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News Zum Zweiten: Spektakuläre Auto-(Crash)-Simulation
- Ersteller Wolfgang
- Erstellt am
- Zur News: Zum Zweiten: Spektakuläre Auto-(Crash)-Simulation
Kamikaze_Raid
Banned
- Registriert
- Okt. 2009
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- 3.422
Genau wie beim letzten Video, auf den ersten Blick erstaunlich, doch dann sieht man das es wieder extreme Clippingfehler gibt.
domidragon
Fleet Admiral
- Registriert
- Juli 2008
- Beiträge
- 11.532
Freu mich schon wenn das in spielen zu sehen ist. Das wird sicher ein grosser spass, endlich mal alles ausprobieren ohne selber drauf zu gehen und vorallem kein materialschaden denn man bezahlen muss.
EA politik, in zukünftigen Need For Speed Spielen muss man dann material kaufen um das auto zu reparieren, für echtes geld (nun noch realistischer denn je^^)
EA politik, in zukünftigen Need For Speed Spielen muss man dann material kaufen um das auto zu reparieren, für echtes geld (nun noch realistischer denn je^^)
Hito
Banned
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- Feb. 2004
- Beiträge
- 4.888
da fliegen zu wenig scherben/Einzelteile rum um es als Crashsimulation zu bezeichnen, aber es wird ja noch dran gearbeitet.
es wird bestimmt niemals perfekt werden, denn irgendwann wird die Grafikkarte und danach die Schnittstelle limitieren.
in einem Game mag es ein nettes, gut gemachtes Zusatzfeature sein, aber es wird niemandes Welt verändern. Zumindest nicht als Crashsimulation in nem Rennspiel
da muss man sich schon extrem ins Spiel versetzt haben(rollenRennspiel? lol) um sich dann daran zu ergötzen den Erzrivalen im Game oder den RLmitspieler mit nem Crash aus dem Rennen zu hauen.
es wird bestimmt niemals perfekt werden, denn irgendwann wird die Grafikkarte und danach die Schnittstelle limitieren.
in einem Game mag es ein nettes, gut gemachtes Zusatzfeature sein, aber es wird niemandes Welt verändern. Zumindest nicht als Crashsimulation in nem Rennspiel
da muss man sich schon extrem ins Spiel versetzt haben(rollenRennspiel? lol) um sich dann daran zu ergötzen den Erzrivalen im Game oder den RLmitspieler mit nem Crash aus dem Rennen zu hauen.
HardRockDude schrieb:Ach guck mal an! Der Golfball verformt sich ja wie GUMMI. Was für eine schlechte Engine von der Natur.
Aeh ja Golfbaelle sind doch aus Gummi.
spezialprodukt
Lieutenant
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- Mai 2011
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- 813
ich würd das testprogramm gern mal zocken
HardRockDude
Captain
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- Juli 2009
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- 3.075
Stimmt natürlich, im Kern geht es darum, am Ende bleibt das visuelle Spektakelnoxon schrieb:
Es ist doch offensichtlich, dass hier noch eine Menge Potential drinsteckt. Man sieht das und denkt sich "wow, wenn die das noch polieren, dann BAM". Wer sowas reales programmieren will, ist sich über die bisherigen Makel bewusst, darum zeigt man einfach Schritt für Schritt wie es vorwärts geht.GevatterTod schrieb:Dann sollen sie den Endzustand zeigen, dann was hier geboten wird, mag zwar besser sein als das, was man bisher aus Spielen kannte, aber im Resultat ist das nicht genug, um Aufmerksamkeit zu erhaschen.
Darum geht es ja nicht. Worauf ich hinauswollte, ist, dass das Ding für die menschliche haptische Wahrnehmung hart und die Flexibilität praktisch unsichtbar ist.jamotide schrieb:Aeh ja Golfbaelle sind doch aus Gummi.
Stahl/Aluminium ist natürlich weitaus härter und steifer, aber bei so einem Crash wirken auch wiederum ganz andere Kräfte. Naja lange Story kurz; die Effekte ähneln sich.
Zuletzt bearbeitet:
noxon
Admiral
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- Sep. 2004
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- 7.570
Tu dir keinen Zwang an. Cryteks Version ist noch nicht so viel fortgeschrittener als die OpenSource Version. RoRspezialprodukt schrieb:ich würd das testprogramm gern mal zocken
Das ist eine Techdemo, die das neue Konstruktionsmodell demonstriert. Scherben und Einzelteile sind dort nur rudimentär implementiert und sind auch nicht Ziel der Präsentation.Stinger schrieb:da fliegen zu wenig scherben/Einzelteile rum um es als Crashsimulation zu bezeichnen, aber es wird ja noch dran gearbeitet.
Das ist alles relativ. Vergleiche mal die Videos von Rigs of Rods wo das Feature das erste Mal implementiert wurde. Dann sieh es dir mal in der letzten Rigs of Rods Version an und dann sieh dir mal Cryteks Version an.pstreiter schrieb:Am schlimmsten sind die Clipping-Fehler der Motorhaube.
Mit jeder Version wurden die Clipping Fehler geringer. In dem Bereich tut sich also schon noch einiges. Es ist halt noch nciht das finale Produkt.
Man wird sie aber wohl auch nciht vollkommen verhindern können. Dazu müsste man die Modelle aus immer hochauflösenderen Meshes aufbauen. Je feiner die granuliert sind umso weniger treten diese Fehler auf.
Allerdings steigt dabei auch der Rechenaufwand exponantiell an. Echte Crashtests müssen ja nicht ohne Grund stundenlang auf Supercomputern berechnet werden. Das Ganze auf 16 ms herunterzukochen führt also zwangsläufig dazu, dass man einige Abstriche in der Qualität der Simulation machen muss.
Clipping- und Penetrationsfehler müssen wir bei Echtzeitsimulationen immer in Kauf nehmen, alleine schon weil Computerprogramme keine Gleichzeitigkeit beherrschen.
Zuletzt bearbeitet:
KamehamehaX10
Banned
- Registriert
- Mai 2012
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- 575
In der ersten News meinte man noch "Das Ganze lief auf 60FPS und wäre auch kein Problem bei normalen Systemen".
Jetzt definitive Andeutungen, dass es performance-technisch einfach zu viel frisst.
Jetzt definitive Andeutungen, dass es performance-technisch einfach zu viel frisst.
Krik
Fleet Admiral
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- Juni 2005
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- 14.494
Es frisst auch eindeutig zu viel Leistung. Was man sieht, ist eine gute Näherung zu den realen Naturgesetzen. Will man mehr oder gar die vollständige Simulation, bräuchte man einen Supercomputer.
Genauso ist es mit der Grafik: Das was die meisten als "realistisch" einstufen, ist nicht mehr als eine Ansammlung von Näherungen und Tricks. Echte fotorealistische Grafik kann man nur zB mit Raytracing berechnen. Und das braucht mehr Ressourcen als drei aktuelle High-End-Systeme zusammen bieten können.
Genauso ist es mit der Grafik: Das was die meisten als "realistisch" einstufen, ist nicht mehr als eine Ansammlung von Näherungen und Tricks. Echte fotorealistische Grafik kann man nur zB mit Raytracing berechnen. Und das braucht mehr Ressourcen als drei aktuelle High-End-Systeme zusammen bieten können.
noxon
Admiral
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- Sep. 2004
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Steht doch auch alles in der News, warum das so ist. Im ersten Video interagierte ein Fahrzeug immer nur mit statischen Objekten in der Umgebung, während jetzt zwei Fahrzeuge schon miteinander interagieren. Das alleine dürfte die benötigte Rechenleistung enorm ansteigen lassen.KamehamehaX10 schrieb:In der ersten News meinte man noch "Das Ganze lief auf 60FPS und wäre auch kein Problem bei normalen Systemen".
Jetzt definitive Andeutungen, dass es performance-technisch einfach zu viel frisst.
So werden aus 60 fps ganz schnell 30 fps und weniger.
iDont_Know
Rear Admiral
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- März 2012
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mal eine Frage,
wir hier mehr GPU oder CPU benutzt??
wir hier mehr GPU oder CPU benutzt??
iDont_Know
Rear Admiral
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- März 2012
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- 5.326
das ist gut
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