Serphiel
Lieutenant
- Registriert
- Okt. 2004
- Beiträge
- 591
Ich denke es wird weiter ein Nischen-Produkt für Video-Spiele bleiben.
Die VR-Hardware alleine ist bereits recht kostspielig aber die PC-Hardware das ganze dann auch noch vernünftig zu betreiben macht es wirklich teuer. Alleine diese Tatsache beschränkt VR für den PC oft auf Enthusiasten und anhand der GPU-Verkaufszahlen wissen wir das die nur einen kleinen Teil der Spielerschaft ausmachen.
Dann sind da die Beschränkung was die Nutzer angehen. Auf der einen Seite haben wir unter umständen Platzbedürfnisse für freie Fläche und/oder Sensoren und dann den Zustand des Nutzers: Wer anfällig für Motion-Sickness ist, der ist stark eingeschränkt was die Möglichkeiten angeht.
Auch ist die Spielsteuerung nicht für jedes "Genre" tauglich gerade was z.B. auch den Zustand des Nutzers angeht. Eine normale 3D-Figurensteuerung wie wir sie aus z.B. FPS kennen ist nur mit sehr viel Aufwand und einigen Beschränkungen möglich (z.B. HL: Alyx und Boneworks)
Für bestimmte Spiele sehe ich absolut einen Mehrwert das sind z.b. jedweder Fahrzeugsimulationen in denen der Spieler stationär ist und ein Fahrzeug mit darauf zugeschnittenen Eingabegeräten bedient z.B. DCS, IL2GB, mit einem HOTAS oder Assetto Corsa, Truck Simulator mit einem Lenkrad etc. etc.
Eben die Spiele in denen Headtracking auch extrem viel Mehrwert bietet zu dem Punkt das es quasi schon eine Notwendigkeit ist.
Allerdings sind das die Spiele die für Motion-Sickness anfälliger Personen erstmal ausscheiden und da spreche ich aus Erfahrung. ich habe ein Rift und ich habe es in Valkyrie, AC und IL2GB ausprobiert. Leider musste ich nach dem Kauf feststellen das ich eben anfällig bin. Man kann Toleranz trainieren aber das geht auch nur so weit.
Mein letztes Testgefecht in IL2 dauerte so grob 10 Minuten, danach hatte ich 3 Stunden ein wirklich ungutes Gefühl.
Dem will ich mich nicht weiter freiwillig aussetzten wenn Headtracking z.B. TrackIR5 keinerlei Probleme verursacht und das Situationsbewusstsein nah an VR heranbringt wobei es den Vorteil bewahrt das der Spieler vollkommen aktionsbereit in der Realität bleibt.
Andere Spiele in denen ich VR erfolgreich sehe sind Spiele in denen der Spiele relativ stationär bleibt z.b. BeatSaber aber da sehe ich das Problem wie oft so ein Konzept begeisternd umgesetzt werden kann.
Insgesamt sehe ich VR weiter als Nischen-Produkt für Enthusiasten. In Simulationen wird es zu einer Standard-Option werden (bzw. ist es schon) aber Spiele wie HL:Alyx werden selten bleiben.
Die VR-Hardware alleine ist bereits recht kostspielig aber die PC-Hardware das ganze dann auch noch vernünftig zu betreiben macht es wirklich teuer. Alleine diese Tatsache beschränkt VR für den PC oft auf Enthusiasten und anhand der GPU-Verkaufszahlen wissen wir das die nur einen kleinen Teil der Spielerschaft ausmachen.
Dann sind da die Beschränkung was die Nutzer angehen. Auf der einen Seite haben wir unter umständen Platzbedürfnisse für freie Fläche und/oder Sensoren und dann den Zustand des Nutzers: Wer anfällig für Motion-Sickness ist, der ist stark eingeschränkt was die Möglichkeiten angeht.
Auch ist die Spielsteuerung nicht für jedes "Genre" tauglich gerade was z.B. auch den Zustand des Nutzers angeht. Eine normale 3D-Figurensteuerung wie wir sie aus z.B. FPS kennen ist nur mit sehr viel Aufwand und einigen Beschränkungen möglich (z.B. HL: Alyx und Boneworks)
Für bestimmte Spiele sehe ich absolut einen Mehrwert das sind z.b. jedweder Fahrzeugsimulationen in denen der Spieler stationär ist und ein Fahrzeug mit darauf zugeschnittenen Eingabegeräten bedient z.B. DCS, IL2GB, mit einem HOTAS oder Assetto Corsa, Truck Simulator mit einem Lenkrad etc. etc.
Eben die Spiele in denen Headtracking auch extrem viel Mehrwert bietet zu dem Punkt das es quasi schon eine Notwendigkeit ist.
Allerdings sind das die Spiele die für Motion-Sickness anfälliger Personen erstmal ausscheiden und da spreche ich aus Erfahrung. ich habe ein Rift und ich habe es in Valkyrie, AC und IL2GB ausprobiert. Leider musste ich nach dem Kauf feststellen das ich eben anfällig bin. Man kann Toleranz trainieren aber das geht auch nur so weit.
Mein letztes Testgefecht in IL2 dauerte so grob 10 Minuten, danach hatte ich 3 Stunden ein wirklich ungutes Gefühl.
Dem will ich mich nicht weiter freiwillig aussetzten wenn Headtracking z.B. TrackIR5 keinerlei Probleme verursacht und das Situationsbewusstsein nah an VR heranbringt wobei es den Vorteil bewahrt das der Spieler vollkommen aktionsbereit in der Realität bleibt.
Andere Spiele in denen ich VR erfolgreich sehe sind Spiele in denen der Spiele relativ stationär bleibt z.b. BeatSaber aber da sehe ich das Problem wie oft so ein Konzept begeisternd umgesetzt werden kann.
Insgesamt sehe ich VR weiter als Nischen-Produkt für Enthusiasten. In Simulationen wird es zu einer Standard-Option werden (bzw. ist es schon) aber Spiele wie HL:Alyx werden selten bleiben.