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News Zum Zweiten: Spektakuläre Auto-(Crash)-Simulation

Bei den Realtime-Szenen ist alles starr und hüpft rum und bei den Slowmos knautscht sich alles schön ein. Das passt irgentwie überhaupt nicht zusammen, oder bild ich mir das nur ein?
 
Hmmmm.....sieht schon ganz gut aus....aber teilweise wirkt das als würden zwei papierautos aufeinander fahren.
 
Genau wie beim letzten Video, auf den ersten Blick erstaunlich, doch dann sieht man das es wieder extreme Clippingfehler gibt.
 
Freu mich schon wenn das in spielen zu sehen ist. Das wird sicher ein grosser spass, endlich mal alles ausprobieren ohne selber drauf zu gehen :D und vorallem kein materialschaden denn man bezahlen muss.

EA politik, in zukünftigen Need For Speed Spielen muss man dann material kaufen um das auto zu reparieren, für echtes geld :) (nun noch realistischer denn je^^)
 
da fliegen zu wenig scherben/Einzelteile rum um es als Crashsimulation zu bezeichnen, aber es wird ja noch dran gearbeitet.

es wird bestimmt niemals perfekt werden, denn irgendwann wird die Grafikkarte und danach die Schnittstelle limitieren.

in einem Game mag es ein nettes, gut gemachtes Zusatzfeature sein, aber es wird niemandes Welt verändern. Zumindest nicht als Crashsimulation in nem Rennspiel
da muss man sich schon extrem ins Spiel versetzt haben(rollenRennspiel? lol) um sich dann daran zu ergötzen den Erzrivalen im Game oder den RLmitspieler mit nem Crash aus dem Rennen zu hauen.
 
noxon schrieb:
Stimmt natürlich, im Kern geht es darum, am Ende bleibt das visuelle Spektakel ;)

GevatterTod schrieb:
Dann sollen sie den Endzustand zeigen, dann was hier geboten wird, mag zwar besser sein als das, was man bisher aus Spielen kannte, aber im Resultat ist das nicht genug, um Aufmerksamkeit zu erhaschen.
Es ist doch offensichtlich, dass hier noch eine Menge Potential drinsteckt. Man sieht das und denkt sich "wow, wenn die das noch polieren, dann BAM". Wer sowas reales programmieren will, ist sich über die bisherigen Makel bewusst, darum zeigt man einfach Schritt für Schritt wie es vorwärts geht.

jamotide schrieb:
Aeh ja Golfbaelle sind doch aus Gummi.
Darum geht es ja nicht. Worauf ich hinauswollte, ist, dass das Ding für die menschliche haptische Wahrnehmung hart und die Flexibilität praktisch unsichtbar ist.
Stahl/Aluminium ist natürlich weitaus härter und steifer, aber bei so einem Crash wirken auch wiederum ganz andere Kräfte. Naja lange Story kurz; die Effekte ähneln sich.
 
Zuletzt bearbeitet:
spezialprodukt schrieb:
ich würd das testprogramm gern mal zocken :D
Tu dir keinen Zwang an. Cryteks Version ist noch nicht so viel fortgeschrittener als die OpenSource Version. RoR


Stinger schrieb:
da fliegen zu wenig scherben/Einzelteile rum um es als Crashsimulation zu bezeichnen, aber es wird ja noch dran gearbeitet.
Das ist eine Techdemo, die das neue Konstruktionsmodell demonstriert. Scherben und Einzelteile sind dort nur rudimentär implementiert und sind auch nicht Ziel der Präsentation.


pstreiter schrieb:
Am schlimmsten sind die Clipping-Fehler der Motorhaube.
Das ist alles relativ. Vergleiche mal die Videos von Rigs of Rods wo das Feature das erste Mal implementiert wurde. Dann sieh es dir mal in der letzten Rigs of Rods Version an und dann sieh dir mal Cryteks Version an.
Mit jeder Version wurden die Clipping Fehler geringer. In dem Bereich tut sich also schon noch einiges. Es ist halt noch nciht das finale Produkt.
Man wird sie aber wohl auch nciht vollkommen verhindern können. Dazu müsste man die Modelle aus immer hochauflösenderen Meshes aufbauen. Je feiner die granuliert sind umso weniger treten diese Fehler auf.
Allerdings steigt dabei auch der Rechenaufwand exponantiell an. Echte Crashtests müssen ja nicht ohne Grund stundenlang auf Supercomputern berechnet werden. Das Ganze auf 16 ms herunterzukochen führt also zwangsläufig dazu, dass man einige Abstriche in der Qualität der Simulation machen muss.

Clipping- und Penetrationsfehler müssen wir bei Echtzeitsimulationen immer in Kauf nehmen, alleine schon weil Computerprogramme keine Gleichzeitigkeit beherrschen.
 
Zuletzt bearbeitet:
In der ersten News meinte man noch "Das Ganze lief auf 60FPS und wäre auch kein Problem bei normalen Systemen".
Jetzt definitive Andeutungen, dass es performance-technisch einfach zu viel frisst. :rolleyes:
 
Es frisst auch eindeutig zu viel Leistung. Was man sieht, ist eine gute Näherung zu den realen Naturgesetzen. Will man mehr oder gar die vollständige Simulation, bräuchte man einen Supercomputer.

Genauso ist es mit der Grafik: Das was die meisten als "realistisch" einstufen, ist nicht mehr als eine Ansammlung von Näherungen und Tricks. Echte fotorealistische Grafik kann man nur zB mit Raytracing berechnen. Und das braucht mehr Ressourcen als drei aktuelle High-End-Systeme zusammen bieten können.
 
KamehamehaX10 schrieb:
In der ersten News meinte man noch "Das Ganze lief auf 60FPS und wäre auch kein Problem bei normalen Systemen".
Jetzt definitive Andeutungen, dass es performance-technisch einfach zu viel frisst. :rolleyes:
Steht doch auch alles in der News, warum das so ist. Im ersten Video interagierte ein Fahrzeug immer nur mit statischen Objekten in der Umgebung, während jetzt zwei Fahrzeuge schon miteinander interagieren. Das alleine dürfte die benötigte Rechenleistung enorm ansteigen lassen.
So werden aus 60 fps ganz schnell 30 fps und weniger.
 
Mehr die CPU. Erst mal muss der Algorithmus bzw. die Algorithmen fertig werden, dann kommt die Optimierung (auf zB GPUs).
 

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