News Sonntagsfrage: VR-Gaming war, ist und bleibt etwas für die Nische, oder?

Atma schrieb:
Und von lächerlichen Verkaufszahlen zu reden obwohl nie öffentlich kommuniziert wurde wie viel Valve verkauft hat ist blanker Hohn.
Es gibt mehr als 3x so viele Quest User auf Steam (!) als Index Nutzer. Und der Großteil der Quest Nutzer hat nicht mal einen Gaming PC.

Und klar war die Quest ein technologischer Push. Etwas Vergleichbares gab es nicht.
 
cleric.de schrieb:
Ne, VR mit hohen Investitionen anschieben (darum dazu auch das Zitat), wer braucht das? Ist wirklich nicht böse gemeint, sondern ernsthaft. Ich sehen nicht, dass VR irgendwelche krassen Investitionen braucht. Wenn man wollen würde, dass jeder VR haben will, dann vielleicht. Aber wer will das? Und wozu? Die kontinuierliche Entwicklung die aktuell läuft ist schon gut. Besser ist natürlich besser, aber wirklich notwendig? Für wen? Doch vor allem, für die VR aktuell nicht gut genug (Technik, Komfort, Preis) ist. Und die sind momentan eben nicht die Zielgruppe, weil der Invest dazu viel zu hoch ist, mit dem Risiko, dass diese dann trotzdem nicht kaufen, weil noch was nicht gut genug ist. Ich würde da nicht drauf abzielen.
 
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SIR_Thomas_TMC schrieb:
Besser ist natürlich besser, aber wirklich notwendig? Für wen?
Um die Entwickler bei der Stange zu halten. Man muss das Henne-Ei Problem lösen, und das geht eigentlich nur über Subventionierung - sei es Hardware oder Software.

Ohne tolle Spiele kaufen nicht genug Menschen die Hardware. Ohne genug Käufer entwickelt keiner hochwertige Spiele.

Deswegen sind Sony und Meta absolut essentiell, es könnte gut sein dass ohne sie der VR Markt wieder in einen Schlummer verfallen würde. Meta hat mit der Quest die letzten Jahre erfolgreich überbrückt und jetzt kann Sony wieder dazu stoßen. Und auch Sony muss subventionieren.
 
Zu den Relationen zum Gesamtmarkt, da hast du recht, da ist VR klein und eine Nische.
Aber ich verstehe das Problem nicht. Autotuning ist auch klein und ne Nische zum Referenzmarkt. Luxusuhren auch. High-End PCs zum PC-Markt auch.
DevPandi schrieb:
Mich erinnert das, was du schriebst, ein wenig an die Hypezeit der eBooks, als eBooks teilweise Wachstumsraten von sogar von weit über 100 % drin waren. 2010 fing man mit 0,5 % Marktanteil an, holte dann die 0,8 %, schaffte es auf 2,4 % und dann 3,9 % und von da an ging es deutlich langsamer, bis man sich bei ca. 5 - 6 % eingependelt hat.
Und würdest du sagen, e-book ist nicht etabliert? e-book läuft, ich persönlich kaufe 70-90% nur noch e-Books. Und 50% VR Spiele. Bin mit zufrieden, es braucht für mich nur die Sicherheit, dass VR weiterläuft. Die hab ich. Der Rest wächst organisch schon mit.
DevPandi schrieb:
Also, auch wenn da die Umsätze wachsen, so wirklich aus der Nische kommt VR noch nocht heraus. Wenn man bedenkt, dass man seit Jahren durchaus immer wieder hört, dass bald der Durchbruch kommt, dann ist da schon die Frage: Wo ist denn der Durchbruch?
Es braucht doch gar keinen Durchbruch, wie du ihn beschreibst. Oder warum ist denn eine Nische nicht gut?
Ergänzung ()

Blaexe schrieb:
Ohne tolle Spiele kaufen nicht genug Menschen die Hardware. Ohne genug Käufer entwickelt keiner hochwertige Spiele.

Deswegen sind Sony und Meta absolut essentiell, es könnte gut sein dass ohne sie der VR Markt wieder in einen Schlummer verfallen würde. Meta hat mit der Quest die letzten Jahre erfolgreich überbrückt und jetzt kann Sony wieder dazu stoßen. Und auch Sony muss subventionieren.
Das sehe ich anders. Aber das wird uns nur die Zukunft zeigen. Mir langen die vielen Spiele, die ich immer noch nach und nach in VR entdecke und auch noch nicht fertig gespielt habe. Und es kommen immer wieder neue dazu. Ja, keine Blockbuster, die haben mich aber im non-VR Segement auch oft genug enttäuscht.
Ich glaube, der Anspruch, jeder muss es wollen, ist einfach der Fehler bzw. der Grund für die unterschiedliche Sicht.
 
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SIR_Thomas_TMC schrieb:
Das sehe ich anders. Aber das wird uns nur die Zukunft zeigen. Mir langen die vielen Spiele, die ich immer noch nach und nach in VR entdecke und auch noch nicht fertig gespielt habe. Und es kommen immer wieder neue dazu. Ja, keine Blockbuster, die haben mich aber im non-VR Segement auch oft genug enttäuscht.
Aber nehm mal Abstand von dir selbst. Der PCVR Markt wächst viel zu langsam - praktisch linear. Das ist nicht ausreichend.

Und die Nutzungsrate der Quest ist zumindest für Carmack auch nicht zufriedenstellend. Dabei ist die Software das A und O für die Nutzungsrate.

Es gibt unzählige Berichte von Entwicklern aus den ersten Jahren die selbst mit relativ erfolgreichen Spielen keinen Gewinn gemacht haben und sich entsprechend von VR distanziert haben oder kleine Brötchen Backen.

Der Vergleich mit anderen Nischen wie Luxus Uhren hinkt. Niemand muss dafür Content entwickeln und seinen Lebensunterhalt damit verdienen. Die Uhr wird mit Gewinn verkauft und gut ist. Das ist hier eben anders.
 
Atma schrieb:
Meta will nur das eigene Ökosystem pushen, nicht mehr und nicht weniger.
Und was will Valve? Z.B. mit dem neuen Handheld? Oder den Steam-Machines?

Atma schrieb:
Und von lächerlichen Verkaufszahlen zu reden obwohl nie öffentlich kommuniziert wurde wie viel Valve verkauft hat ist blanker Hohn.
Ich weiß nicht, ob Valve die eigenen Erwartungen erreicht hat, aber verglichen mit der Konkurrenz, sind die Verkaufszahlen relativ lächerlich.

Und ich hab jetzt nicht zur Hand. Aber es gibt seriöse Marktforscher, die das 2021 auf afair ingesamt irgendwas um die 500K geschätzt haben.

Atma schrieb:
Ich habe es anfangs nicht umsonst auf PC-VR eingegrenzt.
Umso besser. Die Diskussion kann man extrem abkürzen. PC-VR ist im Moment tot.
 
Blaexe schrieb:
Es gibt mehr als 3x so viele Quest User auf Steam (!) als Index Nutzer. Und der Großteil der Quest Nutzer hat nicht mal einen Gaming PC.

Und klar war die Quest ein technologischer Push. Etwas Vergleichbares gab es nicht.
Weil die Quest 2 billig ist, nur deswegen. Und nein, technologisch war die Quest 2 kein Push. Das FOV ist nur minimal größer als das der inzwischen viele Jahre alten Rift CV1, die integrierten Ohrhörer sind eine Beleidigung von der Qualität her, das Inside-Out-Tracking stößt schnell an seine Grenzen, die Controller sind technologisch weiter auf dem Stand der Rift S und haben nicht mal Fingertracking.

Als Standalone Headset ist die Quest 2 doch heute kaum zu gebrauchen, der integrierte SoC pfeift mehr denn je aus dem letzten Loch. Brauchbar ist einzig und allein die Displayauflösung.

cleric.de schrieb:
Und was will Valve? Z.B. mit dem neuen Handheld? Oder den Steam-Machines?
Steam nutzt für beide offene Ansätze, weder das Steam Deck oder die Machines sind künstlich verdongelt. Du kannst Windows installieren, du kannst jedes x-beliebige Linux installieren, du kannst machen was du willst. Probier das doch mal bei Meta 😂

cleric.de schrieb:
Ich weiß nicht, ob Valve die eigenen Erwartungen erreicht hat, aber verglichen mit der Konkurrenz, sind die Verkaufszahlen relativ lächerlich.
Welche Konkurrenz denn? HTC? HP? Pimax? Die dürften alle noch deutlich hinter der Index liegen.

cleric.de schrieb:
Aber es gibt seriöse Marktforscher, die das 2021 auf afair ingesamt irgendwas um die 500K geschätzt haben.
Schätzungen bleiben am Ende nur Schätzungen.

cleric.de schrieb:
PC-VR ist im Moment tot.
Es hat aktuell eher seine Nische gefunden. Die Nutzerbasis ist sehr aktiv und treu.
 
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Blaexe schrieb:
Der PCVR Markt wächst viel zu langsam - praktisch linear. Das ist nicht ausreichend.
Da er noch wächst (weder stagniert noch schrumpft), ist es eben doch ausreichend und konterkariert doch die ganzen Argumente, die du sonst noch geliefert hast.

VR muss nicht den PC-Markt erobern. Content wird aktuell weiter fleißig generiert. Hardware auch.

Ich verstehe den Anspruch einfach nicht.

EDIT:
cleric.de schrieb:
PC-VR ist im Moment tot.
Na dann, Beweisführung abgeschlossen.

Vielleicht nochmal die Wachstumsraten und den Umsatz mit dem toten VR vergleichen, hab ich hier schon mal bequem aufbereitet:
https://www.computerbase.de/forum/t...as-fuer-die-nische-oder.2080506/post-26799387
 
Atma schrieb:
Weil die Quest 2 billig ist, nur deswegen.
Es fing um die Verkaufszahlen. Bleiben wir doch dabei.
Atma schrieb:
Und nein, technologisch war die Quest 2 kein Push.
Die Quest als autarkes Headset mit richtig gutem, kamerabasiertem Inside Out Tracking war definitiv ein Push.
Atma schrieb:
Als Standalone Headset ist die Quest 2 doch heute kaum zu gebrauchen
Die Quest 2 hat über 42.000 Bewertungen auf Amazon.com mit einer durchschnittlichen Bewertung von 4.8. Die Nutzer sind offensichtlich sehr zufrieden.
Ergänzung ()

SIR_Thomas_TMC schrieb:
Da er noch wächst (weder stagniert noch schrumpft), ist es eben doch ausreichend
Nicht ausreichend um zu einem Ökosystem zu werden das selbstständig AAA VR Games ernähren kann.

Indie Spiele können nur eine gewisse Anzahl an Spieler erreichen. Und auch nur eine gewisse Zeit.
 
Blaexe schrieb:
Nicht ausreichend um zu einem Ökosystem zu werden das selbstständig AAA VR Games ernähren kann.
Ah, ja, da hast du recht. Ist an sich aber nicht nötig. Dafür braucht es dann wirklich wesentlich mehr Nutzer.

Blaexe schrieb:
Indie Spiele können nur eine gewisse Anzahl an Spieler erreichen. Und auch nur eine gewisse Zeit.
Nur weil was nicht AAA ist ist es auch nicht gleich ein Indie-Spiel, oder? Ich bin mir ziemlich sicher, dass VR irgendwann einfach mit entwickelt wird, bzw. die Spiele das einfach mit unterstützen.
Und ansonsten, A und AA machen mir persönlich (und auch dem wachsenden Markt) schon genug Spaß. Und die ernähren sicher schon gut, sonst würden eben nicht kontinuierlich weiter Anwendungen, Games und Hardware - seit vielen Jahren - dafür entwickelt werden.
 
SIR_Thomas_TMC schrieb:
Und würdest du sagen, e-book ist nicht etabliert?
eBooks haben sich etabliert - bei uns machen die eBooks ca. 10 - 15 % der Ausleihen aus. Für mich ist auch nicht der relevant Punkt, dass eBooks im Gesammtmarkt in Deutschland heute bei ca. 6 % sind, sondern für mich relevant - und das sorgt immer etwas für Erheiterung - war der Punkt, dass man 2009, 2010 und 2011 sowie 2012, in Teilen der Medienlandschaft (Hustgalieohust) als auch in Foren damals von Verfechtern der eBooks sich anhören durfte, dass ja das klassische Buch, die klassischen Zeitschriften innerhalb der nächsten 5 Jahre ja keine Bedeutung mehr hätten und innerhalb der nächsten 10 Jahren das gedruckte Buch ausstirbt. Als Argument wurde dafür dann angebracht, dass ja der eBook-Markt um x % pro Jahr wächst.

Das Wachstum ist dann aber, als die eBooks die 3 % überschritten haben stark zuammen gefallen und nach dem man ca. 5 % erreichthat stark abgeflacht und seit wir nun 6 % haben, stagniert es. Das ist jetzt, wie gesagt 10 Jahre her und das klassische Buche erfreut sich immer noch bester Beliebtheit.

Und ähnlich verhält es sich auch etwas im VR-Markt: Es gibt immer Leute, die wegen Wachstrumsraten im zweistelligen Prozentbereich meinen, dass ja bald der VR-Markt explodiert und dann den Gamingmarkt überrollt. Und ich schau mir die Zahlen halt an und denk mir: Nope!
SIR_Thomas_TMC schrieb:
Es braucht doch gar keinen Durchbruch, wie du ihn beschreibst. Oder warum ist denn eine Nische nicht gut?
Habe ich geschrieben, dass es einen Durchbruch braucht? Nein! Es geht mir nur darum, dass man - auch hier - immer wieder davon liest, dass VR ja bald durchstartet und das hört man nun seit gut 5 Jahren!

Vor mir aus kann VR auch ein kleiner Markt bleiben, der seine 2 - 3 mrd. $ im Jahr macht, solang da schöne Spiele bei rum kommen, die Spaß machen.

Aktuell ist VR - auch wegen dem Metaverse - wieder in aller Munde, man wird aber abwarten, was passiert. Ich hab meine Occulus Quest 2 jetzt seit fast 2 Monaten nicht mehr getragen, weil mich die Spiele dann doch nicht so reizen und ich lieber was anderes Spiele oder ein Buch nehme. ;)
 
SIR_Thomas_TMC schrieb:
Nur weil was nicht AAA ist ist es auch nicht gleich ein Indie-Spiel, oder?
Naja, selbst ein Hoch geliebtes Saints and Sinners wäre auf dem PC nur ein Indie Spiel, qualitativ.
SIR_Thomas_TMC schrieb:
Ich bin mir ziemlich sicher, dass VR irgendwann einfach mit entwickelt wird, bzw. die Spiele das einfach mit unterstützen.
Das bezweifle ich noch, vielleicht kann Sony das Gegenteil beweisen. Aber mMn funktioniert das nur in bestimmten Genres gut (Simulationen)
SIR_Thomas_TMC schrieb:
Und ansonsten, A und AA machen mir persönlich (und auch dem wachsenden Markt) schon genug Spaß.
Ist das so? Schau dir mal die top genutzten VR Apps an:

https://www.vrlfg.net/Players

Es sind seit Jahren die selben Apps oben, kaum eine App mischt mal auf. Das hoch gelobte VR MMO Zenith läuft gerade bei 35 (!!) Spielern.
SIR_Thomas_TMC schrieb:
Und die ernähren sicher schon gut, sonst würden eben nicht kontinuierlich weiter Anwendungen, Games und Hardware - seit vielen Jahren - dafür entwickelt werden.
Es gibt doch immer weniger PCVR exklusive Spiele, nicht mehr. Die neuen Spiele werden größtenteils mit der Quest als Lead Plattform entwickelt... frag doch mal warum.
 
SIR_Thomas_TMC schrieb:
Na dann, Beweisführung abgeschlossen.
Diese Diskussionen ständig zu wiederholen ist einfach ein wenig ermüdend. (Und es hat sich seit dem ja auch bedauerlicherweise nix geändert)

Im Moment ist PC-VR ziemlich am Boden. Hat zuletzt auch ein VR-Enthusiast wie Keno von der c't so formuliert.

Außer Indie und anderweitigem Kleinkram gibts eben nichts Neues. Und selbst davon wenig und vor allem wenig Gutes.

Welcher bekannte Entwickler investiert denn noch in PC-VR? Wie gesagt, wir hatten das schon. Vergleich mal die Spiele-Messen der letzten Jahren. PC-VR? Extrem abnehmend, bei der letzten Gamescom quasi nicht mehr vorhanden.

Irgendeiner, der Geld in VR-Spiele ab A-Value investiert? Sehr selten geworden bis quasi nicht mehr vorhanden.

Wenn man nach all den Jahren die Leute immer noch mit Beat Saber - so toll das Ding auch immer noch ist - ködern will, dann muss man einfach mal kritisch hinterfragen, dass da etwas nicht ganz optimal läuft.

Aber klar, wir haben natürlich noch den Übertitel Alyx. Der wird wahrscheinlich auch die nächsten Jahre noch als Aushängeschild herhalten müssen. Dann sind es immerhin schon 2 Spiele für die sündhaft teure PC-Hardware. ;)
 
Blaexe schrieb:
Es fing um die Verkaufszahlen. Bleiben wir doch dabei.
Meinte ich doch damit. Die Quest 2 ist billig verglichen mit einer Index, also wird sie dementsprechend deutlich öfters gekauft.

Blaexe schrieb:
Die Quest 2 hat über 42.000 Bewertungen auf Amazon.com mit einer durchschnittlichen Bewertung von 4.8. Die Nutzer sind offensichtlich sehr zufrieden.
Bewertungen auf Amazon als Grundlage für die Zufriedenheitseinschätzung nehmen - jetzt geht's los 😂

Für ein bisschen Google Earth VR oder Bilder/Videos anschauen reicht auch eine Quest 2, bei ambitionierter Nutzung fällt die Quest 2 schnell durch.
 
Atma schrieb:
Meinte ich doch damit. Die Quest 2 ist billig verglichen mit einer Index, also wird sie dementsprechend deutlich öfters gekauft.
Und trotzdem ist die Aussage dass die Quest 2 Kreise um die Index zieht vollkommen richtig.
Atma schrieb:
Bewertungen auf Amazon als Grundlage für die Zufriedenheitseinschätzung nehmen - jetzt geht's los 😂
Nimm ne Bessere?
 
Blaexe schrieb:
Dir ist schon bewusst dass Du das selbst beeinflusst?.
Ja eben, wo is dann der Vorteil durch AR? Eine (technisch völlig fiktive) sehr teure Brille, um 3 reale Bildschirme auf einem einzigen Bildschirm virtuell abzubilden? Das klingt in Komfort und Qualität jetzt eher nach Rückschritt. Zumal, und das is für mich der entscheidende Punkt, in unabsehbarer Zeit technisch und gesellschaftlich sowieso völlig unrealistisch.

Ich hab TV/PC zum zocken/streamen. Handy benutze ich, sobald ich daheim bin, eh kaum. Das in VR brauch und will ich persönlich nicht in einem alltäglichen Ausmaß, maximal im Gaming. Und VR Gaming, (hab ich ein paar Seiten vorher schon geschrieben) hat mich jetzt noch nicht besonders überzeugt.

Und bei einem "Metaverse" von Facebook hab ich tatsächlich größere Zweifel, was man hier wirklich selbst beeinflußt.

Ich will das alles jetzt nicht so schlecht reden, wie es vielleicht rüberkommt und glaube auch absolut, dass es viele Leute gibt, die viel Spaß daran haben. Ich halte es nur für viel realistischer, dass das jetzt noch jahrelang nur schrittweise und langsam vorwärts geht, und es keine "Revolution" geben wird, vorallem nicht im Alltag.
 
Atma schrieb:
Für ein bisschen Google Earth VR oder Bilder/Videos anschauen reicht auch eine Quest 2, bei ambitionierter Nutzung fällt die Quest 2 schnell durch.
Sorry, aber das ist eine typische Nerd-Sicht.

Stell dir einfach mal vor, dass eine Quest 2 eine ganze Menge an Leuten abholt, die mit dem typischen Highend-Core-Gaming mit 5000-Euro-Hardware so gar nichts anfangen können.

Den gleichen Unsinn gabs damals bei der Wii. So ein Schrott, das ist doch kein Gaming. Und das Rumhampeln erst -> 100 Millionen verkaufte Einheiten später.

Gäbe es nur die Core-Nische, wäre der PC-Markt längst erledigt. Denn wer will denn für die paar Hanseln mit ner 1000+X Euro Grafikkarte noch Spiele entwickeln?
 
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DevPandi schrieb:
Der VR-Markt ist vergleichsweise Klein!
ja, es ist nicht so raketenartig losgegangen wie vor 5-6 Jahren erwartet

aber: es geht vorwärts und es sprechen Dinge auch dafür dass sich das beschleunigen wird..

a) Screendoor-Effekt, SDE
die bei der ersten Generation am meisten genannte störende Eigenschaft von VR

das ist mittlerweile gut im Griff, noch erkennbar aber nicht mehr störend - und wird mit der näcshten und übernächsten Generation dann wohl langsam geschichte sein

b) Komfort
hier wird sich - nach 5-6 Jahren - endlich was tun => Pancake-Linsen ==>
deutlich leichtere Headsets, kürzer bauende Headsets (= weniger Hebel)

zum anderen: XR2 -> VR ohne Kable möglich

c) einfacher Zugang
hier zeigt heute schon mal die Quest2 wie einfach es sein kann

d) E2EC
ein weiterer Punkt der seit Anbeginn von VR bei den meisten Brillen stört
==> auch hier dürfte mit Pancake-Linsen eine enorme VErbeserung nun auf uns zukommen

e) Godrays und Glare
auch hier: Pancake-Linsen => versprechen deutliche Besserung

also wir haben hier einige Kritikpunkte an VR die User gestört hat, die jetzt - praktisch erstmalig nach 5 Jahren VR - eine deutliche Besserung erfahren könnten..

bis jetzt hatte man meist "nur" an der Auflösungsschraube gedreht...
Gewicht, Godrays, Glare, E2EC -> alles Dinge die sich teils nicht groß von Headsets von vor 5 Jahren unterscheiden
(natürlich nicht nur.. berührungslose Kopfhörer waren z.b. auch ein großer Schritt wie ich finde für Komfort)

jetzt stehen Headsets in den STartlöchern (nächsten 12 Monate), die eben einige der Kritikpunkte verbessern werden
(zumindest hoffen wir das, das Potential sollte auf jedenfall da sein)

und dann ist eben noch ein "Kipppunkt": Nutzung abseits von VR...

solange VR "nur für BEatsaber" gekauft wird....
wenn es aber auch ein Fernsehbild ersetzen kann, und zwar hochwertig ersetzen - nicht ein fauler Kompromiss (z.b. Untertitel nicht lesbar, weil zu unscharf am Rand; Farben zu mau und falsch, ...) - erweitert sich das Anwendungsszenario

Arbeiten am Desktop heute schon möglich, aber mit Einschränkungen bezüglich Auflösung, Farben, ...
auch hier: wenn das mal gut aussieht, kann das einige Vorteile liefern ohne diese mit Kompromissen bei der Qualität zu erkaufen
 
MR2007 schrieb:
Ja eben, wo is dann der Vorteil durch AR? Eine (technisch völlig fiktive) sehr teure Brille, um 3 reale Bildschirme auf einem einzigen Bildschirm virtuell abzubilden? Das klingt in Komfort und Qualität jetzt eher nach Rückschritt. Zumal, und das is für mich der entscheidende Punkt, in unabsehbarer Zeit technisch und gesellschaftlich sowieso völlig unrealistisch.
Qualitativ gutes Mixed Reality in kleinem Formfaktor wird dieses / nächstes Jahr da sein. Teuer? Sicher. Aber auch eine Vive oder Rift hat vor einigen Jahren 1000€+ gekostet und eine in vielerlei Hinsicht weiter entwickelte Quest 2 kostet heute einen Bruchteil.
 
MR2007 schrieb:
Ja eben, wo is dann der Vorteil durch AR? Eine (technisch völlig fiktive) sehr teure Brille, um 3 reale Bildschirme auf einem einzigen Bildschirm virtuell abzubilden? Das klingt in Komfort und Qualität jetzt eher nach Rückschritt. Zumal, und das is für mich der entscheidende Punkt, in unabsehbarer Zeit technisch und gesellschaftlich sowieso völlig unrealistisch.
hast du es schon mal genutzt ?

ja, die Auflösung ist heute noch zu gering, um es abseits von "Spielerei" ernsthaft zu nutzen (zumindest bei Quest2)
zumindest für die meisten..

aber Vorteile:
a) Distanz: Augenschonendere Distanz, als z.b. ein kleiner Laptop-Screen

b) höhere Ergonomie, weil man die Monitore PERFEKT einstellen kann, von Position, Größe, Winkel, Ausrichtung, Krümmung...
in der Theorie meint man: "hab eh nen verstellbaren Monitorstandfuß" oder "Laptopdisplay lässt sich doch eh kippen"
probiers mal aus.. das ist nochmal was anderes

c) man kann die Umwelt besser ausblenden..
hab ich schon öfters davon gelesen, es für hokuspokus-Blabla abgetan..
aber nein, gerade im homehoffice kann ich damit (bei mir laufen 2 Kinder in der Wohnung rum) deutlich besser mich auf die Arbeit konkzentrieren.. man konzentriert sich ja eh nicht 8h am STück und Tag...
aber 1-2h -- geht am Besten mit dem Virtuellen Büro in VR

d) mobil..
ich kann mich zuhause entscheiden:
1 Monitor + Notebookscreen am Schreibtisch...
oder mobil den kleinen Laptopscreen in 14"
mit VR kann ich meine x Bildschirme überall hin mitnehmen, z.b. - letztens bei angenehmen Frühlingstag gemacht - auch am Balkon arbeiten und mir von der Sonne den Rücken wärmen lassen und den Frühlingswind auf der Haut spüren

ja, ich hab auch schon meinen 34§" Monitor fürs Homeoffice auf den BAlkon geschleppt, aber: da hast dann halt mit Spiegelungen zu kämpfen, etc..

also ich frohlocke den hoffentlich bald möglich werdenen Möglichkeiten
möglich ist es ja jetzt schon, nur halt mit Einschränkungen bei der Qualität
(SDE, Auflösung, Godrays, Komfort)
alle diese Punkte versprechen künftige Brillen der NAHEN Zukunft (12-24 Monate von jetzt an) spürbar zu verbessern
 
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