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News Zum Zweiten: Spektakuläre Auto-(Crash)-Simulation

noxon schrieb:
Da sieht man mal wie verkorkst die Leute schon alle sind. Ihr sehr so viel Hollywood Kollisionen, dass ihr realistisches Kollisionsverhalten gar nicht mehr erkennen könnt. Das ist eine der wenigigen Simulationen, wo die Masse und die Kräfteverteilung tatsächlich korrekt berechnet werden.

Moment auf Hollywood Filmen fliegen die Autos auch wie Pappkartons durch die Gegend, da hat man auch das Gefühl das die nichts wiegen. War also ein schlechtes Beispiel von dir HW anzusprechen.

Man muss einfach sagen das im Video das gleiche auch etwas rüberkommt. Die fliegen auch unnötig viel durch die Gegend, aber vorallem gehen die Autos an einigen Stellen so ein ob die aus eine Pappe wären. Was im Grunde ok ist, die Jungs sind noch sehr sehr weit davon entfernt mit der Arbeit fertig zu werden. Für den Anfang recht ok, mehr auch nicht. In 3-4 Jahren wird das bestimmt noch ein "WOW" Ich freue mich dann auf die kommenden Spiele die diese Technik einsetzen.
 
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Wie bereits erwähnt nett, aber es gibt noch paar Punkte die nicht ganz so gut sind.

- Die Autos springen viel zu leicht.
- Die wirken wie aus Gummi
- Der Schaden ist teilweise auch etwas unter dem was in der Realität passiert (weil das Auto Gummiartig federt???)
- Es wird zwar was verbogen aber bei richtigen Frontalcrashes z.B. wird die Motorhaube eher in der Mitte geknickt und das ganze verstaucht sich etwas mehr als hier.

Als Referenz mal Mythbusters und deren Crashes (80kmh und 160 kmh):
http://www.youtube.com/watch?v=aVDVX6aq7hg
 
Ich bleibe bei meiner Meinung.
Alle folgenden Videos haben mich bestätigt.
Ein Fahrzeug staucht sich und absorbiert die Kräfte.
Es federt und wabbelt nicht wie Wackelpudding.
Und die Spiegel Federn vielleicht etwas (zumindest in dem einem Video bei den anderen brechen sie ab)aber nicht so extrem.
 
Irgendwie wäre es doch cool, wenn sie aus dem gezeigten eine Art kleinen Baukasten machen, damit man selbst ein wenig herumprobieren könnte. :)
 
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Wenn sich ein Auto so überschlägt wie bei 0:57 dann schaut das Dach und dessen Kanten ganz sicher nicht so aus... Trotzdem recht überzeugend
 
Sieht zwar gut aus, aber es fehlt noch etwas an fein-tuning.
Die Motorhauben verhalten sich wie eine Mischung aus Stoff und Plastik; d.h. sie zittern zu stark.
Auch an den Kollisionen (1:27) muss noch etwas gefeilt werden. Da durchdringen sich die Motorhauben.
Aber sonst siehts schonmal gut aus.
 
buzz89 schrieb:
Ich finde es überhaupt nicht spektakulär.
Vor allem wirkt alles immer irgendwie gleich.
Die Autos wirken wie aus Gummi, Blech verhält sich anders.
Die Schäden sind zum Teil jenseits von Realismus.
Die Spiegel wackeln als wären sie aus Gummi.

Jo und die Bugs (vorwiegend Motorhaube und Hintergrundszenario) sollten auch noch erwähnt werden, wobei das Zweitere eher nicht so gewichtet - ebend Hintergrund.
Trotzdem sollte das Augenmerk des BeamNG Teams erstmal, da ja bereits eine gewisse Basis geschaffen wurde, darin liegen eine Implementierung für D3D-Anwendugen zu schaffen.
Danach können ja immer noch locker ebend jene angesprochenen Physik- und Texturfehler optimiert werden.
Desweietren interessiert mich - wie wahrscheinlich jedem anderen auch^^ - wie viel Hardware für selbst so eine "kahle" Simulation von nöten war, sprich; Anzahl der Motherboards und somit Prozis genau Verwendung fanden und vorallem welche.

Jedenfalls wer etwas darüber erfährt, hier posten. :)
Denn wie im Artikel zu lesen, rücken die damit eh nicht raus. Somit spart man sich dann lästige Downloadzeit. hihi
 
SsX1337 schrieb:
Wenn sich ein Auto so überschlägt wie bei 0:57 dann schaut das Dach und dessen Kanten ganz sicher nicht so aus... Trotzdem recht überzeugend
Vielleicht haben die sich da: http://www.youtube.com/watch?v=A7tNczOW6tY&feature=related inspirieren lassen?
Ich schätze mal, dass entsprechender Sound sich deutlich auf die Wahrnehmung von "Masse" auswirken dürfte...

ps: Ich hab langsam den Eindruck, dass es auf Computerbase die größte Konzentration von Universalexperten weltweit gibt.
Hat irgendeiner der hier meckernden einen Hochschulabschluss in Materialwissenschaften?
 
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Für realisitsche Crashs hüpfen die Autos viel zu sehr herum. Viel mehr müssten sie am Boden langschrammen.
 
Wow nicht schlecht. Wieso musste ich an das Spiel "Crashday" denken? :D

Das mit der Physik und morderner Grafik.. Wooow :eek:
 
Sieht nicht schlecht aus, ABER für mich wirken die Autos und die Teile beim Zusammenprall mehr nach dem Verhalten von Gummi, und nicht von Metall.

Da ist noch etwas zu viel "Bounce" drinnen. Würd die Federung etwas starrer machen.

EDIT: Ups zu langsam, Gummi wurde schon oft erwähnt. :)
 
floq0r schrieb:
die parameter für die fahrwerke der fahrzeuge sehen sehr amerikanisch aus => blattfedern ohne stoßdämpfer

Sind ja auch Amis als Vorbild. Der Pickup isn Ford F-150 aus den späten 1960ern und die (IMHO unrealistisch stabile) Limo erinnert stark an einen 1991er Chevrolet Caprice. Nur der kleine ist unverkennbar ein Honda Civic. Der Gummi-Effekt ist je nach Geschwindigkeit durchaus realistisch.
 
Problem ist wohl auch, wenn die Schäden zu "realistisch" werden,
dann läuft man gefahr das ein Fahrzeug zu schnell nicht mehr Fahrtauglich ist.

Man stelle sich vor GTA mit realen autoschäden,
da wäre man ja mehr damit beschäftigt neue Autos zu suchen als zu fahren ;)
 
ByteFax schrieb:
Problem ist wohl auch, wenn die Schäden zu "realistisch" werden,
dann läuft man gefahr das ein Fahrzeug zu schnell nicht mehr Fahrtauglich ist.
Schon das betagte Need for Speed High Stakes von 1999 hatte die Option, Schaden auch physikalisch oder nur visuell darzustellen. Aber im Großen und Ganzen geht es erstmal nur um die reale Darstellung des Schadens, der nicht ja gleich dem physikalischen Schaden entsprechen muss.
 
geislpxs schrieb:
...
ps: Ich hab langsam den Eindruck, dass es auf Computerbase die größte Konzentration von Universalexperten weltweit gibt...
made my day :p
komischerweise hab ich das gefühl ständig, wenn ich im netz bin oder mich auch draußen mit leuten treffe. die sind alle sooo schlau und wissen eigentlich schon alles.
nene das ist auch kein pseudo spiegel- bild- wikipedia- "ich-hab-da-mal-ne-doku-drüber-gesehn"-Halbwissen. das sind richtige experten, die reden sogar noch mit wenn es um quantenphysik oder neurochirurgie geht. bei der frage warum sie es in ihrem leben nicht zum nasapiloten oder nobelpreisträger geschafft haben zeigen sie dann auch noch die kreativität eines japanischen animedrehbuchautors. sie wissen immer alles besser, machen aber nix besser ^^
:evillol:
 
@HardRockDude

Danke! Genau so sehe ich das auch! Das ist nur das Engine Grundgerüst, welches dazu noch in der Entwicklungsphase steckt, da kann man keine Highend Grafik und Co erwarten... Als wenn Crysis in der Alpha (oder wesentlich weiter davor) gut ausgesehen hätte! ^^
 
HardRockDude schrieb:
Schon das betagte Need for Speed High Stakes von 1999 hatte die Option, Schaden auch physikalisch oder nur visuell darzustellen. Aber im Großen und Ganzen geht es erstmal nur um die reale Darstellung des Schadens, der nicht ja gleich dem physikalischen Schaden entsprechen muss.
Also hier geht es eigentlich darum, dass eine ganz anderes Model zur Physikberechnung verwendet wird mit dem sich weit mehr als nur Fahrzeuge berechnen lassen. Während man bisher für jeden Fahrzeugtyp immer spezielle Formeln brauchte, gibt es hier nun ein einheitliches Modell für ganz normale 4 rädrige Fahrzeuge wie PKWs, mehrrädrige Fahrzeuge wie zum Beispiel LKWs, Fahrzeuge mit Gelenken wie zum Beispiel Busse oder LKWs mit Anhängern, Kranwagen mit Lasten und selbst Flugzeuge oder Schiffe sind mit ein und dem selben Modell berechenbar.
Schiffe können auch Lecks bekommen und Flugzeuge können Strömungsabrisse oder strukturelle Überlastungen die erst zur Schwingung und dann zur Zerstörung der Tragflächen führen.
Das alles muss nicht mehr extra von den Programmierern hineinprogrammiert werden, sondern ist impliziet Teil der Simulation. Ob Flugzeug oder Auto spielt dort keine Rolle mehr. Die Gesetze sind die Selben. Das macht diese Physikengine im Vergleich zu allen bisher da gewesenen so einzigartig. Bisher musste dort immer unterschieden werden.

Auch die Fähigkeit, dass Fahrzeuge miteinander interagieren können, (Ein Fahrzeug schleppt ein anderes ab oder ein Container wird auf ein LKW geladen) wird noch zu sehr schönen Spielideen führen. Anstatt nur mit Fahrzeugen herumzufahren wird man damit endlich einmal richtige Aufgaben erledigen können.


@trane87 Die Engine ist eigentlich schon einige Jahre alt. Ich kenne sie zumindest schon seit ca. 5 Jahren. Sie ist allerdings nur von einem und zuletzt zwei Leuten in ihrer Freizeit entwickelt worden.
Mich wundert es ehrlich gesagt, dass es so lange gedauert hat, bis die Spieleentwickler darauf aufmerksam geworden sind.
Ein Entwickler, der für die Reifenphysik in Forza Motorsport verantwortlich war, hat jedenfalls schon vor ein paar Jahren vorhergesagt, dass wir die Technik dieser Engine bald in Spielen zu sehen bekomen werden. Das Crytek die jenigen seien werden, die sich den Entwickler an Land ziehen werden hätte ich nicht gedacht.
 
Zuletzt bearbeitet:
HardRockDude schrieb:
Das Video zeigt keinen Endzustand, sondern den derzeitigen Entwicklungsstand.
Dann sollen sie den Endzustand zeigen, dann was hier geboten wird, mag zwar besser sein als das, was man bisher aus Spielen kannte, aber im Resultat ist das nicht genug, um Aufmerksamkeit zu erhaschen. Wie schon unzählige Male gesagt wurde, scheint den Autos jegliche Masse zu fehlen. Die Materialstärken scheinen nicht zu stimmen und daher wirken die Fahrzeuze, als seien sie aus Gummi gebaut. Und dieses Auto, dass unter einem anderen Fahrzeug weg rollt, wäre vielleicht vor acht Jahren als physikalischer Effekt interessant gewesen (weniger wegen der Naturtreue, denn die stimmt auch in diesem Falle nicht, sondern weil physikalische Effekte damals noch etwas Aufregendes waren). Wir haben es hier vielleicht mit einem Zwischenritt hin zu einer physikalisch überzeugenden Schadenssimulation zu tun, aber dieser Zwischenschritt ist es nun wirklich nicht wert, mit viel Stolz präsentiert zu werden. Das erste Video hat da schon eher einen überzeugenderen Eindruck hinterlassen.
 
aklaa schrieb:
Rennsimulation pur :) Ob bei "Shift 3" sowas geben wird? PhysX ist bestimmt eine Voraussetzung für solche Effekte, aber für jede Simulation ein "must have".

Mal ganz davon abgesehen das der schwache Arcade Racer Shift nicht mal im Ansatz eine Simulation war, aber ja in Z.b. Gtr3 wäre dieses Schadensmodel wenn auch "noch" nicht umsetzbar, ein Traum!
 

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