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NewsSpektakuläre Auto-(Crash)-Simulation mit Cry Engine 3
Die Entwickler des Fahrzeugsimulators „Rigs of Rods“ haben mit Hilfe von Cryteks CryEngine 3, die unter anderem in Crysis 2 zum Einsatz kommt, eine „Soft-Body-Physics“-Simulation entwickelt und zeigen nun ein erstes Video von dieser.
Weil sie noch dran arbeiten. Frühes Stadium (stand im Video). Aber fürs erst Klasse. Das bedeutet dann ja dass man in 2 Jahren mit richtigen Autorennen rechnen kann, oder?
Also nett sieht das Ganze ja aus, allerdings gibt es noch ein paar Macken. Zum einen wackelt das Heck auf der Hubbelpiste für meinen Geschmack etwas zu stark, zum anderen prallt der Pickup an 2 oder 3 Stellen gegen eine Mauer, ohne dass sich die Kante der Mauer im Schadensmodell des Autos wiederspiegelt.
Sprich: Die Front stößt gegen die Kante, der Rückstoß setzt ein, und von der Kante ist nichts mehr zu sehen. Stattdessen ist einfach nur eine Beule zu sehen (anstatt der scharfen und spitzen Kante). Nichtsdestotrotz: Es ist ja noch im frühen Stadium. Aber dennoch: mir gefällts!
Rennspiele mit CryEngine 3... Ein netter Gedanke... Da fällt mir ein: Was ist eigentlich aus GRID 2 geworden? Da sollte doch auch längst was kommen?!
Also ich finds nicht schlecht. ja der Feldweg sieht etwas übertrieben aus. Aber gerade die Kollisionen sind gut umgesetzt. Da fallen nicht gleich 2 Kotflügel, das Doch, die hintere Stoßstange und 3 Räder ab, wenn man mit 10km/h gegen ne Wand fährt
also das mit dem wackelnden Hinterteil ist schon durchaus richtig. Denn ein so altes Pick-up Truck hatte im hinteren Teil eine sehr niedrige Torsionssteifigkeit. Dementsprechend sind solche Verdrehbewegungen, und daraus resultierende Bewegungen der Karosserie durchaus realistisch. Vll. im Video etwas übertrieben dargestellt, aber wenn man sich das mit einer Hochgeschwindigkeitskamera anschauen würde, würde man das auch in der Realität entdecken.
Und auch die Crash-Versuche find ich für ein PC-Spiel/Engine schon einigermaßen realistisch. Sicher auch übertrieben, aber in Spielen will man ja auch die optischen Reize haben und nicht Echtzeitcrashsimulationen von Daimler oder BMW vor sich haben, die dann natürlich Rechner in ganz anderen Dimensionen brauchen
Man muss bei den Crashtest auch beachten, dass ein Teil der Energie elastisch gespeichert wird, d.h. ein Teil der Verformung geht nach dem Crash wieder zurück. Wie gesagt, 100% realistisch ist das Video sicher nicht, aber für PC-Spiele realistisch genug würde ich sagen
Das entscheidende dürfte bei dieser Schadenssimulation sein, dass alles dynamisch berechnet wird, sofern man den Ankündigungen Glauben schenken kann. Das hab ich so in der Form noch in keinem Spiel gesehen, vor allem wenn die Kollision korrekt arbeitet. Dass alles noch ein wenig hakelig aussieht, wird sich mit nem späteren Entwicklungsstadium und ein wenig Handoptimierung sicher in den Griff kriegen lassen. Ich finde die Demo jedenfalls sehr interessant!
also das mit dem wackelnden Hinterteil ist schon durchaus richtig. Denn ein so altes Pcik-up Truck hatte im hinteren Teil eine sehr niedrige Torsionssteifigkeit. Dementsprechend sind solche Verdrehbewegungen, und daraus resultierende Bewegungen der Karosserie durchaus realistisch
Die Ladefläche des Pickups wackelt durchaus realistisch. Div. fette Trucks amerikanischer Baureihen weißen dieses Verhalten durchaus auf. Nur das der Kontrast zwischen Blechteilen und Spalt zwischen Fahrgastzelle und Ladefläche real viel kleiner ist (verundete Ecken, dunkle Farbe des Trucks etc). Naja und so wirklich sieht man einen Truck auch nicht von hinten wenn er mit 50km/h über ne Huckelpiste fährt.
Ich finde es beeindruckend, wobei es wohl noch einiges an Feinschliff braucht. Auffällig gerade bei der real animierten Szene, da passt die Reibung zwischen Fahrzeug und Boden nicht (loser Boden verhält sich einfach bisserl komplexer als Asphalt) und die Dämpfung des Fahrzeugs (Karosserie und Fahrwerk) scheint auch eher mittelklassig abgestimmt.
Materialsteifigkeiten anpassen und es sollte noch realistischer werden.
Das wabbelnde Heck liegt vermutlich an nicht ausreichend genau definierten Verbindungen im Rahmen, wodurch es zu der unrealistischen Verwindungssteifigkeit kommt.
Allerdings wär eine genaue Definition der Verbindungssteifikeiten für ein Spiel dann doch etwas zu viel.
Also denkt dran: Es ist ein Spiel und für ein Spiel ist das dann doch schon beeindruckend.