News Sonntagsfrage: VR-Gaming war, ist und bleibt etwas für die Nische, oder?

Blaexe schrieb:
Du verlierst eher mich. Ich wollte damit sagen dass der Gedankengang "PCVR wächst nicht wegen hohen GPU Preisen" nicht wirklich durchgängig nachvollziehbar ist.
Ok. Da müsste ich mal drüber nachdenken, ob VR mit günstigeren GPU mehr, weniger oder unverändert wachsen würde.
Blaexe schrieb:
PCVR wächst eher nicht weil der Großteil derjenigen die potentiell Kunden sind (= entsprechende Hardware besitzen) es einfach nicht als attraktiv erachtet.
PCVR wächst eher nicht so stark, wie es könnte, weil ...

Es wächst, auch aktuell.
 
Mir ist bewusst dass PCVR wächst, ich weiß nicht warum du das wieder nennst? Das ist doch unerheblich inhaltlich für die Diskussion.

Es wächst eben langsam. Neue Technologien verfolgen normalerweise ein exponentielles Wachstum.
 
Bleibt Niesche, das wusste ich schon bevor das erste Teil aufm Markt kam, ohne es ausprobiert zu haben.

Es bleibt einfach unpraktikabel. Außerdem kann man damit nicht jedes Genre abdecken, es bleibt zwangsläufig imme ein Spiel aus Ego-Sicht.
Ich will auch nicht in ein Spiel drin sein, das geht zu weit. Ein Spiel soll und muss immer extern stattfinden
 
Blaexe schrieb:
Halte ich ja immer auch ein wenig für ein vorgeschobenes Argument. Ca. 1/3 der Steam User haben eine GPU der Leistung GTX1070 oder besser. Und ja, das funktioniert auch heute noch ordentlich.

Das heißt der PCVR Markt könnte locker 10x größer sein als er es heute ist, ohne dass sich jemand eine neue GPU kaufen müsste.
Das ist kein VR-spezifisches, sondern ein allgemeines Problem.

Die Mehrheit sitzt noch auf recht alten und wenig leistungsfähigen Grafikkarten. Einerseits sind die Update-Zyklen immer größer geworden. Aber auch die Menge derjenigen, die überhaupt upgradewillig sind, wird Schritt für Schritt kleiner.

Das war ja eine Hoffnung an Ampere und RDNA2 mit ihren "humanen" Preisen. Nämlich dass Maxwell- und Pascal-Besitzer nun in großer Zahl upgraden, nachdem Turing sich auch aufgrund der Preisgestaltung als Flop herausgestellt hatte.

Aber momentan sieht es eher nicht danach aus, als dass speziell NVIDIA an dem Preistrend etwas ändern wird. Denen sind ihre Margen und Investoren wichtiger als ein gesunder Gaming-Markt. Crypto hat deutlichen Vorrang vor Gaming. Gaming darf dann wieder die Bilanzen retten, wenn Crypto nicht mehr zieht.
 
cleric.de schrieb:
A) Hast du die PSVR vergessen.

du hast von Steam gesprochen


cleric.de schrieb:
Laut Analysten Quest 2 > 10 Millionen Verkäufe, PSVR > 5 Millionen, Index > 500K

du hast von Steam gesprochen

Quest2 hat eine Sonderstellung inne, da sie ein Standalone-Headset ist, und eben keinen PC benötigt
UND zusätzlich subventioniert ist
das hatte ich aber auch geschrieben

cleric.de schrieb:
B) Was sagt das denn über PC-VR aus, wenn eine eher schlecht verkaufte Brille wie die Index trotzdem besser darsteht wie die gesamte Konkurrenz?

C) Wie würde denn PC-VR ohne die Quest 2 darstehen? Der Zustand ist auch jetzt schon eher schlecht. Laut Hardware-Survey liegen wir derzeit bei rund 3 Millionen "Connected Headsets", davon fast 50% Quest 2 +1. Zieh die Quests mal ab und frag dich dann, wie attraktiv so ein Markt ohne Quest 2 wäre.

jajaja...

in sich betrachtet - reine PC-Brillen (und der Markt und die Verkäufe ergeben sich aus den ganzen Umständen, Henne-Ei-Problem etc.) ist die Index eben eine der sich am besten verkaufenden Brillen

PS4 ist was anderes, kein PC-VR
und Quest2 ist eben standalone und hat andere Voraussetzungen..

unter den reinen PC_Brillen verkauft sich die Index scheinbar gut, und das obwohl sie über 1000Euro kostet




cleric.de schrieb:
D) Steam Survey? Connected ist super, heißt aber nicht, dass die Teile auch tatsächlich verwendet werden. Ich habe grad wieder an der Steam-Survey teilgenommen. Meine Index ist immer connected, benutzten tue ich sie mangels neuem Content fast überhaupt nicht mehr.
umgekehrt heißt aber connected auch, dass bei der Erfassung die Brille verbunden sein muss
wenn ich 2 Wochen lang spiele, und sie in den Schrank lege und dann kommt der Check - dann werde ich wohl als User der kein VR nutzt geführt


cleric.de schrieb:
Was die Nutzungszeit angeht, kann ich hingegen in meinem Umfeld sagen, dass eine Quest 2 relativ regelmäßig verwendet wird. Weil einfach, schnell und kabellos.
ja..
ich nutze die Quest2 mittlerweile auch am häufigsten..
obwohl ich mit Index oder G2 Bild, Sound und Immersionstechnisch (abgesehen von Kabel) mehr zu bieten haben

aber der einfache Zugang, mal schnell für 5-10min die Brille auf für ein kleines Game...
das ist nicht zu unterschätzen, da kann die Quest2 riesig punkten

ich erhoffe mir von der Cambria eben auch dass sie hier die Lücke
(Auflösung, SDE, Farben,...) zwischen PC_VR-Brille und Quest2-Brille schließt
Ergänzung ()

Blaexe schrieb:
PCVR wächst eher nicht weil der Großteil derjenigen die potentiell Kunden sind (= entsprechende Hardware besitzen) es einfach nicht als attraktiv erachtet.
und viele davon ohne es aber auch jemals probiert zu haben..
youtube video davon gesehen --> "ne des is nix"

sieht man bei diesen Themen die auf der Computerbase STartseite gepostet werden, sodass auch viele "Nicht-VR-User" ins Thema geschwemmt werden..

das Nr. 1- Argument: "ist wie 3D-Fernseher -> das ist auch tot"

allein damit wird schon begründet, dass das nix ist, und man es deshalb auch gar ned erst probieren muss..

sicher: viele haben es auch probiert und es ist wirklich nix für sie.. mag ja sein..

aber sehr viele treten auch immer wieder hier in solchen Themen auf, ohne irgendeine Ahnung davon zu haben, genau wissend, dass das
a) für sie nix ist
b) sowieso sterben wird
 
Blaexe schrieb:
Mir ist bewusst dass PCVR wächst, ich weiß nicht warum du das wieder nennst? Das ist doch unerheblich inhaltlich für die Diskussion.
Das ist für mich der Kern, über das ich mit dir diskutiere. :D
Also nein, das ist für mich ziemlich relevant.
Blaexe schrieb:
Es wächst eben langsam. Neue Technologien verfolgen normalerweise ein exponentielles Wachstum.
Hast du mir nicht vorhin den e-Reader beschrieben (müsste ich nachschauen)? Da war jedenfalls auch ziemlich schnell Sättigung erreicht.

Also, ja, es kann so sein, muss aber nicht. Exponentielles Wachstum lockt die Goldsucher an. Die, die leichtes Geld wittern. Das funktioniert normalerweise nicht sehr lange. Und dann kommt der Kater.

Wichtiger als exponentielles Wachstum (das ist nur wichtig für die Kapitalgeber, die damit dick Kohle absahnen wollen) ist gesundes, kontinuierliches Wachstum. Damit die Firmen, die profitabel in diesem Bereich arbeiten, eben nicht aussterben. Und da sind wir aktuell. Mit Chance auf deutlich mehr Wachstum durch die Quest. Mit theoretischer Chance auf exponentielles Wachstum, wenn auch die erreicht werden, die sich bisher quasi nicht dafür interessieren.
Und sollte das Wachstum irgendwann mal in Stagnation übergehen, dann wird es deutlich gefährlicher, ist aber immer noch ok, sofern nicht die Schrumpfung losgeht.
 
cleric.de schrieb:
Die Mehrheit sitzt noch auf recht alten und wenig leistungsfähigen Grafikkarten.
Ändert doch nichts dran dass ca. 33% der Steam User Grafikkarten besitzen die leistungsfähig genug sind und trotzdem nur ca. 2% ein VR Headset nutzen.

@SIR_Thomas_TMC

"Wichtiger als exponentielles Wachstum ist gesundes, kontinuierliches Wachstum."

Warum sollte exponentielles Wachstum kein gesundes Wachstum sein? Das ergibt doch vorne und hinten keinen Sinn.

https://www.statista.com/statistics/263437/global-smartphone-sales-to-end-users-since-2007/

War das Wachstum von 2007 bis 2015 denn "nicht gesund"?
 
Blaexe schrieb:
"Wichtiger als exponentielles Wachstum ist gesundes, kontinuierliches Wachstum."

Warum sollte exponentielles Wachstum kein gesundes Wachstum sein? Das ergibt doch vorne und hinten keinen Sinn.

https://www.statista.com/statistics/263437/global-smartphone-sales-to-end-users-since-2007/

War das Wachstum von 2007 bis 2015 denn "nicht gesund"?
Ich meine, das ein kontinuierliches Wachstum für die Firmen, die in diesem Segment arbeiten, wichtiger als exponentielles Wachstum ist. Beim exponentiellen Wachstum gehen nach dem Ende des Booms ein riesiger Haufen an Firmen den Bach runter.
Daher kontinuierliches Wachstum = gesundes Wachstum. Und jedes exponentielle Wachstum geht früher oder noch früher in kontinuierliches Wachstum über. Weil exponentiell eben irgendwann an physikalische Grenzen trifft. Auch bei Smartphones, mehr als 1 Stück pro Person wird man kaum an den Mann bringen können. Also spätestens wenn die physikalische Sättigung erreicht ist, war's das. Und meistens ist vorher der Markt gesättigt.

Wichtiger für die Sicherheit der Investitionen für Firmen ist daher kontinuierliches Wachstum, ein exponentielles führt zum Goldsuchereffekt, mit den entsprechenden negativen Auswirkungen beim Einbruch.

Und übrigens, 2007-2015 war das Wachstum vorwiegend linear (und drunter). Musst du dir einfach ein Lineal an die Kurve halten, dann siehst du das lineare und eben nicht exponentielle Wachstum ab 2010.
 
Zuletzt bearbeitet:
Kraeuterbutter schrieb:
Quest2 hat eine Sonderstellung inne, da sie ein Standalone-Headset ist, und eben keinen PC benötigt UND zusätzlich subventioniert ist
Das war doch der Ausgangspunkt.

Wenn du den Markt anschieben willst, brauchst du Investitionen und sowas wie ne Strategie. Und da gibt es derzeit nur Facebook als relevante Größe. Bei Valve herrscht tote Hose.

Facebook stemmt mit seinen 10 Milliarden Investionsvolumen pro Jahr die Entwicklung des VR-Marktes fast im Alleingang.

Man darf hoffen, dass sich das mit Apple und insbesondere Sony wieder ändern wird, aber das passiert abseits von PC-VR. PC-VR wird absehbar einen schweren Stand haben.
 
Blaexe schrieb:
Qualitativ gutes Mixed Reality in kleinem Formfaktor wird dieses / nächstes Jahr da sein. Teuer? Sicher.
Ich meinte eher eine Brille, die sich auch nicht groß von einer normalen optischen Brille unterscheidet, so dass sie auch für alle zugänglich ist, keine Komforteinbußen oder Wahrnehmungsverluste einherkommen und sich natürlich in den Alltag integriert. Ich muss das Gefühl haben, dass ich das auch brauche und einen Mehrwert habe. Aktuell frage ich mich eher, warum ich sowas unkomfortables brauche und was ich damit dann überhaupt groß anfangen soll. DAS wäre das, womit ich eine Marktdurchdringung für möglich halte. Facebook selbst spricht doch sogar erst vom kommenden Jahrzehnt und das wird noch die optimistische PR-Formulierung sein.

Kraeuterbutter schrieb:
hast du es schon mal genutzt ?
Ja, ich hab hier selbst eine Index liegen (seit über einem Jahr aber nur in der Schachtel). Für mich ist das so, als ob ich durch eine Taucherbrille (mit eingebauter Heizung) auf Bildschirme mit schlechter Auflösung starre und dann alles hochskalieren muss, damit man die Schrift auch durchgängig scharf lesen kann (und der Größenvorteil auch wieder flöten geht). Dazu die fehlende Handwahrnehmung (mit den Controllern lässt sichs halt nicht arbeiten), mal auf dem Bürostuhl ungünstig drehen und schon haut man mal ein Glas vom Tisch etc ;) Ich bin im wiss. HPC/Entwicklungsbereich tätig und arbeite 95% der Zeit nur mit Quellcode, digitalen und analogen Textmedien (manchmal auch alles gleichzeitig), in VR will ich mir das echt nicht antun.

Dass es in grafischen Bereichen mehr Potential hat, sehe ich hier eher. Aber wie gesagt, mir ging es ursprünglich auch um die Verwendung und Zukunft von AR im Alltag, nicht im Arbeitsumfeld (ursprünglich basierend auf der These "Sobald AR sich im Alltag durchsetzt, explodiert VR-Gaming"). Daheim brauche ich kein Multimonitor-Setup (bin sogar tatsächlich von ursprünglich 3 auf 2 und jetzt auf nur noch einen Monitor runter).

Kraeuterbutter schrieb:
aber Vorteile:
a) Distanz: Augenschonendere Distanz, als z.b. ein kleiner Laptop-Screen
Unsere Sicherheitsbeauftragten machen uns genau deshalb die Hölle heiß, wenn wir mit Laptops arbeiten würden und unser Chef würde uns dann persönlich entsprechende Hardware vorbei bringen ;) Dass das Sehen selbst durch die Tiefenwirkung natürlicher ist, glaube ich, aber ob hellleuchtende, wärmeabstrahlende Miniscreens in direkter Augennnähe auf Dauer gesünder sind? Habe ich mich noch nie damit beschäftigt, aber so intuitiv hätte ich da meine Zweifel dran. Nach längeren Gamingsessions empfand ich das für meine Augen zumindest auch immer recht anstrengend.

Auch die restlichen Gründe glaube ich dir sofort, nur sind das halt auch Dinge, auf die viele Menschen gar nicht sonderlich viel Wert legen (sonst wäre ja das Laptoparbeiten auch nicht so verbreitet).

Ich kanns nur nochmal betonen, mir geht es nicht darum, das alles schlecht zu reden, sondern nur zu begründen, warum ich es für unrealistisch halte, dass da so schnell sowas wie ein "Durchbruch" kommt. Dass die Leute aus der fragwürdigen NFT-Welt heißer auf das Metaverse als die eigentlichen "IT-Nerds" sind, ist da halt auch bezeichnend, woher hier die Motivation stammt - aber das is ja nochmal eine Geschichte für sich.
 
MR2007 schrieb:
Ich meinte eher eine Brille, die sich auch nicht groß von einer normalen optischen Brille unterscheidet, so dass sie auch für alle zugänglich ist, keine Komforteinbußen oder Wahrnehmungsverluste einherkommen und sich natürlich in den Alltag integriert. Ich muss das Gefühl haben, dass ich das auch brauche und einen Mehrwert habe.
Wirds erst in 10+ Jahren geben. Einen signifikanten Mehrwert wirst du aber mit anderen Geräten auch schon lange vorher haben. Eine AR Brille ist eben was anderes als eine MR Brille von der wir hier reden.

Ich denke viele werden überrascht davon sein was mit der nächsten Welle an Geräten schon möglich sein wird. Man wird es natürlich probieren müssen. Niemand kann - weder über Text noch Videos - rüber bringen wie es tatsächlich wirkt.
 
cleric.de schrieb:
Das ist kein VR-spezifisches, sondern ein allgemeines Problem.

Die Mehrheit sitzt noch auf recht alten und wenig leistungsfähigen Grafikkarten. Einerseits sind die Update-Zyklen immer größer geworden. Aber auch die Menge derjenigen, die überhaupt upgradewillig sind, wird Schritt für Schritt kleiner.
Ich bin mit einer GTX 1060 6GB eingestiegen zwei Jahren, und die reicht für viele gute Spiele auch locker heute noch (HP VR1000 WMR). Klar, bei Half-Life Alyx ist man mit etwas mehr Power schon ganz gut bedient. Aber selbst jetzt mit einer RTX 3060 Mobile hab ich noch kein Performance-Problem erlebt.
Und die Brillen sind auf dem Gebrauchtmarkt auch deutlich unter 200€ zu bekommen, also sollte das keine Einstiegshürde sein.
 
Das Ganze ist immer noch zu sehr in den Kinderschuhen. Bewegung in Spielen ist immer noch ein sehr abenteuerliches Thema bei VR.
Für kleine Spiele ganz interessant, genau wie die Wii mit ihren Sticks. Das wars aber auch schon.

Nur für Fahr und Flugsimulationen sehe ich hier echtes Potenzial. Das ist aber auch nicht die große Masse.
 
...An guter Hardware scheitert es heute nicht mehr...
Doch, genau daran scheitert es. Ich hatte begonnen mein System aufzurüsten um irgendwann VR nutzen zu können. Nachdem ich CPU Mainboard und RAM getauscht habe und zum ersten Mal seit Jahren ein nennenswerter Leistungsprung bei den Grafikkarten angekündigt wurde entpuppte sich das leider als Blindgänger. Meine 7970 wird wohl in naher Zukunft keinen Nachfolger bekommen.
Glücklicherweise gibt es auch andere schöne Hobbies. Fpv-Racing ist sowieso geiler als VR und man sitzt nicht in der stickigen Bude.
 
fuer sim ok fuer alles andere nichts fuer mich...Metaverse wirds auch nicht richten.
 
Ich hatte mir letztes Jahr das Valve Index Kit geholt. Es war einfach der Hammer. Half Life Alyx war so unfassbar gut. Es hat mir extremen Spaß gemacht. Was mich dann aber enttäuscht hat, war die Auswahl an VR Spielen. Im großen und ganzen alles Zombie Shooter -.-

Dazu kam, das ich Half Life mit Teleport als Bewegungsmethode spielen konnte. Beim durchgehenden Laufen, wie in anderen Spielen, bekam ich so starke Motion Sickness. Ich habe versucht mich zu trainieren, aber es wurde auch nach Monaten nicht besser.

Das Experiment VR war für mich damit leider gescheitert.

Das Index Kit ging dann über Kleinanzeigen weg.
 
therealsnub schrieb:
Ich hatte mir letztes Jahr das Valve Index Kit geholt. Es war einfach der Hammer. Half Life Alyx war so unfassbar gut.
Wer mit VR "aufgewachsen" ist, hat die Entwicklung der Spiele auch mitgemacht. D.h. man weiß die Fortschritte zu schätzen.

Wer hingegen direkt mit Alyx, dem Über-VR-Titel, anfängt, wird dann häufig entäuscht, weil es tatsächlich neben Alyx aber auch gar nichts qualitativ Vergleichbares gibt. Und vorerst auch nicht geben wird.
 
Kraeuterbutter schrieb:
stimmt nicht...
allein jetztes Jahr 10 Millionen Quest2 verkauft worden

Das musst Du nur noch 978 mal wiederholen, dann wird es zum Fakt. Bis dahin ist es einfach nur ein Gerücht das von den üblichen Verdächtigen immer wieder und wieder und wieder und wieder und nocheinmal wiederholt wird um es so aussehen zu lassen als sei es ein Fakt.

Die folgende Statistik zeigt Facebooks Umsätze bis zum zweiten Quartal 2021. Hier sieht man, dass die anderweitigen Umsätze („Other“) in Q1 2021 von 885 auf 732 Millionen US-Dollar fielen, was einem vergleichsweise geringen Rückgang von 17 Prozent entspricht in Relation zur naturgemäß starken Launch-Phase. In Q2 2021 gingen die Umsätze um weitere 32 Prozent auf 497 Millionen US-Dollar zurück.
https://mixed.de/oculus-quest-2-hat-die-nachfrage-nachgelassen/
Ergänzung ()

nr-Thunder schrieb:
VR hätte das Potential richtig sozial zu sein
Ebenso wie Konsole schon seit XBOX360 und PS3.
 
Zuletzt bearbeitet:
@Nore Ply

Warum zitierst du Q2 2021 Zahlen? Völlig normal dass dort die Umsätze nachlassen und ist ja auch überhaupt nicht mehr aktuell.

https://mixed.de/meta-quest-2-vr-brille-ist-auf-wachstumskurs/

Auch im Weihnachtgeschäft schnitt Meta besser ab als 2020: Im vierten Quartal 2021 betrug der Umsatz der Reality Labs 877 Millionen US-Dollar, was einem Anstieg von 22 Prozent gegenüber dem Vorjahr entspricht. Das ist laut Finanzchef Dave Wehner auf „starke Verkäufe der Quest 2 während der Weihnachtszeit zurückzuführen“.
 
  • Gefällt mir
Reaktionen: Cleric
Nore Ply schrieb:
Das musst Du nur noch 978 mal wiederholen, dann wird es zum Fakt. Bis dahin ist es einfach nur ein Gerücht das von den üblichen Verdächtigen immer wieder und wieder und wieder und wieder und nocheinmal wiederholt wird um es so aussehen zu lassen als sei es ein Fakt.


https://mixed.de/oculus-quest-2-hat-die-nachfrage-nachgelassen/
Ergänzung ()
Wiederholung 979, der Bericht von Mixed ist veraltet und die Interpretation falsch. Mittlerweile weist Meta auch rückwirkend seinen VR Bereich unter Reality Labs separat aus in den Bilanzzahlen, in Other war nicht ausschließlich VR. Die VR Einnahmen haben sich 2020 zu 2021 verdoppelt: https://investor.fb.com/investor-ne...arter-and-Full-Year-2021-Results/default.aspx

Nore Ply schrieb:
Ebenso wie Konsole schon seit XBOX360 und PS3.
Konsolen haben Gaming zugänglicher gemacht, insbesondere durch Online-Gaming (man holte sie sich oft um mit jemandem zu zocken).

Was ich aber mit sozial meine, sind Spiele welche die Spielelandschaft und die Spieler verändert haben. Mit WoW wurde Gaming zum Mainstream, es stand nicht das Spiel an sich sondern die Abenteuer mit den Mitspielern im Vordergrund. Mit League E-Sports, der Scheiß hat sogar eine sehr gute Serie auf Netflix bekommen für die es keine Rolle spielt ob man League kennt oder nicht. Minecraft wird zum ultimativen Lego, Online Gaming findet über alle Altersklassen und Geschlechter statt. Fortnite's popkulturelle Wirkung, und für Leute ohne Gaming Erfahrung ist es das wohl zugänglichste kompetitive Spiel überhaupt.

So etwas wie WoW wird es für Flat Gaming nicht mehr geben, vielleicht überhaupt nie mehr weil es mit Neuartigkeit und Zugänglichkeit im Markt eingeschlagen ist. Aber während Flat Gaming eine mittlerweile zugängliche Plattform mit begrenzten Möglichkeiten ist, ist VR eine eher unzugängliche Plattform mit unbegrenzten Möglichkeiten.

Sims in VR, Scan deine Wohnung und designe sie mit MixedReality neu und setze dich auf deine eigenen virtuellen Möbel während dich jemand besucht. Den Part mit dem scannen und neu designen gibt es schon.

Social Viewing in Bigscreen.

VRChat, insbesondere mal mit fremden Leuten quatschen. Zwar ist VR auch Toxic weil die Menscheit Toxic ist, aber hier gibt es wenigstens noch humane Momente, und auch spaßiges Roleplaying. Bei Flat Games bieten viele Spiele gar keine Kommunikation, oder es ist alles so kompetitiv dass man nur Flamer hat oder postiven aber eher sachlichen Diskurs. GG.
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Gefällt mir
Reaktionen: Cleric
Zurück
Oben