nr-Thunder
Commodore
- Registriert
- Sep. 2009
- Beiträge
- 4.537
Was hier oft angesprochen wurde ist die soziale Komponente und die Abschottung in VR, was damit aber indirekt zusammenhängt sind die räumlichen Gegebenheiten weswegen es VR denke ich schwer hat.
Ich denke da an ein WoW zurück, was auch durch seinen Erfolg geschuldet sehr viel in sozialer Kritik stand. Welchen Einfluss es auf Kinder hat, Horror-Storys von Arbeitslosigkeit/Schulabbruch/Beziehungstrennungen etc. VR hätte das Potential richtig sozial zu sein, wie geil wäre es denn wenn man mit Freunden zusammen ein richtiges MMORPG erkundet. Aber in den eigenen vier Wänden einen Platz zu finden in dem man selbst seine Armfreiheit hat ist schon eine Herausforderung, geschweige denn zwei Plätze. Ich ziehe bald um, und bei der Wohnungsauswahl unter anderem auch wegen VR darauf geachtet einen großen Raum zu haben. Aber in den meisten Wohnungen hat man 20qm Zimmer, da müsste man sich schon einen Raum ohne Möbel halten um Platz für VR zu haben.
Für mich bedeutet es, dass VR selbst wenn es Mainstream wird, von den meisten Leuten nicht als wichtig erachtet wird. Hier ist mal jemand der virtuell Piano lernt, oder zeichnet, oder es für Fitness nutzt, und hier und da mal ein bissel Population One spielt. Aber die Seifenblase, dass wir alle uns regelmäßig im Metaverse aufhalten, platzt spätestens dann wenn in der 60qm Wohnung mit 2 Erwachsenen (und einem Kind) mit der Faust gegen den Fernseher oder sonst was geschlagen wurde. Da können Brillen und Software noch so gut sein, der Wohnungsmarkt revolutioniert sich nicht so schnell. Bisher war VR etwas für Enthusiasten, die nächsten Headsets werden denke ich "leidenschaftliche Gamer" hinterm Sofa vorholen. Aber die breite Masse abzuholen wird schwierig, dann muss man schon "alles" bieten. Selbst normales Gaming ist meiner Meinung Nische, jeder hat zwar schon mal etwas gezockt, aber dass jemand bewusst regelmäßig etwas zockt ist selten, oder dass es im allgemeinen Smalltalk auftaucht, selbst bei unter 30 Jährigen.
Ich denke da an ein WoW zurück, was auch durch seinen Erfolg geschuldet sehr viel in sozialer Kritik stand. Welchen Einfluss es auf Kinder hat, Horror-Storys von Arbeitslosigkeit/Schulabbruch/Beziehungstrennungen etc. VR hätte das Potential richtig sozial zu sein, wie geil wäre es denn wenn man mit Freunden zusammen ein richtiges MMORPG erkundet. Aber in den eigenen vier Wänden einen Platz zu finden in dem man selbst seine Armfreiheit hat ist schon eine Herausforderung, geschweige denn zwei Plätze. Ich ziehe bald um, und bei der Wohnungsauswahl unter anderem auch wegen VR darauf geachtet einen großen Raum zu haben. Aber in den meisten Wohnungen hat man 20qm Zimmer, da müsste man sich schon einen Raum ohne Möbel halten um Platz für VR zu haben.
Für mich bedeutet es, dass VR selbst wenn es Mainstream wird, von den meisten Leuten nicht als wichtig erachtet wird. Hier ist mal jemand der virtuell Piano lernt, oder zeichnet, oder es für Fitness nutzt, und hier und da mal ein bissel Population One spielt. Aber die Seifenblase, dass wir alle uns regelmäßig im Metaverse aufhalten, platzt spätestens dann wenn in der 60qm Wohnung mit 2 Erwachsenen (und einem Kind) mit der Faust gegen den Fernseher oder sonst was geschlagen wurde. Da können Brillen und Software noch so gut sein, der Wohnungsmarkt revolutioniert sich nicht so schnell. Bisher war VR etwas für Enthusiasten, die nächsten Headsets werden denke ich "leidenschaftliche Gamer" hinterm Sofa vorholen. Aber die breite Masse abzuholen wird schwierig, dann muss man schon "alles" bieten. Selbst normales Gaming ist meiner Meinung Nische, jeder hat zwar schon mal etwas gezockt, aber dass jemand bewusst regelmäßig etwas zockt ist selten, oder dass es im allgemeinen Smalltalk auftaucht, selbst bei unter 30 Jährigen.
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