News Sonntagsfrage: VR-Gaming war, ist und bleibt etwas für die Nische, oder?

Blaexe schrieb:
Erst mal kannst du damit praktisch jeden Monitor ersetzen. Egal ob es dein Fernseher, Büro, Echo Show, Smartphone oder sonst was ist.
Gut, wenn die Bildqualität und die Nutzung mal auf dem Niveau ist, wie ich das von guten Bildschirmen gewohnt bin, dann sehe ich da auch einen echten Vorteil. Eine Brille, die eine Bildqualität wie z.B. mein LG OLED oder mein Display am Mac hat, das wäre schon interessant. Das muss natürlich alles passen, also Akkulaufzeiten von vielen Stunden, so leicht wie eine etwas schwerere Brille (meine rahmenlose extra leichte Brille wiegt z.B. 8g).
Aber da sprechen wir doch über Jahrzehnte, nicht Jahre, bis das mal so weit ist, oder?

Blaexe schrieb:
Du kannst dich jederzeit mit Freunden realistisch treffen - ohne den Weg auf dich zu nehmen.
Das höre ich auch seit vielen Jahren. Ich kann mich auch jetzt jederzeit mit Freunden virtuell treffen. Was soll daran eine VR/AR Brille ändern? Abgesehen davon, dass die auch nicht immer Zeit und Lust haben, keine Technologie ersetzt echte physische Präsenz. Vielleicht mal das Holodeck.
Vom Bildtelefon erhoffte man sich ja auch immensen Mehrwert, aber obwohl jeder in meinem Freundeskreis viele hundert Stunden in Videokonferenzen verbracht hat, privat reicht uns weiterhin Audio only.

Blaexe schrieb:
daher mutet die Frage "was soll man damit schon machen" komisch an.
Und umgekehrt hören sich für mich die Hypes um AR/VR komisch an, was wurde da schon alles versprochen. Nicht ich als potentieller Kunde muss mir da Szenarien ausdenken, die Anbieter müssen sie liefern. Sonst bleibt alles, wie es ist.
 
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calippo schrieb:
Aber da sprechen wir doch über Jahrzehnte, nicht Jahre, bis das mal so weit ist, oder?
Nein, keinesfalls. Die Apple Glasses sollen eine Auflösung von 4k x 4k pro Auge haben. Und zwar OLED. Damit wird man bereits sinnvoll arbeiten und richtig gut Medien konsumieren können. Gerüchteweise soll Valves nächstes Gaming Headset auch diese Auflösung bieten.

Meta arbeitet gerüchteweise an einem 3k x 3k Headset, das mit einer "Wobbling" Technik (ähnlich eShift bei Projektoren) effektiv die doppelte Auflösung aufweisen soll. Dann wären wir fast bei Retina Auflösung. 3 Jahre ist ein realistischer Zeithorizont.

Und wenn dann noch AR Passthrough geboten wird in einem schlanken Formfaktor kannst du damit - zumindest zuhause - schon einiges anstellen.

calippo schrieb:
Das höre ich auch seit vielen Jahren. Ich kann mich auch jetzt jederzeit mit Freunden virtuell treffen. Was soll daran eine VR/AR Brille ändern?
Naja - eine Brille soll daran ändern als dass du dich so fühlst als wärst du mit deinen Freundin physisch in einem Raum. Wie kannst du das denn seit vielen Jahren machen?

calippo schrieb:
Abgesehen davon, dass die auch nicht immer Zeit und Lust haben, keine Technologie ersetzt echte physische Präsenz.
Erst mal brauchen sie deutlich weniger Zeit wenn sie einfach daheim bleiben können. Und eine Technologie muss physische Präsenz auch nicht zu 100% ersetzen um einen Nutzen zu haben. Praktisch nirgends erwarten wir einen 100% Ersatz um etwas zu nutzen, warum also hier?
calippo schrieb:
Vom Bildtelefon erhoffte man sich ja auch immensen Mehrwert, aber obwohl jeder in meinem Freundeskreis viele hundert Stunden in Videokonferenzen verbracht hat, privat reicht uns weiterhin Audio only.
Ist ja auch die viel schlechtere Alternative ggü. VR.
calippo schrieb:
Und umgekehrt hören sich für mich die Hypes um AR/VR komisch an, was wurde da schon alles versprochen. Nicht ich als potentieller Kunde muss mir da Szenarien ausdenken, die Anbieter müssen sie liefern. Sonst bleibt alles, wie es ist.
Es gibt keinen Hype mehr. Schon lange nicht mehr. Und das ist vollkommen normal wenn Technologie produktiv genutzt wird und angekommen ist.
 
Blaexe schrieb:
Genau das wird mit der neuen Generation an Mixed Reality Headsets passieren.
Und für was genau soll Mixed Reality/AR/Meta überhaupt gut sein? So mal ganz realistisch betrachtet?

Mehr als Spielerei sehe ich da nicht für den Ottonormalverbraucher. Second Life mit VRchat gemixed und grenzenloser Ausmonetarisierung, die so relevant ist, wie Grundstücke auf dem Mars? Lustigerweise wären dann VR Casinos unregulierter als echte, Lootboxen und co. Dass überhaupt die Technik so bequem und komfortabel ist, dass jeder damit zurecht kommt und man die wie eine normale Brille trägt, das wird auf absehbare Zeit technisch nicht mal möglich sein.
 
calippo schrieb:
Das ist im Vergleich zum Gesamtumsatz im Bereich Unterhaltung/Gaming nicht viel.
Richtig, ist ja auch gar nicht notwendig, dass das bei 20% von Unterhaltung/Gaming landet. Das fordern irgendwie vor allem diejenigen, die VR gar nicht nutzen. Die anderen haben auch so Spaß. Wichtig ist, dass es kontinuierlich wächst (aktuell 20+x % Wachstumsrate), dann verschwindet es eben nicht in der Versenkung, wie gerne prophezeit.
 
Blaexe schrieb:
Es geht mir darum überhaupt das Potential zu verstehen. Leider tun sich alleine damit schon sehr viele schwer.
Das hatte ich fast vergessen ;)

cleric.de schrieb:
Ich hab das schon mehrfach geschrieben.

VR funktioniert, das sieht man bei der Quest ganz gut. Und auch abseits des Gaming.

Ein Problem ist, dass man VR-Eindrücke nicht wie klassische Flat-Games per Youtube-Letsplay vermitteln kann. Wer VR nicht selbst ausprobiert hat, der findet sowas eher merkwürdig beim Zuschauen.

Anderer Punkt und wahrscheinlich noch wichtiger. Der typische Gamer wird immer älter und ist im Vergleich zu den technikbegeisterten Anfängen der Homecomputer-Ära stock-konservativ geworden. Bloß nichts an altbewährten Konzepten ändern. Maus + Tastatur vor einem flachen Monitor sind der heilige Gral. Das kann man auch auf die Konsolen-Welt übertragen. Und sich beim Spielen zu bewegen, finden auch viele nicht so prickelnd.

Atma schrieb:
Die Index gilt ca. 3 Jahre nach Release immer noch als das rundeste/beste Gesamtpaket für PC-VR.
Traurig, oder?

Ich hab über die Jahre so ziemlich alle Brillen durchprobiert und hab immer noch eine Index. Die Index ist gut, hätte aber auch so viel Verbesserungspotential. Wie oft haben sich Kunden eine überarbeitete Revision gewünscht, die so ein paar Nickligkeiten ausmerzt?

Passiert ist nix.

Aggressiv pushen = Facebook. Testballon und danach nix mehr tun = Valve

Die Verkaufszahlen der Index sind überschaubar geblieben. Valve hat auch nie ernsthaft den Versuch unternommen, mehr ins Volumen zu gehen, den Preis zu drücken oder sonst irgendwas.

Atma schrieb:
liegt wohl aber schlicht an mangelnder Konkurrenz.
Wäre die Index ein Mega-Seller, würde ich dir zustimmen. Ist sie aber nicht. Und Konkurrenz? Was wird denn gekauft? Die Index? Den Markt dominiert doch einsam und alleine die Quest 2 und dreht Kreise um die im Vergleich lächerlichen Verkaufszahlen einer Index.
 
Generell hätte ich ja schon Interesse an VR wenn mir denn nicht übel werden würde. Deshalb wäre der Einsatz bei mir vermutlich nur sehr eingeschränkt und von kurzer Dauer,aber für z.B. den MSFS könnte ich mir eine Varjo Aero gut vorstellen,nur ist mir der Preis aus o.g. Gründen viel zu hoch für zwischendurch.
 
Blaexe schrieb:
Für alles das, wofür du heute zuhause ein Display nutzt.
Ich sehe da halt absolut keinen Mehrwert dadrin, nur mehr Werbeplatz und Ablenkungsmagneten. Und gerade wenn man nicht alleine lebt, stelle ich mir das absolut grotesk vor.
 
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calippo schrieb:
Gut, wenn die Bildqualität und die Nutzung mal auf dem Niveau ist, wie ich das von guten Bildschirmen gewohnt bin, dann sehe ich da auch einen echten Vorteil. Eine Brille, die eine Bildqualität wie z.B. mein LG OLED oder mein Display am Mac hat, das wäre schon interessant. Das muss natürlich alles passen, also Akkulaufzeiten von vielen Stunden, so leicht wie eine etwas schwerere Brille (meine rahmenlose extra leichte Brille wiegt z.B. 8g).
Aber da sprechen wir doch über Jahrzehnte, nicht Jahre, bis das mal so weit ist, oder?
Ist ein wenig so, wie wenn du sagst, also Auto fahre ich, wenn ich mich damit praktisch von a nach b teleportieren kann und die Fahrt 2,50€ max. kostet. ;)
Es muss doch gar nicht was für jeden sein, es langt doch erstmal die zu erreichen, die das im jetzigen Stadium gut finden. Und dieser Kreis ist am wachsen. Wieso muss dass denn skalieren? Es kann, die Chance ist grundsätzlich da (aber dazu braucht es dann das was du und andere fordern, billiger, mehr, und vor allem Marketing), aber muss es ja gar nicht. So wie es ist und wächst, ist auch gut. Und wird besser. Halt nicht so schnell, dass es dich überzeugt. Braucht es aber auch nicht.
 
ich habe lange hin und her überlegt, was ich mache. Bei einem Kumpel hatte ich dann die gelegenheit die / eine Oculus zu testen.
Am Anfang ware ich sehr begeistert und überrascht. 1. Brillen-Support :) und 2. keine Übelkeit.

Gespielt habe ich Saber Beat und andere "Mini-Spiele".
Danach wollte ich ein "richtiges" Spiel aus der Ego-Perspektive spielen. nach ca. 2min habe ich gemerkt, wie mir richtig schlecht wurde. Das Verhältnis: ich stehe im Raum und die Kamera bzw. die Figur läuft hat mein Gehirn anscheinend nicht gepackt.

Ansonten finde ich es eine sehr interessante Sache und bin gespannt, wie sich das noch entwickelt
 
calippo schrieb:
Und umgekehrt hören sich für mich die Hypes um AR/VR komisch an, was wurde da schon alles versprochen. Nicht ich als potentieller Kunde muss mir da Szenarien ausdenken, die Anbieter müssen sie liefern. Sonst bleibt alles, wie es ist.
Sorry, du bist aktuell einfach kein potentieller Kunde.

Er ist einer:
Cyron2k schrieb:
Ansonten finde ich es eine sehr interessante Sache und bin gespannt,w ie sich das noch entwickelt
 
Ich denke, dass es das Publikum eigentlich ganz klar gibt, nur die Qualität des VR-Contents ist mit der Quest seit 1,5 Jahren sogar wieder merklich gesunken - so wird VR Gaming leider nicht ernstgenommen werden uns wird sich daher auch nicht durchsetzen können :-(
 
calippo schrieb:
Wirklich repräsentativ sind diese Umfragen aber nicht, weil natürlich vor allem die VR-Fans auf so einen Artikel bzw. Umfrage klicken.
Etwas repräsentativer scheint mir der Steam Hardware Survey zu sein, lt. diesem haben 2,1% der Steamnutzer ein VR Headset, also immer noch sehr nischig.
wenn man sich so Artikel in den Tech-Zeitschriften durchliest, oder hier im Forum sieht was Leute bei Grafikkarten so angeben..

RTX 3080, RTX 3090 -> scheint nicht so selten zu sein

wenn ich dann bei Steam schaue:
kommt die RTX 3090 auf 0,45% bei den Steamusern
die RTX 3080 auf 1,1%
RTX 3080 Ti auf 0,35%
RTX 3070 + Ti auf knapp über 2%

also RTX scheint gar nicht mal soviel mehr an Desktop-Grafikkarten zu haben, als VR-Headsets..
also Nische
trotzdem dreht sich bei TEch-Magazinen und Nvidia-Grakas alles um diese Handvoll an GRafikkarten
 
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Blaexe schrieb:
Also wahrscheinlich nach der ersten Preissenkung der PSVR2. Jetzt nur auf Gaming bezogen.
Schauen wir mal, wenn die Qualität und die Software stimmen, dann sehe ich da durchaus Potential.
 
MR2007 schrieb:
Ich sehe da halt absolut keinen Mehrwert dadrin, nur mehr Werbeplatz und Ablenkungsmagneten.
Dir ist schon bewusst dass Du das selbst beeinflusst?
MR2007 schrieb:
Und gerade wenn man nicht alleine lebt, stelle ich mir das absolut grotesk vor.
Vieles haben wir uns vor Jahrzehnten grotesk vorgestellt. Andauernd auf ein kleines Gerät zu starren zum Beispiel. Das muss nichts heißen.
 
cleric.de schrieb:
Aggressiv pushen = Facebook. Testballon und danach nix mehr tun = Valve
Meta will nur das eigene Ökosystem pushen, nicht mehr und nicht weniger. Aus technologischer Sicht pusht Meta gar nichts. Die Titel hinter einer Wall exklusiv im eigenen Store zu verstecken bringt dem Gesamtmarkt überhaupt nichts, SteamVR mit seinem offenen Ansatz ist der einzig richtige Weg.

cleric.de schrieb:
Wäre die Index ein Mega-Seller, würde ich dir zustimmen. Ist sie aber nicht. Und Konkurrenz? Was wird denn gekauft? Die Index? Den Markt dominiert doch einsam und alleine die Quest 2 und dreht Kreise um die im Vergleich lächerlichen Verkaufszahlen einer Index.
Ich habe es anfangs nicht umsonst auf PC-VR eingegrenzt. Die Quest 2 ist keine PC-VR Konkurrenz für die Index. Und von lächerlichen Verkaufszahlen zu reden obwohl nie öffentlich kommuniziert wurde wie viel Valve verkauft hat ist blanker Hohn.
 
cleric.de schrieb:
Den Markt dominiert doch einsam und alleine die Quest 2 und dreht Kreise um die im Vergleich lächerlichen Verkaufszahlen einer Index.
Gilt doch auch für die hier bei CB stark nachgefragten High End Graifkkarten. Die kauft kein normaler Mensch. Wirklich nicht. Da dreht jede Minigraka ihre Kreise um High-End Teile, was Verkaufszahlen und Umsatz angeht. Und zwar schon immer. Natürlich auf nem anderen Niveau als bei VR, aber in Relation genau dasselbe. Daher ist ein massentauglicheres Produkt doch grundsätzlich gut. Und neue High End Brillen kommen schon, nicht in der Geschwindigkeit wie du es von Grafikkarten kennst, ist eben auch nicht so etabliert. Aber sie kommen, sind teilweise ja auch da, nur höllenteuer.
 
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SIR_Thomas_TMC schrieb:
Aber insgesamt eben ein zweistelliges kontinuierliches Marktwachstum. Auch mit schönen Grafiken aufbereitet.
Ich muss gerade ein wenig lachen. Bitte jetzt nicht in den falschen Hals bekommen, die Quelle ist gut - hab einen ganzen Ordner damit voll für uns.

Aber die Quelle belegt aktuell erst mal eines: Der VR-Markt ist vergleichsweise Klein! 50.000.000 €, während der gesamte Gamingmarkt 2020 auf 5.200.000.000 €. Wir reden hier also aktuell von weniger als einem Prozent Anteil an dem gesamten Gamingmarkt.

Die Wachstumsrate 2019 auf 2020 wird mit 28,8 % angeben. Das relative Wachstum ist jetzt nicht schlecht, keine Frage, aber bei dem aktuellen Marktanteil von 1 % sind solche Wachstumsraten alles andere als als unüblich und wenn man bedenkt, wie lange VR nun ein Thema ist, dann kommen die da aktuell nicht wirklich so aus den Puschen.

Mich erinnert das, was du schriebst, ein wenig an die Hypezeit der eBooks, als eBooks teilweise Wachstumsraten von sogar von weit über 100 % drin waren. 2010 fing man mit 0,5 % Marktanteil an, holte dann die 0,8 %, schaffte es auf 2,4 % und dann 3,9 % und von da an ging es deutlich langsamer, bis man sich bei ca. 5 - 6 % eingependelt hat.

Verglichen mit den eBooks damals, kann man beim VR-Markt aktuell durchaus von einer "Stagnation" sprechen. Klar, die Umsätze werden Größer, aber so wirklich von Bedeutung ist da noch nichts, wenn man es mit dem gesamten Markt in Relation setzt. Man ist immer noch - in Deutschland - unter einem Prozent und auch wenn man zulegen konnte, der gesamte Markt hat zugelegt.

Weltweit sieht es da auch nicht so gut aus. Die letzte zuverlässige Zahl sind ca. 800.000.000 $ 2019, danach ist alles erst mal geschäzt und da liegen wir Weltweit bei ca. 115.000.000.000 $ und kommen so auch nicht mal auf einen Prozent.

Für 2021 sind wir bei ca. 180.000.000.000 $ für alles. Jetzt kommt aber ein kleines Problem: Der VR-Markt alleine wird oft nicht mehr erfasst, sondern es wird auch Argumented Reality und Mixed Reality nun zusammen gezählt, da ist man dann bei knapp 30.000.000.000 $ weltweit, macht dann schon 16 % aus, aber "VR-Zahlen" alleine gibt es nur geschätze Zahlen für 2021 von ca. 1.400.000.000 $. Wieder unter einem Prozent.

Also, auch wenn da die Umsätze wachsen, so wirklich aus der Nische kommt VR noch nocht heraus. Wenn man bedenkt, dass man seit Jahren durchaus immer wieder hört, dass bald der Durchbruch kommt, dann ist da schon die Frage: Wo ist denn der Durchbruch?

Ich will VR jetzt nicht schlecht reden, auf keinen Fall. VR macht echt Spaß - auch wenn ich in Half-Life: Alyx fast einen Herzinfakt bekommen habe - aber ein Durchbruch sieht für mich anders aus.
 
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