News Sonntagsfrage: VR-Gaming war, ist und bleibt etwas für die Nische, oder?

Wir spielen mit drei Personen (jeder einen Account) an einer Oculus Quest 2.
Sechs weitere Freunde spielen auch damit und es macht richtig Spaß.
Alyx, Beat Saber, Echo VR, Golf, Minigolf sind momentan unsere Lieblingsspiele.
 
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Hatte eine Zeit lang die Quest 2 und war an sich auch zufrieden, allerdings ist es eher eine Alternative oder Ergänzung zum Sport gewesen. Pistol Whip oder Beat Saber hatten sehr viel Spaß gemacht aber entspanntes zocken war es nicht.
Aufgrund von Motion Sickness musste ich einen Großteil der Spiele meiden.

Vielleicht sieht es anders aus, wenn man sich nicht so ein fettes Teil umschnallen muss
 
Für das wofür ich VR nutze, leider immer noch Nische in der Nische (Simracing).

Gibt leider keine Simulation die alles zufriedenstellen hinbekommt, entweder stimmt die Performance in VR halbwegs, dann ist aber das Force Feedback am Lenkrad nicht so gut (iRacing), oder umgekehrt (rFactor, AMS2, ACC, usw.).
Nutze jetzt seit 2-3 Jahren VR um primär rF2 zu fahren, das macht schon deutlich mehr Laune als "Pancake" und ich bin mit der VR Nutzung definitiv auch besser weil ich Abstände und Dimensionen besser abschätzen kann, aber zuletzt bzw. spätestens seit dem Wechsel von der Rift S auf die G2 hat der Spaß deutlich nachgelassen, da der Hardwarehunger einfach kaum zu bändigen ist, wenn die Bedingungen auf der Rennstrecke nicht optimal sind (viele Fahrzeuge, diverse Lichtquellen wie Nachtrennen oder Headlights, Regen). Dann fallen die FPS einfach mal eben teilweise um 50% oder mehr. Das lässt sich auch nur in der Theorie mit Dingen wie ASW abfangen, in der Praxis hat sich das für mich als untauglich erwiesen.

Dadurch dass die Userbase so klein ist, besteht dann wiederrum bei den Herstellern nicht die dringende Notwendigkeit für VR zu optimieren, eher der Gegenteil ist der Fall, da solche Simulationen gerne auch optisch aufgebohrt werden und man fast schon im monatstakt die Details wieder noch weiter runter schrauben muss oder sich nach noch stärkerer Hardware umsehen muss.

Ein wichtiger Schritt wäre ja zumindest mal wenn die Grafikschnittstellen vereinheitlicht würden für VR, denn die Umwandlung von SteamVR nach Oculus / WMR frisst ja ontop auch nochmal Leistung und reduziert die Bildqualität. Dinge wie OpenXR stecken leider noch in den Kinderschuhen, die das standardisieren oder verbessern und müssen darüber hinaus dann auch wieder von den Entwicklern integriert werden. Modlösungen gibt es zwar, die funktionieren aber auch mal mehr und mal weniger gut und sind auch immer abhängig davon, dass diese langfristig weiter gepflegt werden.

Das nimmt momentan zunehmendes meine Lust größere Events zu bestreiten wenn dies in vielen Fällen ab einem bestimmten Zeitpunkt zu einer Ruckelorgie verkommt. Wenns nicht so ne stimmige Immersion wäre und für mich auch "besser", hätte ich VR schon auch längst wieder an den Nagel gehangen.

Andere Spiele in VR spiel ich nicht, und auch für sonstige Zwecke wird die Brille quasi nie genutzt.
 
Dusslighoch10 schrieb:
@cuthbert
Hatte vergessen zu erwähnen, dass FB für mich ein no-go ist. Trotzdem danke Dir! :)
Das kann ich verstehen und mich nervt die Account Bindung auch sehr. Sonst nutze ich weder FB noch Whatsapp oder Instagram etc.

Konkurrenz in dem Bereich wäre sehr begrüßenswert. PC-Only Headsets, zumindest kabelgebundene haben für mich allerdings ihren Reiz verloren durch die Quest.
 
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Blaexe schrieb:
Über 60% denken dass VR eine größere Zukunft hat.
Interessante Interpretation, man könnte aber auch sagen dass 40% von VR gar nichts halten und das weitere 50% annehmen es könnte, im Gegensatz zu heute, ein Bisschen an Relevanz gewinnen, womit 90% dem Thema VR nach wie vor keine größere Bedeutung beimessen, schon gar nicht die von dir behauptete grundsätzliche Wende.

Ich komme dann 2025 nochmal auf dich zurück, keine Sorge. 😉
 
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Capthowdy schrieb:
Interessante Interpretation
Keine Interpretation, sondern Ergebnisse der Umfrage. Das wird sich natürlich weiter Richtung Pro-VR verschieben da viele - wie man an den Antworten sieht - entweder noch kein ordentliches VR probiert haben oder Vorurteile aufgrund der aktuellen Geräte besitzen, die sich in den nächsten Jahren massiv weiter entwickeln werden.

Ich kann leider auch nicht ändern dass die Fragen der Umfrage etwas undifferenziert sind. Musst auch nicht bis 2025 warten - kannst auch gerne in einem Jahr schon auf mich zurück kommen. Selbst bis dahin werden wir massive, technische Fortschritte sehen.
 
Blaexe schrieb:
Keine Interpretation, sondern Ergebnisse der Umfrage.
Ne ne, deine Interpretation der Ergebnisse, das ist schon noch ein Unterschied.

Blaexe schrieb:
kannst auch gerne in einem Jahr schon auf mich zurück kommen. Selbst bis dahin werden wir massive, technische Fortschritte sehen.
Klar werden wir die sehen, wird aber nur unwesentlich mehr Leute interessieren als heute.
 
Blaexe schrieb:
Es gibt schon weit, weit mehr richtig gute VR Spiele. Wenige echte Blockbuster (wobei es da auch einige gibt), aber trotzdem gute Spiele.
Aber offenbar reichte es bisher nicht für einen richtigen Impuls. Im Mainstream kommt als Info Beat Saber und Alyx an und dass im Simulationsbereich einige interessante Möglichkeiten existieren.

Blaexe schrieb:
Aber ich denke du unterschätzt welchen Unterschied kleine, bequeme Headsets mit höherer Auflösung und hochwertigem Passthrough machen
Ich kann ja nur von meinen Erfahrungen mit PSVR berichten, bei mir liegt das fehlende gesteigerte Interesse nicht an der Bequemlichkeit, Größe, Kabellosigkeit oder niedrige Auflösung. Es fehlt mir an Spielen oder ggf. Anwendungen, die mich so richtig begeistern. Jemand hatte VR mit einem Freizeitpark verglichen, das passt ganz gut. Das kann ich mir alle paar Jahre mal geben, das ist ganz witzig, aber es reicht alle paar Jahre mal, das zu erleben und wenn man keine Gelegenheit findet, dann ist es auch nicht so schlimm.

Naja, ich will es ja nicht absichtlich schlecht reden oder mich gar gegen einen möglichen Erfolg stellen. Ich glaube einfach nicht, dass sich da in nächster Zeit so richtig was tut, so lange nicht eine richtige Killerapplikation gefunden wird für den Massenmarkt. Dass es mit der folgenden Generation dann so richtig losgeht, das hört man jetzt seit Jahren. Das erste Mal hatte ich Anfang der 90er ein VR Headset in einer Videospielhalle auf dem Kopf, mag ein Grund sein, warum ich da etwas skeptischer bin.
 
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Es braucht halt einen Hersteller der 100%ig hinter der Technik steht und gewillt ist enorme Summen zu investieren.
  • Meta ist das aktuell, aber nicht auf Gaming fokussiert.
  • Valve war es kurz, hatte aber dann doch keine Lust mehr
  • Für Sony ist es auch nur ein Addon Produkt um PS5s zu verkaufen, ein paar Exklusivtitel werden vielleicht kommen aber das wars dann denke ich auch

Ggf. wäre Sony ein Kandidat, wenn sie sich durch Cloud Gaming irgendwann zu sehr in Bedrängnis sehen, denke aber auch erst frühestens in 5 Jahren oder so.
Oder der Plan von Meta geht auf und ein VR Headset wird ganz normal im Haushalt.

Denke dass irgendwas davon Eintritt und VR die Nische verlässt ist noch weit weg, 5-10 Jahre werden denke ich mindestens noch vergehen, die Technik ist dafür einfach noch nicht weit genug.
Dafür müsste, dass was heute mit Top Hardware möglich ist, in Form einer Oculus Quest möglich sein.
 
Spiele wöchentlich 2x DCS World in VR mit einer Valve Index in einem virtuellem Geschwader. Das macht unglaublich viel Spass und die Immersion lässt über vieles, wie Godrays, Fliegengitter, Schriftschärfe, hinwegsehen. Es ist soviel einfacher, in VR einen engen Formationsflug durchzuführen, die Situation Awareness zu halten, oder eine Luftbetankung durchzuführen.
Ich spiele idR nur Cockpit Spiele. DCS ist mein Favorit. Danach folgen Elite, MS Flight Sim, Project Cars. Motion Sickness habe ich nur noch Situationsbedingt. Im Flug gar nicht, in Fahrzeugen so nach ca. 30 min, als laufende Person nach kürzester Zeit. Sowas kann ich nur mittels Teleportation spielen.
Das größte Manko sehe ich allerdings am Gesamtpreis. Am Beispiel von DCS ist neben der VR-Brille, eine gute GK und Prozessor (bei mir 3090 und 5800x) auch noch die ganzen Eingabegeräte notwendig. Fürs Fliegen nutze ich ausschließlich Controller von Virpil und Thrustmaster, welche noch einmal einen Gesamtwert von 2000 Euro haben. Das ganze ist entsprechend montiert, was auch wieder viel Geld kostet.
Alles nichts für die Gelegenheit und ein teures Hobby. Aber der Spass ist es mir Wert.
 
Capthowdy schrieb:
Ne ne, deine Interpretation der Ergebnisse, das ist schon noch ein Unterschied.
49,4% erwarten dass VR Gaming relevanter wird. 10,7% erwarten dass es die Zukunft ist. Mehr als 60% also.
Capthowdy schrieb:
Klar werden wir die sehen, wird aber nur unwesentlich mehr Leute interessieren als heute.
Wenn Apple einsteigt soll das nur "unwesentlich mehr Leute interessieren"? Ahja...
Ergänzung ()

calippo schrieb:
Aber offenbar reichte es bisher nicht für einen richtigen Impuls. Im Mainstream kommt als Info Beat Saber und Alyx an und dass im Simulationsbereich einige interessante Möglichkeiten existieren.
Ich weiß nicht genau was du unter einem "richtigen Impuls" verstehst. Hast du erwartet dass VR innerhalb von 6 Jahren auf Konsolen-Niveau ist? Wie lange hat die Entwicklung des PCs und die Ankunft im Mainstream gebraucht? Das ist nämlich ein ähnlicher Paradigmenwechsel.
calippo schrieb:
Ich kann ja nur von meinen Erfahrungen mit PSVR berichten, bei mir liegt das fehlende gesteigerte Interesse nicht an der Bequemlichkeit, Größe, Kabellosigkeit oder niedrige Auflösung. Es fehlt mir an Spielen oder ggf. Anwendungen, die mich so richtig begeistern.
Ganz allgemein haben diese Faktoren definitiv einen großen Faktor - nicht umsonst ist die Quest 2 so erfolgreich. Es macht eben einen Unterschied ob man erst mal Kabel anschließen und verlegen muss, Kameras aufbauen, Geräte hochfahren usw. oder ob ich einfach das Headset aufziehe und drin bin.

Für die PSVR gibt es einige richtig tolle Spiele aber auch hier: Entwickler werden erst große Spiele entwickeln wenn die Userbase da ist oder sie finanziell entsprechend gefördert werden. Ich finde es wirklich überraschend wie viele von den ersten Gehversuchen dieser Technologie auf das Potential selbst schließen.
 
Magic1416 schrieb:
Das größte Manko sehe ich allerdings am Gesamtpreis.
Aber das hat nur zum Teil mit VR zu tun, sondern mit den hohen Kosten für Simulation insgesamt. Da kann man ja nahezu unbegrenzt Geld in Cockpitarmatur und Sitz stecken.
Neben den Kosten kommt ja noch der Schwierigkeitsgrad dazu, mal eben auf Simniveau zu fliegen/fahren, das macht man nicht nebenher, das ist ja schon ein spezielles Hobby, abgegrenzt vom Hobby "Videospiele zocken"

Blaexe schrieb:
Wenn Apple einsteigt soll das nur "unwesentlich mehr Leute interessieren"? Ahja...
Auch wenn Apple dahinter steht, es müssen relevante Use Cases geschaffen werden, damit sich dafür mehr Leute interessieren. Zudem wird Apple ja eher nicht direkt die Heimanwender ansprechen, das scheint ja eher in Richtung professionelle Anwendungen zu gehen.
 
calippo schrieb:
es müssen relevante Use Cases geschaffen werden, damit sich dafür mehr Leute interessieren.
Genau das wird mit der neuen Generation an Mixed Reality Headsets passieren.
calippo schrieb:
Zudem wird Apple ja eher nicht direkt die Heimanwender ansprechen, das scheint ja eher in Richtung professionelle Anwendungen zu gehen.
Die Gerüchteküche sagt dass das Consumer Gerät dann ca. 1 Jahr später kommt.
 
calippo schrieb:
Ich glaube einfach nicht, dass sich da in nächster Zeit so richtig was tut, so lange nicht eine richtige Killerapplikation gefunden wird für den Massenmarkt. Dass es mit der folgenden Generation dann so richtig losgeht, das hört man jetzt seit Jahren.
Genau so sehe ich das auch. Es mangelt einfach an guter, massentauglicher Software die vor allem auch dauerhaft nachkommt. Für 1-2 Games holt sich kaum jemand ein teures VR-Headset und wenn doch liegt es anschließend in der Ecke. So wird der VR Markt jedenfalls nicht grundsätzlich größer. Ich z. B. finde VR nicht schlecht, aber für das was geboten wird interessiert es mich bei weitem nicht genug um dafür einen Haufen Geld auszugeben, bloß damit die Hardware am Ende als Staubfänger ihr Dasein fristet. Damit VR wirklich durchstarten kann fehlt es an für die Masse bezahlbarer Hardware in entsprechender Qualität und maßgeblich auch an der Software.

Wenn es mal VR Headsets für 300€ gibt die eine tolle Auflösung/Qualität bieten, die Grafikkarte die es befeuern muss nicht das Preisschild eines Dacia hat und das Softwareangebot einen in seinen Bann zieht, dann wird VR auch aus der Nische kommen, vorher sicherlich nicht.

Blaexe schrieb:
49,4% erwarten dass VR Gaming relevanter wird. 10,7% erwarten dass es die Zukunft ist. Mehr als 60% also.
Ja, aber da ist nirgends von der grundsätzlichen Änderung die Rede die du hier behauptet hast.

Blaexe schrieb:
Wenn Apple einsteigt soll das nur "unwesentlich mehr Leute interessieren"? Ahja...
Ich glaube du überschätzt Apples Marktanteile gewaltig. Steam/Valve hat eine viel größere Reichweite für Gamer und was ist passiert? Trotzdem nicht viel, also ja: auch Apple wird daran nichts ändern, schon gar nicht wenn sie VR-Headsets zu ihren üblichen Mondpreisen anbieten.
 
Capthowdy schrieb:
Komisch, das gleiche hast du mir schon vor 3,5 Jahren erzählt. Grundsätzlich anders wird da gar nichts aussehen, aber in 3 Jahren wirst du wieder was von "in 3 Jahren" erzählen, zumindest da können wir uns sicher sein. 😉
Hier mal ne Priese Fakten für dich (zu VR-Deutschland):
https://www.pwc.de/de/technologie-m...ntertainment-and-media-outlook-2021-2025.html
--> dort auf Virtual Reality klicken
Oder den gesamten Bericht, Abschnitt "Virtual Reality" lesen.
https://www.pwc.de/de/technologie-m...man-entertainment-media-outlook-2021-2025.pdf
Und keine Angst, da sind auch kritische Inhalte drin, also Rückgang Verkaufszahlen usw.
Aber insgesamt eben ein zweistelliges kontinuierliches Marktwachstum. Auch mit schönen Grafiken aufbereitet.

Oder einfach als Grafik (weltweit):
https://de.statista.com/infografik/26907/geschaetzter-umsatz-mit-vr-gaming/

EDIT:
Capthowdy schrieb:
So wird der VR Markt jedenfalls nicht grundsätzlich größer.
Doch, siehe oben
 
Zuletzt bearbeitet:
Blaexe schrieb:
Ich weiß nicht genau was du unter einem "richtigen Impuls" verstehst. Hast du erwartet dass VR innerhalb von 6 Jahren auf Konsolen-Niveau ist? Wie lange hat die Entwicklung des PCs und die Ankunft im Mainstream gebraucht? Das ist nämlich ein ähnlicher Paradigmenwechsel.
Etwas, was sehr viele Leute das "Muss ich haben, muss ich ausprobieren" in den Kopf setzt, damit das Henne-Ei Problem mal überwunden wird.
Und 6 Jahre sind es nun ja nicht. Wie gesagt, ich hatte ca. 1992 schon ein VR Spiel ausprobiert. Ende der 90er gab es auch mal einen kleinen Hype, da gab es hier und da VR-Cafes.
Groß angekündigt wurde VR/AR auf der Gamescom 2015 von MS. Gesehen hat man seither gar nichts.

Blaexe schrieb:
Genau das wird mit der neuen Generation an Mixed Reality Headsets passieren.
Angenommen, die Technologie wäre so weit, dass man eine leichte Brille mit 24h Laufzeit bauen könnte. Was genau soll da denn abgesehen von Spezialanwendungen eingeblendet werden?
Die oft sehr fragwürdige Genauigkeit von google Maps Zusatzinformationen? Vergleichspreise im Supermarkt? AR Sammelspiele wie Pokemon?

SIR_Thomas_TMC schrieb:
Also wird VR 2024 insgesamt die Hälfte des Jahresumsatzes von Fortnite generieren? Das ist im Vergleich zum Gesamtumsatz im Bereich Unterhaltung/Gaming nicht viel.

Wie gesagt, ich will VR nicht schlecht reden, ich finde den Durchbruch neuer Technologien immer interessant.
Aber im Bereich VR sind wir imho am Punkt angelangt, wo den vielen Prognosen und Erwartungen nun Taten folgen müssen.
Insbesondere das Metaverse / Facebook muss da mal abliefern, denn ob die Zeit schon reif ist für diese Vision der großen virtuellen Welt, die es ja schon seit Jahrzehnten gibt, das muss Facebook/Meta erst mal beweisen.
 
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Capthowdy schrieb:
Ja, aber da ist nirgends von der grundsätzlichen Änderung die Rede die du hier behauptet hast.
Ich bin sicher diese Ergebnisse hätten vor einigen Jahren deutlich schlechter ausgesehen.
Capthowdy schrieb:
Ich glaube du überschätzt Apples Marktanteile gewaltig. Steam/Valve hat eine viel größere Reichweite für Gamer und was ist passiert? Trotzdem nicht viel, also ja: auch Apple wird daran nichts ändern, schon gar nicht wenn sie VR-Headsets zu ihren üblichen Mondpreisen anbieten.
Und ich glaube du überschätzt den Gaming Einfluss gewaltig. XR ist nicht einfach nur Gaming. Es ist ein Teil davon, der bestehen bleiben und wachsen wird. Diese Geräte werden aber, wie ich schon weiter vorne geschrieben habe, Geräte mit ganz allgemeinen Anwendungszenarien sind, so wie es PCs, Laptops, Tablets und Smartphones heute sind.
Capthowdy schrieb:
Wenn es mal VR Headsets für 300€ gibt die eine tolle Auflösung/Qualität bieten, die Grafikkarte die es befeuern muss nicht das Preisschild eines Dacia hat und das Softwareangebot einen in seinen Bann zieht, dann wird VR auch aus der Nische kommen, vorher sicherlich nicht.
Also wahrscheinlich nach der ersten Preissenkung der PSVR2. Jetzt nur auf Gaming bezogen.
 
Immer die gleichen Diskussionen. Mit immer den gleichen Argumenten. Und diese sich ewig wiederholenden Diskussionen zeigen, dass VR sich wirklich nur langsam entwickelt.

Ich lass die technischen Aspekte mal weg, da gibts auch ne Menge an Verbesserungspotential.

Aber abseits dessen sehe ich vor allem zwei Aspekte.

Die treibende Kraft und der einzige ernstzunehmde Player ist aktuell Facebook. Und das ist gleichzeitig die größte Bremse, weil es zumindest in unseren Breiten eine erhebliche Skepsis gegenüber Facebook gibt. Und da hat der Facebook-Zwang der Quest nun so gar nicht geholfen. Und Facebook hat allgemein so viel negative Aufmerksamkeit wie kaum ein anderer Tech-Konzern auf dem Planeten.

Und es mangelt an Content, Content, Content. Außer Facebook ist anscheinend keiner bereit, VR mit hohen Investitionen anzuschieben. Also z.B. mal einen System-Seller raushauen, auch wenn man damit kein Geld verdient.

Alyx war super, aber das war ein sehr technik-fokussierter Titel. Einmal gespielt, nie wieder. Story zum Vergessen. Und so toll das Erlebnis für den Moment auch war, hat Valve sich danach nicht mehr um das Thema gekümmert. Keine neue Software und die Index haben sie auch nicht wirklich gepushed. Wirkte alles wie ein Versuchsballon und nicht wie ein ernsthafter Markteintritt.
 
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calippo schrieb:
Und 6 Jahre sind es nun ja nicht.
Doch. Modernes VR - gut genug für Endkunden - existiert seit 6 Jahren. Diese technisch völlig unzulänglichen Teile die es vorher gab sind komplett irrelevant.
calippo schrieb:
Angenommen, die Technologie wäre so weit, dass man eine leichte Brille mit 24h Laufzeit bauen könnte. Was genau soll da denn abgesehen von Spezialanwendungen eingeblendet werden?
Erst mal kannst du damit praktisch jeden Monitor ersetzen. Egal ob es dein Fernseher, Büro, Echo Show, Smartphone oder sonst was ist. Du kannst dich jederzeit mit Freunden realistisch treffen - ohne den Weg auf dich zu nehmen. Die theoretischen Möglichkeiten sind praktisch unbegrenzt, daher mutet die Frage "was soll man damit schon machen" komisch an.

Es geht mir darum überhaupt das Potential zu verstehen. Leider tun sich alleine damit schon sehr viele schwer.
 
cleric.de schrieb:
Und so toll das Erlebnis für den Moment auch war, hat Valve sich danach nicht mehr um das Thema gekümmert. Keine neue Software und die Index haben sie auch nicht wirklich gepushed. Wirkte alles wie ein Versuchsballon und nicht wie ein ernsthafter Markteintritt.
Die Index gilt ca. 3 Jahre nach Release immer noch als das rundeste/beste Gesamtpaket für PC-VR. Von Versuchsballon kann nicht die Rede sein, Valve hat mit der Index sehr gute Arbeit geleistet. Dass immer noch kein Nachfolger am Horizont zu sehen ist finde ich als Index Nutzer auch schade, liegt wohl aber schlicht an mangelnder Konkurrenz.
 
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