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Ich finde es überhaupt nicht spektakulär.
Vor allem wirkt alles immer irgendwie gleich.
Die Autos wirken wie aus Gummi, Blech verhält sich anders.
Die Schäden sind zum Teil jenseits von Realismus.
Die Spiegel wackeln als wären sie aus Gummi.
Rennsimulation pur Ob bei "Shift 3" sowas geben wird? PhysX ist bestimmt eine Voraussetzung für solche Effekte, aber für jede Simulation ein "must have".
Das halte ich für äußerst unwahrscheinlich aus zwei Gründen:
1. läuft die Cryengine3 auf Xbox 360, PS3 und PC - vermutlich auch zukünftige Konsolen. Die Xbox hat schonmal einen ATI-Grafikprozessor. Also bräuchte sie ein eigenständig entwickeltes SDK.
2. wäre das Gift für die Lizenzkosten der Cryengine3. Diese würden automatisch steigen. -> heißt weniger Anklang beim Kunden.
Ich persönlich halte eine Eigenentwicklung per OpenCL für deutlich wahrscheinlicher.
Nice. Die Modelle wirken ein wenig sehr low-poly-mäßig und auch noch leicht schwabbelig. =)
Was mich stört ist, dass mitunter bei den Crashes Autoteile durch andere hindurchstechen, also dass dort keine Kollisionsabfrage gemacht wird.
Endlich kommt total destruction ! Wenn man das auf Alles in einer Spielwelt anwenden kann, jede Mauer, Jeder stein, Der Boden, jeder Baum, Ast, Blatt, Tasse, Kanonenkugel, Waffen oder was auch immer!
Dann wären wir endlich der Realität in Spielen weiter. Das könnte seit ewiger Zeit endlich wieder ein MEILENSTEIN werden
ich freu mich drauf das in jeder Art von Spielen zu sehen!
Ich finde auch, dass es schon deutlich besser als in der ersten Demo aussieht und damit meine ich jetzt nicht die eingefügten Texturen sondern das Verhalten bei den Kollisionen. Klar ist da noch Verbesserungspotential, aber immerhin sieht man, dass sich was tut
Augen1337 schrieb:
Ich denke der "Wackelpudding"-Effekt kommt daher, weil es Slow-Motion ist.
Wenn man sich einen echten Crashtest anschaut in Zeitlupe, dann wirkt es ähnlich.
Kann ich so unterschreiben, würde gerne mal einen dieser Tests in normaler Geschwindigkeit sehen, schließlich kann man in einer Slowmo auch kaum erkennen mit welcher Geschwindigkeit die Autos in der Original Simulation unterwegs waren (Es sollte Unterschiede zwischen einem Aufprall bei 50km/h und einem bei 200km/h geben).
Rennsimulation pur Ob bei "Shift 3" sowas geben wird? PhysX ist bestimmt eine Voraussetzung für solche Effekte, aber für jede Simulation ein "must have".
Und wieso kommt dir das so vor? Wenn ich sehe wie ein kleines und ein großes Auto mit etwa gleicher Geschwindigkeit nen Frontalzusammenprall haben und das kleine von großen Auto weggeschoben wird, dann wird da schon irgendwie nicht gänzlich falsch mit Massen und Impulsen gerechnet.
Einzig die Federbewegungen nach dem Fallenlassen aus der Ruhelage sind vllt etwas extrem, ich denke mal einem echten Auto würden da eher die Stoßdämpfer und Federn kaputtgehen. Andererseits könnt ich mir auch vorstellen, dass die Effekte in den Demo-Videos etwas übertrieben gezeigt werden, um die Fähigkeiten der Modellierung und der Berechnung hervorzuheben. Andererseits, wenn man für diese Art der Berechnung - und in dem Video waren ja als maximal ein bis drei verformbare/zerstörbare Objekte enthalten - bereits mehrere CPUs benötigt, dann sind wir noch ein gutes Stück weit weg vom Einsatz in irgendeinem Spiel...
Ansonsten gefällts mir relativ gut, durchs Verändern der Materialparameter kann man sicher auch "realistischere" Deformationen erhalten. So etwas in nächsten GTA und ich bin erstmal zwei Wochen nur am Autos klauen und Unfälle bauen
Ich finde es überhaupt nicht spektakulär.
Vor allem wirkt alles immer irgendwie gleich.
Die Autos wirken wie aus Gummi, Blech verhält sich anders.
Die Schäden sind zum Teil jenseits von Realismus.
Die Spiegel wackeln als wären sie aus Gummi.
Ebenso verwinden sich die Oberflächen zu schnell/leicht. Das sieht aus, als ob es Wackelpudding wäre, aber kein Stahlblech, was zum großen Teil fest mit der Karosserie verbunden ist.
Hast du ein echtes Stahlblech mal in Zeitlupe gesehen? Genau so würde das nämlich auch aussehen. In Wirklichkeit schwingt alles hin und her wie Wackelpudding. Das ist das wichtige an einer Physiksumulation. Nur so lassen sich Dinge überhaupt korrekt berechnen. Selbst Billiardkugeln wobbeln hin und her, wenn sie kollidieren, nur sieht man das in Echtzeit nicht.
Diese Simulation sieht in Echtzeit dann auch wieder sehr realistisch aus. Das tut das Spiel Rigs of Rods auch und das basiert auf dem gleichen Prinzip.
Booby schrieb:
Sorry, aber ich finde die Physik alles andere als überragend, es kommt einem vor als ob die Modelle nichts wiegen, die Masse fehlt da komplett.
Da sieht man mal wie verkorkst die Leute schon alle sind. Ihr sehr so viel Hollywood Kollisionen, dass ihr realistisches Kollisionsverhalten gar nicht mehr erkennen könnt. Das ist eine der wenigigen Simulationen, wo die Masse und die Kräfteverteilung tatsächlich korrekt berechnet werden.
Ich denke das Problem ist, dass Blech, Glas und Metall starr sind, bei einem Crash jedoch viel weicher wirken. Das heißt man müsste die Autos während sie unbeschadet rumfahren mit starren Teilen ausstatten und kurz vor dem Crash gegen Gummi austauschen.
Ich glaube hier haben sie den Mittelweg genommen und die Wagen schon von vornherein aus Gummi gemacht, um den Rechenaufwand im Rahmen zu halten.
Ergänzung ()
@ noxon: Das stimmt natürlich! In Wirklichkeit sieht so eine Zeitlupe eines Wagens der gerade aus der Luft auf dem Boden aufkommt aus!