen nicht mit RT....es berechnet "einfach" die Szene zusätzlich aus einer anderen Perspektive mit Rasterisierung.

Natürlich mit schlechteren Einstellungen und ohne Doppelreflexionen....sonst würde sich die Leistung halbieren.
Aber nicht mal in dem Vergleich schafft RTX RT es besser sein.
Auch die RTX Spiegelungen nutzen in der Reflexion Objekte mit weniger Details und erlauben keine Doppelreflexionen....und kosten massiv Leistung.
Und das RTX RT versagt bei großen Flächen wie dem Meer....zu viel Fläche, um mit der nötigen "Raydichte" abgetastet zu werden, so dass der Denoiser nicht genug Infos hat.

Es fehlt für diese uralte Technik in der Form wie Nvidia sie unsetzt aus meiner Sicht eine brauchbare Perspektive.

Bis das ganze "mal eben nebenbei" berechnet wird, dauert es vermutlich noch einige GPU Generationen.
Für PC Spiele ist eine "besonders realistische Darstellung" auch nicht so wichtig....ich habe gestern nochmal The Witcher 3 gespielt und wenn man darauf achtet, fallen einem viele Fehler bei Beleuchtung/Spiegelung und Schatten auf.....aber es sieht doch trotzdem wunderschön aus, wie die Dämmerung die Szenen in andere Farben taucht und es einfach malerisch wirkt.....und ich denke so geht es vielen....hübscher Schein ist den Leuten wichtiger, als physikalisch korrekt.
Nur die wenigsten werden bei einem Spiel auf die genaue Form von Schatten, oder die Unzulänglichkeiten von Spiegelungen achten.
Sind die Schatten nicht da...oder pixelig....oder ist die Pfütze am Boden nur eine graue Fläche....dann fällt es auf...aber wenn in der Pfütze sich irgendwas beim vorbeilaufen bewegt, was farblich halbwegs zu dem erwarteten passt, dann reicht das 99% der Leute aus.

Es ist mit RTX so ähnlich wie mit der Radeon VII.
Da ist meine Begeisterung für 7nm und die Hoffnung auf Vorteile durch die 16GB VRam mit der heftigen Bandbreite....und die Karte ist auch nicht schlecht oder so.....aber objektiv betrachtet muss man den Preis und die vorhandenen Probleme betrachten.
Und da ist es eben kein Produkt, dass in der jetzigen Marktsituation für jederman Sinn ergibt.

Zurück zu Nvidias RTX...
Sehe ich mir die Verlgeiche in Tomb Raider an, dann finde ich die Unterschiede...weil ich weiß wo ich gucken muss.
Aber spiele ich einfach, dann ist es mir ziemlich sicher egal...ich senke auch oft einzelne Einstellungen in Spielen um flüssigere Bildraten zu erreichen....selbst wenn ich sehe, an welchen Stellen ich optische Nachteile in Kauf nehme.
Da muss es eben nicht die höchste Ambilight occlusion Einstellung sein, wenn die niedrigeren Stufen deutlich besser laufen, und auch gut aussehen. Warum 8xAA mit temporal krams, wenn das Bild dann unscharf wird und auch 4x ohne TAA bei 1440p die Kanten ausreichend glättet?
Und so würde ich mich eben auch gegen den RTX Kram entscheiden, wenn ich für ein paar realistischere Schatten auf viel Leistung verzichten muss.

Hätte ich unnötig viele FPS und RT on würde mir immer noch 80 lassen, dann gerne....aber bei so Leistungsbereichen sind wir halt noch nicht...und die 2080 Ti zählt nicht wirklich wenn man den Preis anguckt.
 
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ZeXes schrieb:
Ich sehe da halt 0 Unterschied.. das würde mir im inGame gar nicht auffallen.. :freak:
Danke ! Ich habe schon meine Sehstärke gezweifelt ich sehe da auch überhaupt keinen Unterschied.
 
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Lübke82 schrieb:
DLSS ist ausreichend gut umgesetzt in meinen Augen in UHD, kann nicht klagen.

Ich finde dlss nett. Aber würde eine dynamische Auflösung das Problem nicht beheben?
Ähnlich wie auf den Konsolen. Da schwankt man je nach Zielfps zw. 1080p bis auf 2160p in manchen Szenen.

Auf nem potenten Rechner wäre das doch hilfreich? Ziel-Fps angeben und dann rendern lassen. Deshalb finde ich Dlss nicht unbedingt ultrageil wie viele andere. Und wenn in einer Szene mit 2160p gerendert werden kann, braucht man nicht unbedingt 8xmsaa oder Tas oder whatever.

Vllt. ist ja mein Gedanke komplett falsch, dann bitte um Korrektur^^
 
Ich habe eine RTX 2080 Ti aber ich würde niemals auf die Idee kommen dieses Feature aktuell in irgendeinen Spiel einzuschalten. Es gibt mir einfach nichts außer einen massiven Performanceverlust. Ich habe mir das Video angeschaut und ja, die Schatten sehen etwas anders aus....aber besser? Kann ich nicht behaupten. Sie mögen realistischer wirken aber nicht immer ist Realismus in Spielen halt besser.

Wenn ich mir überlege was Tesselation damals für ein + geboten hat ist das hier aktuell absolut vernachlässigbar. Die sollen sich mal lieber auf die essentielle Weiterentwicklung von anderern Features konzentrieren wie Weitsicht bzw. mehr Details in der Entfernung, Haare und deren Animationen, Gesichtsanimationen und vor allem WASSER! Gerade bei letzterem ist das heute immer noch ein Scherz wie in 99% der Spiele Wasser auf NPC's reagiert. Oder realistisches Wetter, Zerstörung. Von einer glaubhaften AI fange ich gar nicht erst an....


Es gibt so viele grafische Baustellen in Videogames die es weitaus nötiger haben das man dort mal anpackt als die Schatten!
 
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Zespire schrieb:
Finde die Möglichkeit von Raytracing ja super aber gerade zwei Bilder zum Vergleich auf das Handy geladen und dank fehlender Beschriftung das ohne Raytracing für das mit dem hohen setting gehalten.

Wahrscheinlich weil du gewohnt bis dass es so aussieht. Geht mir auch oft so. 25 Jahre (in meinem Fall) Grafiktricksereien gehen nicht spurlos an einem vorüber.
Wer Tütensuppen gewohnt ist weiß eine richtig gekochte Suppe auch nicht direkt zu schätzen.
 
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RenoRaines schrieb:
Wenn ich mir überlege was Tesselation damals für ein + geboten hat ist das hier aktuell absolut vernachlässigbar. Die sollen sich mal lieber auf die essentielle Weiterentwicklung von anderern Features konzentrieren wie Weitsicht bzw. mehr Details in der Entfernung, Haare und deren Animationen, Gesichtsanimationen und vor allem WASSER! Gerade bei letzterem ist das heute immer noch ein Scherz wie in 99% der Spiele Wasser auf NPC's reagiert. Oder realistisches Wetter, Zerstörung. Von einer glaubhaften AI fange ich gar nicht erst an....
Sehe ich auch so....ist aber für Vieles nicht einfach zu machen ohne mehr Leistung zu brauchen.
Gerade bei Sichtweiten und Haaren kommt viel Arbeit auf die GPU zu, die sich auch nicht einfach mit neuer Technik beschleunigen lässt.
Auch die CPU Last ist ein wichtiger Punkt...größere Sichtweiten bedeuten viel mehr Objekte in den Drawcalls...und Physik/AI wären richtig nice....für mich wichtiger als die Optik....aber auch die gehen auf die CPU und trotz immer besserer Unterstützung für multicore CPUs, sind die Entwickler oft noch nicht so weit...und die Hardware der Käufer ist noch nicht so weit.
Hier im Forum haben ganz viele 6 und 8 Kern CPUs....aber wie viele spielen mit Fertig PCs und Laptops....Die Auflösung und Settings verringern um die GPU zu entlasten kann man da machen, aber eine zerstörbare Umgebung und schlaue AI, laufen dann eventuell gar nicht mehr auf solchen CPUs.....da dauert es wohl noch etwas bis wir sowas sehen werden.
 
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cypeak schrieb:
ich habe das gefühl dass "preisfrustrierte" user hier sich an raytracing auslassen müssen - es ist eine neue technik, die grundsätzlich anders funktioniert als das klassische rendering.

Falsch. Es ist die Sparversion von Jahrzehnte erprobter, bekannter und weit verbreiteter Technik. Der "Kompromiss" ist im Moment eine Umsetzung wo weder die Leistung noch die Qualität irgendwie zusammen passen. Das Thema Preis rundet alles nur ab. Das massive Problem ist im Moment einfach die Qualität- Es sieht nicht besser, nur anders aus. Von einem offline Renderer ist es Lichtjahre entfernt.

PS: Und bei Metro frag ich mich was das Designziel war. Zwischen Bug und künstlerischer Absicht ist da kaum zu Unterscheiden.
 
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Fraggball schrieb:
Hoch lebe der aluhut!
Da haben die publisher sicher ein total grosses Interesse dran.
Fällt sicher überhaupt nicht auf und wird keinerlei schlechte PR geben.
Ich lach mich tot...
Nvidia hat das schon mal gemacht , damals mit Tessalation , die neue GraKa Gen hatten starke Tessalation Einheiten , der Vorgänger nicht , Resultat : NV lies über Gameworks den Tessalation Slider ganz nach rechts ziehen so das selbst die neue Einsteiger Graka auf FPS Werte der alten High End Karte kam , weil die alte High End Karte stark ausgebremst wurde . Nebeneffekt : AMD Graka hatten ebenfalls schwächere Tessalation Einheiten und vielen ebenfalls zurück ...
Nix Aluhut , Geschichte .....
Auch hier wird ne 1080 TI nicht nicht genug Leistung haben um mit einer RTX 2060 bei RTX mithalten zu können , zumindest nicht so wie NV es integriert , beim Crytek Ansatz hingegen ....
 
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Ich finde die RTX Features selbst wohlwollend gesprochen underwhelming.. Ich bin kein FPS-Junkie aber wenn ich sehe wie die fps einbrechen für die minimale Verbesserung der Qualität würde ich das Feature selbst mit ner 2080Ti ausgeschaltet lassen. Finde das CB-Fazit noch sehr „freundlich“ geschrieben.

Vor allem wenn man bedenkt dass es inzwischen ganze 3 spiele sind mit RTX und dlss, wo ich im übrigen noch eher einen Nutzen erkennen kann. Mal schauen wie sich das Ganze entwickelt, aber aktuell scheint NV damit nicht den gewünschten Erfolg zu haben.
 
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